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Date 2023/03/06 22:36:17
Name 전설의용사
Subject [LOL] GDM, CSDM 지표에서 챔피언 보정을 넣는 법에 대한 고민 (수정됨)
각 경기의 지표와, 픽한 챔프의 평균값 지표들과의 차를 구한 뒤,
이를 평균을 내는 방법으로 보정을 해보는 건 어떨까? 싶었습니다.


1. 챔피언 별 평균 지표들을 구해줍니다.
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2. 선수들의 지표를 구해줍니다
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3. 선수 데이터에서 각 챔피언 별 지표의 평균값들을 빼줍니다.
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4. 선수 별로 평균값을 구해줍니다.
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5. 그래프로 시각화해줍니다.
이미 있던 레이더 차트 코드를 재활용합시다.

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서폿들의 CSDM은 의미 없으니 신경쓰지 마세요



6. 한계

하지만 이 방법에는 한계 역시 존재합니다.

- 메타픽이 아닌 특정 선수만 사용한 장인픽의 경우
  잘했든 못했든 상관없이 어쨌든 평균값과의 차이가 0으로 나타납니다.
  (챔프의 평균값 = 선수가 기록한 지표 이기 때문)
  따라서 장인 픽들을 사용한 경기들에 대해 잘했는지 못했는지를 나타내기 어려움
  => ex. 버돌의 탑 아지르, 라스칼의 탑 리신 등등

- 챔프의 평균값을 사용했기 때문에 약팀은 쓰지 못하고 강팀에게만 허락된 픽들의 경우,
  그 평균값이 강팀에 맞춰져 있을 수 있음
  => ex. 케이틀린


이 방식을 고수한다고 가정했을 때
위의 한계를 극복하기 위해서는 평균값을 낼 지표의 범위를 변경해야합니다.
다음의 선택지들이 있겠네요

1. LCK가 아닌 전세계의 리그로 범위를 확장하기(LPL 제외)
2. 해당 시즌이 아닌 역대 시즌으로 범위를 확장하기
3. 솔로랭크 지표를 참고하기





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라멜로
23/03/06 22:44
수정 아이콘
상대라인 픽과의 상성 선픽후픽 상황 등등도 고려해야 할 요소죠
전설의용사
23/03/06 22:58
수정 아이콘
프로씬에서는 이런 식으로
1. 무난히 범용적으로 뽑을만한 픽 (ex. 나르, 아지르)
2. 선픽으로 뽑기 곤란한 픽(ex. 카사딘)
챔들이 선픽감인지 후픽감인지 확립이 되어있다고 생각하기 때문에
그 부분에 관해서는 어느 정도 무시를 해도 되지 않을까? 생각합니다.
너무 세세하게 나누면 데이터량이 줄어드는 면도 있구요
한국에어비앤비
23/03/06 22:46
수정 아이콘
페이커는 10분지나면 cs를 먹질않네;;
23/03/06 23:22
수정 아이콘
의도적으로 안 먹는다는게 그래프로 보일 정도네요
마라탕
23/03/06 23:47
수정 아이콘
예전에 비슷한 시도를 했었는데, 같은 시즌이면 그럭저럭 괜찮은데 역대시즌이면 리메이크도, 그에 준하는 성능 패치도 있던 경우가 크고 그래서 좀 아닌 것 같더라구요. 동일시즌, 혹은 직전시즌정도까지만 하고 타 리그 통계는 거의 필수같아요
지나가는 나그네
23/03/07 00:49
수정 아이콘
챔피언 상성간 평균을 구하는게 더 나아보입니다.
예를 들어 아지르와 트페가 라인 상성이 딱 반반이라고 가정했을시, 15분에 서로 100개씩 cs를 먹었다면,
트페 패시브로 인해 트페가 15분 골드가 평균 350골드 더 앞서게되죠.. 이것을 기준으로 잡고 보정한다고 했을 시,
실제로 아지르 트페 구도에서 트페가 +100골드 앞섰다면, 일반 지표에서는 트페가 더 잘한것처럼보이지만 실제로는 아지르가 +250골드만큼 더 잘한게 되는거죠.. 솔랭 챌린저구간이든 혹은 대회든 챔피언간 상성을 평균내서 보정지표 잡는게 그나마 나아보입니다.
23/03/07 04:49
수정 아이콘
예전부터 CS관련 스텟에선 궁금했는데 미니언 그리고 정글 몹마다 다른 골드 가치에 대한 보정치는 있나요? (궁극적으론 골드 관련 스텟이 보정 스텟 역할을 한다 보지만) 이런 보정치 없이 CS관련 스텟을 보면 어느정도의 왜곡이 생길수도 있지 않나 싶어서요.
계신다
23/03/07 05:58
수정 아이콘
이전부터 느낀 점이, 롤 대회는 데이터 자체가 너무 적어 지표를 분석에 유의미하게 만드는 난이도가 너무 높다고 생각합니다.
역대 E스포츠 게임 중 변수가 가장 많은 게임이기도 하구요.

패치별 / 지역별로 동일한 챔프라도 사용법이 다르기도 하고, 고티어 솔랭에서의 챔프 상성과 대회에서의 챔프 상성이 다른 경우도 (드물지만) 있으니 대회 이외의 기준 데이터 풀을 늘리기도 어렵습니다.

E스포츠로써의 세이버 매트릭스 활성화를 위해 라이엇에서 스크림 데이터라도 관리해 익명으로 제공해 주면 좋겠네요. 여러 가지 이슈로 인해 어렵겠지만요.. ㅜ.ㅜ

그래도 항상 정리해주시는 글 잘 보고 있습니다. 응원드려요..!
은때까치
23/03/07 08:03
수정 아이콘
https://ppt21.com/free2/73885?divpage=14&sn=on&ss=on&sc=on&keyword=%EC%9D%80%EB%95%8C%EA%B9%8C%EC%B9%98
저번에 거의 똑같은걸 해본적이 있어요. 한번 참고해보시는것도...
1등급 저지방 우유
23/03/07 09:05
수정 아이콘
좋네요
꾸준히 고민하는 모습도
라이엇에서 혹은 구단에서 같이 일하자고 제의가 올지도..
SkyClouD
23/03/07 11:20
수정 아이콘
롤의 지표는 '성장'과 '운영', 그리고 '전투'의 지표로 나눠볼 수 있습니다. 성장을 잘하고 운영을 잘했다고 해서 전투에서 꼭 이기는건 아니라는게 재미있죠. 시간 당 골드 지표에서 타워와 CS, 킬/어시가 차지하는 비중을 통해 팀과 선수의 성향을 확인할 수 있을 것 같은데, 그걸 감안하면 좀 더 해석이 쉬워지지 않을까 싶네요.

보정값은 솔랭에 한표 던집니다. 팀파이트와 솔랭이 다른 게임이라곤 하지만 그래도 정보가 제일 많은걸 가중치로 두는게 나을 것 같아요.
StayAway
23/03/07 17:05
수정 아이콘
이게 지표가 많아지면 오히려 산으로 가는 경우가 많습니다
한 두개 정도로 줄이거나 지표별로 가중치를 주는 방식이 나을거 같은데
쓰고보니 이것도 쉬운일이 아니군요
결국 객관적이라고할 수있는 지표는
라인전에서는 15분 이전의 골드차와 거기 따른 추가지표
한타에서는 골드대비 딜탱효율 밖에 없지 않나 싶어요
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