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Date 2023/08/04 16:25:16
Name 이츠키쇼난
Subject [기타] MMORPG의 레이드 방식에 대한 견해

대부분 MMORPG 게임을 즐기시다보면, 레이드 라는 개념을 알고 계실텐데요

레이드에서도 대부분 초행, 미숙, 반숙, 완숙, 등 각자의 게임마다 다 다르게 되어있습니다.
그렇다면 레이드 준비하는 방식도 전부 같다고 볼 수 있을까요?

혹시 이 글을 보시는 분들의 생각은 어떤방식이 더 크게 느껴지시는지 궁금합니다.

파판14 한섭으로 예를 들어본다면 영식 레이드을 가기 위해서는 미리 공략이 우선적으로 나왔기때문에 그 공략을 필수적으로 숙지하고 가야한다는 개념이 큽니다.
[공략숙지 : 기믹 전체적으로 완벽하게, 보조 견제기 넣는 타이밍 숙지, 딜사이클 숙지]

등 이런 개념이 자리 잡혀있죠. 물론 위 공략을 숙지하고가면 레이드 같은 경우 편하게 클리어가 가능하지만, 솔직히 파판 영식레이드는 파판 컨텐츠 중에서 가장 최고 난이도에서 한 단계 아래급으로 분류되고 있습니다. 개인적으로는 기믹이 진짜 타 게임에 비해 높은 편이라고 생각하는 부분입니다.

하지만 너무 완벽을 추구하는 목적이 강해서 오히려 영식 레이드에 맛을 본다는 개념이 없는게 크죠.

그렇다면 국산게임인 로스트아크로 비교를 하자면, 로스트아크는 레이드 던전에서 다소 유저들이 친화적인 상태입니다.
군단장 레이드 같은 경우도 공략 숙지에 대한 개념이 파판14와 개념이 조금 다른 쪽에 속합니다. [주관적인 느낌입니다]

[로스트아크 공략숙지 : 기믹을 천천히 경험하면서 느껴본다라는 느낌이 강함, 실전적인 느낌?]

제가 다양한 게임을 해보았지만, 현재 극과 극으로 성향을 분류하자면 이렇게 나눠보았습니다.

파판14 : 기믹 숙지 완벽히!,보조 견제 넣는 타이밍 숙지! , 딜사이클 숙지! - 초행
로아 : 기믹과 보조 견제 넣는 타임이을 천천히 알려주면서 클리어 해 나아간다는 - 초행



※ 물론 이것은 공팟 기준으로 작성 한 것입니다. 공대 기준점은 완전히 다르니 참고하시길 바랍니다.





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23/08/04 17:00
수정 아이콘
사이버유격 얘기 나온게 로아죠
Betelgeuse
23/08/04 17:12
수정 아이콘
레이드의 시초는 에버퀘스트로 알고 있습니다. 와우가 이것저것 짬뽕시켜서 잘 버무려서 낸 mmorpg인데 울온과 에버퀘스트에서 차용한게 많죠. 아무튼 와우에서 레이드라는 개념이 많이 대중화되었는데 초창기에는 그냥 들이박으면서 공략을 만들어갔죠. 전투 로그 보면서 공략 세우고…
그러다가 유튭과 개인방송이 폭발하면서 기믹파훼와 공략같은건 기본준비물이 된거 같습니다. 예전에는 공대장이 논문같아 보이는 공략집을 읽고 우리 공대에 적용시키고 안되는 부분 피드백을 하면서 잡았다면 요즘은 “님 영상 안보고 오셨나요?” 가 첫번째 피드백일겁니다…
레이드를 준비하는데 있어 공략숙지 여부는 그게임 유저들이 만들어 나가는게 크다고 생각하는데 또 보스가 몇몇 공대원들이 트롤짓해도 잡을수 있냐와 한두명 실수하는게 치명적인 공대전멸류 이어지느냐도 영향을 많이 끼치는 느낌입니다.
23/08/04 17:14
수정 아이콘
파판 진성(...)때 접었는데 마지막 글쓰신 구별법 중 파판쪽 예시는 공략숙지팟 (클팟과는 다름), 로아쪽 예시는 교육팟으로 불렀었습니다.

