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23/06/14 21:30
왕눈을 상위호환 완성 확장 등등 여러 평가 공감하는데 아무래도 야숨 기반이라 그때만큼 신선함이 안느껴지고 현자맵,사당은 스크래빌드(ex,호버바이크)를 적극적으로 쓰면 선택의 다양함을 넘어서 '딸깍' 수준으로 날먹이 돼서 밸붕이 아닌가... 제한 플레이를 해도 퀄리티는 전작보다 다운그레이드라 아쉽고 깔거리가 더 많지만 이쯤하고..
갠적으론 혁신과 새로운 모험을 느껴준 야숨이 훨씬 재밌었습니다.
23/06/14 21:34
전 야숨이 개념적으로 참 신선했다면, 왕눈은 개념은 그리 신선하지 않은데 여기에 들인 성의나 실험 자체의 재미가 좋았습니다.
왕눈도 사실 태클 걸려면 저도 엄청 여러가지가 떠오르는데 (지저나 하늘섬 기믹이 상당수 반복적인 부분이라던가, 퍼즐풀이가 지나치게 쉬워졌다던가) 사실 실험하는 재미가 이를 어느정도 커버해줬다고 생각합니다. 특히 빌딩하면서 물리적 변수 제어하는 재미가요. 아마 선호도가 여기서 갈릴것같습니다.
23/06/15 01:13
애초에 야숨의 DLC로 내려다가 분량이 많아져서 별개의 타이틀로 나온거니까요. 확장판으로 이해하면 그 볼륨과 더 다양해진 확장성에서 재미를 찾기 충분한 거 같습니다. 저도 개인적으론 야숨이 워낙 충격적이여서 (저의 젤다 시리즈 입문작이기도 하고 인생 첫 리얼 오픈 필드 게임이라...) 야숨을 더 높게 칩니다만 야숨을 안한 뇌로 왕눈을 먼저 하고 야숨을 나중에 하면 오히려 더 답답하지 않을까 싶습니다.
23/06/15 08:24
젤다시리즈를 야숨으로 처음 접한 사람이 아니라 오래해왔을수록 야숨의 그 신선함은 정말 엄청났죠.
왕눈은 뭔가 젤다2만들어주세요! 하는 라이트팬들을 위한 배려작품같은 인상이 강합니다. 사실 젤다시리즈는 항상 아예 갈아엎고 신선하게 나와주는게 제맛인데, 출시되자마자 이말 비슷한말 했었는데 역시나 신선함은 좀 덜하고 재미는 여전하다, 딱 이 정도의 감상입니다.
23/06/14 22:04
진짜 스파가 판매량에 탄력을 못 받은 거 같아서 격겜을 즐기는 팬으로서 참 아쉽습니다.
본인들의 포부대로 장르의 새 기준이 될 만한 완성도인데 출시일 전후로 너무 쟁쟁한 작품(젤다/디아)이 나오는 시기에 끼이는 바람에 ...
23/06/14 22:17
사실 스파5는 출시 초기 사태에 비하면 그 어떠한 게임보다 사후관리를 잘해준 편입니다. 캡콤 부활의 시작이 RE7으로 대부분 꼽지만 스파5를 지속적으로 플레이 한 유저라면 스파5를 시작으로 꼽을겁니다.
