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Date |
2024/02/23 22:55:45 |
Name |
코마다 증류소 |
File #1 |
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Subject |
[모바일] 우마무스메 라크 시나리오 후기 |
그랜마 끝난 후기에는 2.5주년 방송이 맘에 들지 않는다고 했지만
어제 3주년 파카라이브는 그야말로 고봉밥이었습니다.
라이센스 땄도르 밖에 없는 3기 애니메이션에서 언급했던 오르페브르, 젠틸돈나를 실장하고
노스힐즈와 고돌핀의 라이센스가 새로 뚫렸습니다.
다만 축제같던 방송 다음날에 바로 시나리오 주기를 6개월 -> 4개월 단축이라는 엄청난 소식을 개발자레터로 보냈는데요..
이번에도 간단한 썰풀이 겸 후기를 써봅니다.
[1. 다시 돌아온 그랜드 라이브 느낌의 도축각]
한섭은 지금 그랜드 라이브니까 하시는 분들은 아시겠지만
퍼포먼스 랜덤 + 퍼포먼스 상점 랜덤 + 악곡 랜덤이라는 3중 랜덤요소로 시도 때도 없이 들이닥치는 도축 각이 굉장히 피곤했는데요(+ 각 잡고 하는 인자작은 여전히 뉴트랙에서 해야한다는 점)
그랜드 마스터즈 시나리오가 이 부분을 굉장히 많이 보완해주었기 때문에 시나리오 요소 때문에 피곤한건 거의 없었습니다.
라크의 큰 얼개는 훈련으로 스타게이지를 모아서 SS/SSS 폭발을 적절히 쓰면서 육성하는 겁니다.
혼 폭발이 한번에 올 스탯을 주는 곳으로 모인 아오하루라고 생각하시면 편합니다.
목표 레이스가 더비/해외/타카라즈카로 고정되어 개인 이벤트가 발생하지 않는 뉴트랙의 요소도 있고 마일을 못 뛰면 버려졌던 뉴트랙과는 달리 시나리오의 보정기능으로 레이스 출주시 잔디와 중거리 적성을 A로 올려주는 기믹이 있습니다.
여기까지만 보면 개선이 많이된 아오하루+뉴트랙 느낌인데 역시 말딸인만큼 시나리오 구조에 랜덤성 이슈가 있습니다.
간단하게만 설명하면 스타게이지라는 시스템이
훈련시 +1
우정트레이닝시 +2 (우정트레이닝 시 그 훈련에 있던 전원)
우정트레이닝 발생 2인 이상시 +3
이고 기본적으로는 3개 꽉찬 동료 5명이 되면 일정확률로 SS훈련이 SSS훈련이 됩니다.
천장처럼 SSS훈련이 2번연속 안나올경우 3번째는 반드시 SSS이고 반대로 3번 연속 SSS훈련이 나오진 않습니다.
또한 시나리오 링크 친구카드인 사타케 메이 카드와 같이 훈련을 했을 때 '수고했어' 이벤트가 나오면 랜덤한 5명의 동료의 스타게이지가 +1됩니다.
주니어~클래식 초반 구간에 최대한 SSS를 돌려야하는데(이 때 모인 서포터 포인트로 해외 적성 스킬들의 보너스 있는 레벨을 최대한 빨리 해금해야 고점이 뜹니다)
이 이벤트가 체감상 라이트 헬로나 3여신 때보다 훨씬 안 터집니다.
또한 원정시 훈련에 참가하는 동료의 숫자에 따라 서포터 포인트가 차이나는데 이게 스킬을 찍으려고 많이 모인 곳만 누르다보면
결국 원정 막턴에 30%대의 실패율을 한번 눌러야될 용기를 가져야할 때가 있습니다.
1능지로도 1200을 넘게 찍을 수 있다보니 원정 5턴동안 능지에 우정 트레이닝이 없거나, 혼자만 있어서 포인트가 낮아서 못찍고 체력이 거의 떨어지는 경우가 자주나옵니다.
여기에 전체 턴 수가 줄어서 SSR 서폿 금딱 스킬 완주율이 내려갔고 유튜버들 사이에서도 꽤나 이슈가 된 덕분에 서폿 이벤트가 발생할 수 있는 턴 수를 늘리는 패치가 있었습니다.
마지막으로 클래식 개선문 경기도 컷이 꽤나 빡빡하기 때문에 (스피드1000이상 + 유효한 가속기 권장) 스피드는 나중에 찍어도 팍팍 오른다고 다른 것부터 찍다간 가끔 시계 5번 안에 못이기는 경우도 발생합니다.
결론은 그랜드 라이브만큼은 아니지만 다시 도축각이 굉장히 자주 나오는 시나리오였습니다.
대신 전체 턴 수도 줄었고 포인트 숫자도 직관적으로 바로 계산할 수 있어서 무언가 구매 아이템을 살핀다든가 계산한다든가하는 쓸데 없는 무브는 줄어서 실제 플레이 타임은 굉장히 단축되긴 했습니다.
이로 인해 일본에서는 일반 유저들의 평가가 꽤 높은 시나리오입니다.