근데 진짜 옛날이네 이거...
23/08/04 17:29
수정 아이콘
레이드의 원시 개념은 울온에도 있기는 했지만 에버퀘스트가 더 강했고, 이걸 필드가 아니라 인스턴스 안으로 옮겨놓은게 와우죠.
로아는 동체시력으로 피해야 하는 짤패턴이 있다는 점에서 몬헌의 레이드와 닮았고, 중간에 색깔 맞추고 도형 맞축 이런건 파판식 퍼즐레이드와 닮았죠.

로아는 레이드 입구컷을 템렙으로 맞춰놓았기 때문에 와우처럼 딜체크 힐체크 패턴을 만들지 않고, 대신 무력화 패턴을 통해 비슷한 패턴을 만드는 경향이 있고, 그러다보니 유격식 패턴이 실지적 공대 체크가 되도록 구성되어 있습니다. 근데 그 유격성 패턴이 파판식이라 그렇게 어렵지는 않은 편이고.

로아의 유격 패턴이 짜증나는건, 해당 패턴을 일주일에 본1부3 해서 최소 4번씩 들이박게 되서 피로도가 네배라는 요인이 가장 크다고 봅니다.
와우의 유격패턴 (자네쉬, 로칼로, 안두인, 다테아 등으로 대표되는) 이 로아보다 압도적으로 끔찍하지만 이걸 일주일에 네번씩 하는 와진남은 거의 없거든요. 템파밍 끝나면 레이드 스킵도 가능하고.
23/08/04 17:51
수정 아이콘
로아의 특징은 '미리 알고가도 빠르게 반응 못하면 터진다' 라는겁니다. 이게 파판이나 와우같이 인터넷 환경이 안좋은쪽에서 출발한 게임들은 유격패턴이 실수 한방에 터지는거지 빠르게 움직이는걸 요구하지는 않거든요. 근데 로아는 빠릿빠릿하게 반응해줘야 합니다 (쿠크 마리오, 아브 5,6관, 일리아칸 랜턴 등) 그러다보니 결국 트라이가 쌓여서 눈에 좀 익어야 패턴 파훼가 되기 때문에 미리 준비하는 과정 보다는 실제 경험하는 부분이 큰 것 같습니다. 이런 면에서는 몬헌이랑 좀 성격이 비슷하죠.
23/08/04 19:48
수정 아이콘
말씀하신대로 울온은 레이드 개념이 많이 약했죠.
그럴만한 몹이 없어서...

전사들은 실버들고 리치 잡고
바론,드래곤은 테이머들이 용 끌고가서 잡고
눈물고기
23/08/04 19:48
수정 아이콘
로아는 다좋은데, 배럭을 강제하는 시스템은 진짜 손좀봐야될거같아요...
저처럼 진득하게 본캐만 키우고싶은사람은 로아를 할수가 없거든요...
VictoryFood
23/08/04 20:00
수정 아이콘
보스몹을 운영자가 조작하는 방식은 없었나요?
RapidSilver
23/08/04 20:09
수정 아이콘
전 팀원 한명이 한번 실수하면 바로 전멸내버리는 패턴 상당히 안좋아하는 입장이라 로아식 레이드 고평가를 이해하지 못하는 쪽이긴 합니다.
기믹 파훼를 못하면 서서히 불이익을 주고, 한명이 슈퍼캐리 할수도 있는 레이드가 개인적으로 좋아서 블소 던전 정도의 설계가 딱 좋았네요.
왕립해군
23/08/04 20:51
수정 아이콘
와우로치면 둘다 학원팟 아닐까 싶네요..

전 이겜 저겜 레이드 해봤지만 돌고돌아 로그있는 와우가 제일 편하네요.. 파판도 로그 있지만 활용하기 쉽지않구요. 특히, 공팟인 경우엔..

로아나 블소의 경우엔 제 기준엔 레이드보다 몬헌류? 같은 느낌이고..

던파는 해당 장르에서 레이드 구성한게 대단하지만, 직관성이 떨어져서 아쉽네요. 연출력은 타겜에 밀리지 않을정도로 훌륭한 편이구요.
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