스파5가 PC로 넘어오면서 철권7과 마찬가지로 결점이 많은 게임이 되어버렸는데 모든면에서 이 부분을 완벽하게 해소해주고 월드투어에서 게임을 알려주려는 노력에 진짜 감동 받았습니다. 그렇다고 월드투어가 재미없고 지루하기만 하지도 않습니다. 잘만들었어요. 디아4랑 지금 같이 하고 있는데 솔직히 재미적인 부분에서 비슷합니다. 오히려 디아4의 NPC 애니메이션이 쌍팔년도 와우 손비비는 수준인걸 보면서 월드투어가 최적화는 구려도 좀 낫지않나? 생각이 들 정도로... 여담이지만 캡콤은 OPGG같은 전적 사이트를 스파5때부터 직접 운영합니다. 파이터리스트, 친구의 접속상태를 확인하거나 각종 이벤트나 전적 등등을 볼 수 있습니다. 스파5때부터 있었어요. 이렇게 하는 개발사가 어디있고 이렇게 하면 뭐가남죠? 저도 잘 모르겠습니다. https://www.streetfighter.com/6/buckler/ko-kr
23/06/14 22:23
전적이나 리플레이 DB는 진짜 미친것같습니다
격투게임 본가에서 이정도로 해주면 다른 격투게임 메이커들도 뭔가 느끼는점이 있지 않았나 싶고, 최근 격투게임들 퀄리티가 상당히 좋은것도 캡콤이 힘써준 영향이 없지 않은것같습니다. 모탈컴뱃 신작도 때깔이 상당히 좋더군요
23/06/15 08:35
옛날 : 버튼만 연타하면 어떻게 이기냐 기술을 써야지
스파6 : 버튼만 눌러도 콤보가 나가네? 철권의 에디나 화랑을 스파로 가져온 느낌이에요
23/06/15 13:35
랭크 돌리면서, 저같은 저랭크 대전에서는 솔직히 그래플러 캐릭터 상대할때는 클래식보다 모던이 훨씬 무서웠습니다
커잡이 말도안되는 타이밍에 순식간에 들어와요 크크크
23/06/15 10:13
스파5도 대회 구경하다 의욕적으로 구입해서 결국 컴까기만 했었는데 스파6는 알피지 모드인 월드투어가 있어서 월드투어로 거의 70레벨 까지 올리고서 배치고사도 해볼까 하는 마음에 배치고사도 봐보고 생각보다 오래 잡고 있네요. 격투게임인데 초보가 충분히 할 컨텐츠가 있어서 아주 좋았습니다.
23/06/15 13:41
다른 피지알러 분이 하신 표현이었던것같은데
솔직히 비 격겜유저들한테 최고의 광고는 대전이 어떻고 왈가왈부하는것보다 싱글플레이 컨텐츠랑 메타점수 깔끔하게 딱 들이미는게 제일 좋은거 아닌가 싶습니다 크크
23/06/15 10:24
그 곱셈식이라고 표현하신 부분을 듀랑고에서 조금 느끼고 기대를 했었는데 유저들의 상상력을 맘껏 발휘하기에는 구현이 조금 아쉽긴 하더라구요. 역시 쉽지 않은 일이다 싶었는데...
몇 년 뒤 왕눈에서 그 짜임새에 감탄하면서 플레이 중입니다
23/06/15 13:33
이게 생각하긴 쉬워도 구현하기는 상당히 어렵고 많은 노력이 들어가지요.
저 곱셈식의 인수를 구성하고 인수사이의 상호작용을 구상하는 단계에서 아이디어가 참 좋다고 생각해서 기대했던 국산게임들 중 구현단계에서 실패한 작품들이 개인적으로 많이 안타까웠습니다. 대표적으로 말씀하신 듀랑고같은 작품이나 트리오브세이비어 같은 작품이 있겠네요. 듀랑고의 경우에는 그 상호작용이 너무 단순하거나 비직관적이었고, 트리오브세이비어는 그 많은 변수를 통제하는데 충분한 시간을 들이지 못해서 버그가 엄청나게 터져 나오거나 밸런스가 완전히 무너졌죠. 왕눈 개발과정에서 마지막 1년간을 거의 테스트에만 썼다고 하는데는 이유가 있는것같습니다. 사실 이것도 넣어보고, 저것도 넣어보고, 아이디어를 툭 던지는 것이야 쉬워도 이걸 실제로 만들고 성공적으로 구현하는건 웬만한 노하우가 아니면 힘들죠. 왕눈이 놀라운건 이런 상호작용을 다 집어넣어 놓고도 게임이 큰 문제없이 매끄럽게 돌아간다는 점이었던것같습니다.