[2. 신세대 서폿들 대거 등장]
턴수가 적고 친구카드 외출 턴도 아까울 정도로 훈련을 계속 눌러야하는 시나리오라 이벤트에 체력회복이 붙은 서폿카드들이 평가가 올라갔는데요
새로 내는 카드들이 훈련 성능은 물론이거니와 연속이벤과 랜덤이벤에 체력회복이 덕지덕지 붙었습니다.
맥퀸 카드가 완전히 대체 못한 크릭의 완전한 상위 호환인 사운드 오브 어스
입지가 너덜너덜해졌지만 그래도 쓸 구석은 있던 키타산을 완전한 상위호환급인 두라멘테같은 완전히 의도적인 인플레카드도 나왔고
빠따맥퀸, 근성킹 같은 초강력 특화 카드들도 계속 추가되는 추세구요.
이 친구들 다 체력회복들이 덕지덕지 있어서 지능 훈련도 없어져서 체력회복이 절실한 다음 UAF시나리오에서도 잘 쓰일 것 같네요
[3. 악귀유저와 일반유저의 괴리감]
올해는 액티브 유저 쓰인 자료를 보지 못했는데 일섭은 아직도 사람이 꽤많습니다.
챔미 A결도 무효스킬 찍어온 사람(=정보를 유심히 찾지 않는 라이트 유저)도 어렵지 않게 볼 수 있고
말오스의 플래티넘4도 적당히 주년마다 흑우팩 선택권 과금한 유저라면 널널합니다.
저 같은 경우에도 지난 달 말오스는 1주일도 준비안하고 대충 유효스킬+거리S+스탯 최소치만 넘기니까 넉넉하게 플래4 컷을 넘어가더군요
그런데 96등 컷으로 추가레이스 하는 이 명예 밖에 없는 컨텐츠를 이제는 챔미가 시시해진 악귀들이 찐으로 준비하는 과정과 결과물들을 좀 봤는데 진짜 마경이었습니다.
룸매치도 마찬가진데요 라크 시나리오의 챔미 3번 다 도주로 이기려면 악귀처럼 깎은 도주 팀을 계획적으로 만들어야한다는 정보들이 나돌았지만 실제 챔미 들어가면 단독 도주 채용한 사람과 매칭이 꽤 많이됩니다.
저는 개선문챔미까지는 룸매칭을 그래도 돌려는 봤는데 최근 두 챔미는 안돌리고 그냥 양상글만 봅니다.
[4. 챔피언스 미팅]
이번에는 매칭운도 좀 따라주고 전개빨도 잘받아서 최초로 시나리오 중 챔미 전부 유관성공했습니다.
(1) 개선문
네오 유니버스가 완성형으로 깎으면 굉장히 강한데 클구리랑 다르게 다른 픽들 다 때려잡을만큼 강하려면 엄청나게 높은 완성도를 요구합니다.
그렇지 않으면 앞각질이 많을 때 이슈가 좀 생기는데 그래서 저는 적당하게 깎은 네오유니버스 + 도주 나왔을때 잡아먹거나 선행페메날먹용 오페라오 + 1독혜를 가져갔고 개인적으로 챔미 사상 최고수준의 로우큐가 잡혀서 체급으로 누르고 압승했습니다.
(2) 아리마
로렐 강세에 대해 이야기가 많았는데 거리가 좀 짧아서 유일신 수준이었던 봄 천황상가 다르게 로렐이 전개빨을 탑니다.
그런데 직전 픽업인 크리스마스 브라이트나 직전에 핑딱2를 받은 노멀 다이아몬드오 같이쓰면 어느정도 서로 다른 전개에서 강한 느낌이라 보완이 됩니다.
연말연시+발렌타인+3주년 연타에 쫄아서 무녀테이오를 들어가지 못하는 바람에 선행에서 쓸 픽이 아예 없는 바람에 로렐+다이아+1역병을 채용했고 결승전날 개선문급은 아니어도 상대적으로 낮은 체급의 매칭이 되면서 전개빨을 탄 다이아몬드가 승리했습니다.
(3) 한신컵
최초로 비G1 조건 챔미가 열렸는데 단거리라.. 전개가 정신이 나갑니다. 억까도 많고 유니버스 로렐이랑 다르게 선입이 중반에 못올라와서 종반에 그대로 침몰하는 경기가 꽤 많습니다.
가챠가 망하는 바람에 능지 사토노 다이아몬드가 1돌이었고 개인적으로 이사도 겹쳐서 정교하게 깍을 시간도 없었고 예선 승률도 근 1년 중 제일 낮았습니다. 그래서 별 기대를 안했는데 매칭은 비슷한 체급과 됐지만 전개가 나츠뱀부한테 가장 좋은 시나리오로 흘러간 덕분에 3연승에 성공했습니다.
시나리오 유통기한을 4개월로 줄인다는 건 불안하지만 선택권 판매가 늘었고 타 겜에서 자주 보이는 스텝업가챠도 도입되고
앞으로 도입될 말딸들도 취향저격인 캐릭터들이 많아서 기대가 되는 3주년입니다.
끝으로 피지알 트레이너분들의 건승을 기원합니다.
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