23/06/15 11:03
전 야숨도 재밌게 했었지만 그냥 그냥 오 재밌네. 오 신선하네. 이정도 느낌이었다면,
왕눈은 와 이걸 이렇게까지 만들었네.. 진짜 대단하다. 감탄하면서 플레이하는 중입니다. 퍼즐 등 각종 난이도가 낮아진 것도 오히려 더 취향에 맞더군요. 개인적으로 인생게임 후보에 꼽을만한 작품입니다.
23/06/15 13:49
제가 저 곱셈식이라고 표현한 부분에서, 유저들에게 가장 신선한 의외성을 선사할 수 있는 인수가 게임 내의 물리 구성이라고 생각합니다.
현실과 가깝게 구현된 물리법칙은 직관적이지만 또 실험하고싶은 욕구를 불러일으키고, 사소한 변수 하나로도 결과물에서 큰 차이를 내기도 하거든요. 다들 왕눈을 플레이하시다가 탈것들의 밸런스나 관성을 못잡아서 한번씩 재밌는 실패를 겪어보셨을텐데, 이것도 물리가 선사하는 직관성과 의외성이지요. 잘 구현된 물리가 '정말 실제같이 만들었다, 이렇게까지 만들었구나' 하는 감상을 선사하기도 하고요.
23/06/15 13:44
저도 지저는 지나치게 반복적이고, 기존 야숨의 레벨디자인의 묘도 찾아보기 힘들었던 좀 많이 아쉬운 컨텐츠라 생각합니다.
사실 여러 수집요소를 거의 지저에 숨겨놓은 것으로 봐서는 그냥 더 파먹을거 찾는 사람들을 위한 컨텐츠로 설계된게 아닌가 싶긴 해도요.
23/06/15 13:46
야숨이 GOAT 라면 왕눈은 그냥 [게임] 그 잡채였습니다.
[게임을 하는 이유가 무엇인가? 그냥 재밌으니까!] 인건데 왕눈은 정말 뭘 해도 재미를 느낄수있게 만들어놨더라구요. 젤다 구해야지~ 어 저거 뭐지? 사당? 깨야지 젤다 구해야지~ 어 저거 뭐지? 몬스터? 잡아야지 젤다 구해야지~ 어 저거 뭐지? 스프링? 붙이라고? 젤다 구해야지~ 어 저거 뭐지? 뿌리다! 등등 붉은달 180번째 젤다 : 언제와요... 링크 : 아 잠깐만 이것만 좀 하고 이것만 끝나고 갈께. 어 저거 뭐지?? 붉은달 360번째... 아무튼 왕눈은 어른부터 초등학생까지 모두가 함께 [게임의 즐거움] 을 느끼게 해준 고마운 게임이었습니다 흐흐
23/06/15 14:12
사실 어떤 좋은 게임이든 태클을 걸려면 걸수는 있는데, 개인적으로 왕눈과 스파6는 굳이 태클을 안걸고싶습니다.
두 게임 모두 실험하고 플레이하는 재미도 좋았지만, 게임에 많은 노력이 담겨있다는게 느껴져서요.
23/06/15 14:22
저는 어제 마침 딱 왕눈 엔딩을 봤는데, 대충 100시간 조금 넘은 것 같습니다. 하는 내내 와, 물리법칙 쩐다... 와 진짜 이게 되네, 연신 이런 감탄만 하면서 플레이를 했던 거 같아요. 제가 좀 더 부지런했더라면 더 다양한 것들도 만들어보고 조합해보고 실험해봤을텐데 그러지는 못했지만, 그럼에도 충분히 감탄하면서 재미있게 즐겼습니다. 나중에 dlc 나올때 마스터모드 같은 고난이도 나오면 그거로 하고, 아니면 제약 플레이라도 하면서 나중에 다시 깨보려 합니다. 스크래빌드, 울트라핸드, 리버레코 능력이 너무 강력하다보니까 최종보스를 잡을 때까지도 별로 위기를 겪을 순간이 없었어요. 사당도 너무 쉬웠고요.
23/06/15 14:29
사고력과 창의력을 조금만 활용해도 게임플레이의 범위가 확장되고, 실제 물리법칙을 적용시켜 실험해도 맞아떨어진다는 쾌감이 참 좋죠.
세세하게 관찰하고 사고의 범위를 확장시킬수록 시험할 수 있는 아이디어가 확장되는 느낌도 참 좋았습니다. 저는 처음에 검에 대포를 달아서 시험해봤을때 휘두르는 사선방향으로 발사되는걸 보고 '아 이걸 창에 달면 직사로 발사해서 맞추기 더 편하지 않을까' 싶었는데, 정말 실제로 그렇게 되는걸 보면서 이게 참 단순하고 간단한 거지만 왜 다른 게임은 이렇게 안만들었을까 하는 생각도 들더라고요. 전 왕눈의 DLC는 야숨과 다른 방향성으로 나왔으면 합니다. 고난이도 모드와 함께 여러 조나우기어나 오브젝트들이 추가되면 더욱 더 실험하는 맛이 살것같아요.
23/06/15 15:21
스파6은 그저 격겜장르 팬 안에서나 화제가 되는 수준으로 끝나기엔 너무 아까운 게임입니다. 좀 더 대중들에게 알려지면 좋을텐데.
저도 본문의 평가에 동의합니다. 가타부타 더 얘기할거 없이 캡콤의 진심을 느꼈고, 확고한 신뢰를 유저에게 줬습니다.
23/06/15 18:21
장르 자체가 너무 선입견과 오해를 많이 받는것같아서 좀 아쉽습니다. 솔직히 요즘 신작 게임들 장르별로 평균적 퀄리티를 따지면, 격겜들의 퀄리티가 타 장르보다 높다고까지 느껴지는데도요. 솔직히 스파6 지금 대전환경정도만 봐도 넷코드도 정말 훌륭해서 먼 지역 사람과 대전해도 체감되는 불편이 거의 없을 정도고 (오히려 와이파이 쓰는 한국인이랑 대전할때 더 자주 끊기는걸 경험했습니다 크크) 아랫티어 청정수구역도 확실히 분리되어있어서 x밥들끼리도 재밌는 대전이 가능한것 같거든요. 간만에 격겜 대전에 빠지면서 느낀건데, 롤하면서 20~30분동안 스트레스 받느니 짧게짧게 쾌감과 좌절이 확실한 이 장르를 내가 왜 잊고 살았지 싶은 느낌마저 들더라고요.
23/06/15 16:16
너무 당연한 울트라 핸드를 제외하면 개인적으로 왕눈 최고의 순간은 시작의 하늘섬이었습니다. 아무런 능력 없이 제약으로 가득한데 그래서 오히려 가장 탐색이 재미있지 않았나 싶습니다. 다음 작에선 패러세일을 삭제하는 방향성도 나쁘지 않을 것 같네요.
거의 모든 측면에서 마음에 들었지만 하나 치명적이었던건 신전의 퍼즐 난이도.. 신수도 간단하다고 많이 까였지만 그래도 신수를 조정하면서 3D 구조를 이해하는 컨셉은 참 좋았는데 이번 신전들은 비주얼과 진입하는 과정에서의 연출을 빼면 아쉬웠네요.
23/06/15 18:27
개인적으로 왕눈에서 제일 맘에들었던건 게임플레이를 창의적으로 확장할 수 있다는 점 뿐만 아니라 게임이 펼쳐지는 무대가 수직적으로 개방감있고 시원하게 확장되었다는 느낌이 너무 좋았습니다. 시작지역을 하늘섬으로 설정한게 그런 측면에서도 참 좋았다고 봐요. 특히 미로지역이나 특정 컷씬에서 지저와 하늘섬을 넘나들때의 개방감은 기존 오픈월드 게임에서 느껴보기 힘든것이었다고 생각됩니다. 어크 처음하면서 신뢰의 도약 때릴 때 그 해방감이 게임플레이 전체로 확장된 느낌이었어요.
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