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Date 2023/02/27 08:59:33
Name 랜슬롯
Subject [기타] [로아] 간만에 정말 몰입해서본 드라마느낌나는 MMORPG (수정됨)
일단 로아 컨텐츠를 끝까지 즐기지도 못했고, 아마 반에 반정도? 온 느낌인데...

현재 육성단계에서 재료 수급 (-_-)에 어려움을 겪고 있어서 그 와중에 이제까지 느낀 감상을 남기고자 이렇게 글을 적게 되었습니다.
참고로, 제가 현재 즐기고 있는 곳은 글로벌서버, 정확히는 북미서버이기때문에 한국 서버와 약간 다를 수 있다는 점 이해바랍니다.
물론 앞으로 게임을 즐기면서 또 다른 점이 생길수도 있긴하겠지만요.


로아라는 게임은 아마 사실 MMORPG를 즐기지 않으시는 분들이더라도 한번쯤은 들어보셨을 거라고 생각합니다.
뭐 최근에, 그러니까 로아가 한창 붐일때 들어보신 분들도 계실테고, 저같은 경우는 예전에, 몇년동안 개발단계인 MMORPG가 있다, 라는 식으로 인터넷에 보고 아니 도대체 뭔 게임이길래? 라는 궁금증에 기억을 했습니다.

그러다가 처음 시작하고 나서 정말 많은 주목을 받았습니다. 단순히 한국뿐만 아니라 해외에서도 정말 큰 관심을 받았죠.
해외 유저들이 한국에서 게임을 하기위해서 별에별 방법을 다 찾아 해매는 경우들도 많이 보였을 정도로, 일반인들, 대형 스트리머들에게도 굉장히 주목도가 높았습니다.


그래서 사실 로아가 처음 해외에 런칭을 할때 저역시 안해본건 아니였지만, 여러가지 개인적인 사정과
로아를 할려면 그만큼 시간을 써야한다 라는 말들을 많이보고, 이게 정말 저는 하드코어 게이머이지만, 나이를 먹으면 먹을수록 게임에 투자할 수 있는 시간이 적었기때문에 몇시간하고 끄고 그대로 묻어뒀습니다.

최근에 로아를 시작하게 된건, 몇달전 한 유명 스트리머가 로아를 스토리만 플레이한 걸 몇장면씩 보고,
어 이거 메인 스토리만 밀어도 꽤나 재미있겠는데 싶어서 시작을 하게 되었습니다.



1. 로스트아크의 특징


A) 디테일

로아는 참 잘만든 게임입니다. 저는 진심으로 이 게임하면서 와.... 라는 감탄을 한적이 정말 많았던거같습니다.

여러가지로 감동을 많이받았고, 스토리나 퀘스트라인에도 굉장히 제작진들이 고심하고 고뇌한 흔적들이 이곳 저곳에서 많이보입니다. 또한 각종 다른 게임들의 스토리나, 혹은 그 게임들의 특징되는 요소들을 참고한 흔적들도 보이구요. 그리고 저는 이게 와 다른게임꺼 빼왔네 라고 말할게 아니라 칭찬해줄 수 있을정도로 잘 살렸습니다. 단순히 가져온게 아니라 더더욱 잘 넣었구요.

저는 어떤 게임, 아니 게임뿐만 아니라 어떠한 물건들을 사용할때도 소소한거에 감동을 많이 받는스타일입니다.
"와, 이런거까지 신경썼어? 대박." 이라는 느낌을 주는 것들에 좀 더 칭찬을 하는 스타일인데, 로스트아크는 그런 부분들이 정말 많았습니다. 예를 들어서 그냥 레벨업 던전인데,
그런 던전들을 다닐때 바닥에 물이 고여있는데 그 물에 천장의 타일이 비쳐보인다든지,
로아라는 게임은 쿼터뷰라는 좀 MMORPG치곤 독특한 스타일인데 그 배경에 깔리는 곳들의 묘사에 디테일이라든지.
혹은 그냥 지나치는 던전인데 그 던전의 그래픽과 구성등

하면서, 와...... 진짜 잘만들었네. 라고 느낀 요소들이 정말 많았습니다.


저 또한 와우를 나름 오랫동안 즐겼는데, 사실 와우가 길어지면서 새로운 대륙들이 생겨났습니다. 물론 이건 당연한거죠, 게임이 길어지면 새로운 지역을 추가해야지 사람들이 좋아하니까요. 근데 그러다보니까 과거의 지역들을 아예 안가게 되었습니다. 그러다가 군단 확장팩에서 유물무기의 히든룩을 개방하거나, 혹은 직업전당때에 과거의 지역이 선정됬던거도 저는 꽤나 감동을 느꼈던 요소였습니다.

로아 역시 이런 저런 퀘스트라인을 진행할때 다양한, 혹은 이미 지나쳐온 곳들을 다시 방문하게끔 하기도 하고, 그 지역들을 방문하면서 과거의 전설적인 인물들을 찾게합니다.

물론 이 과정이 게임을 그냥 빨리빨리 진행하고 난 레이드만 하고싶다 라는 분들에게는 그냥 귀찮을 수 있는 요소들이지만, 저는 스토리에 크게 관심이 없었는데 하다보니까 몰입이되고 이동하는 시간도 즐길 수 있게 되더군요. 과거 방문한 던전을 다시 방문해서 스킬을 배우기도 하고, 처음에 등장한 캐릭터를 스토리 중후반에 다시 만나기도 하고.

B) 제작진들이 고심한 듯한 장비 밸런스 루트

로아는 제가 개인적으로 받은 느낌은 한국과, 서양모델의 MMORPG를 적당하게 타협한 게임,이 아닐까 싶습니다.
물론 제가 최근 RPG들을 아주 많이 해보진 않아서 (아무래도 게임 자체를 최근에 많이 안했다보니까....) 비교대상이 딱히 없는데... 일단, 로아의 경우 새로 유입하는 유저가, 스토리 익스프레스나, 혹은 레벨 점핑권이라고 할 수 있는 패스를 사용하는게 아니라면, 장비를 맞춰야합니다. (참고로, 스팀 로아에는 스토리 익스프레스나 하이퍼 익스프레스가 존재하지 않습니다. 그 기준으로 적었으므로 좀 다를 수 있다는 점 양해부탁드립니다!) 하지만 이걸 맞추는게 그렇게 어렵지는 않습니다.

일단 당장, 특정레벨에 도달하고 다음지역 퀘스트를 진행하려면, 아이템 레벨을 어느정도로 올려야한다는 메시지를 옆에 띄워주고,
어떤 식으로 해야할지까지 친절하게 다 알려줍니다. 카오스 던전을 돌아서 티어 아이템을 먹고, 그 티어 아이템과 함께드랍된 재료들을 수급해서 티어아이템을 각부위를 8강까지 올리면 예를 들어서, 요른이라는 새로운 지역으로 갈 수 있게됩니다.

그리고 또 다음지역을 가기위해서는 15강까지 올려야하구요.
이 강화확률은 아이템레벨 1300이하에는 무조건 100%로 패치를 해뒀는지 절대로 실패하거나 하지 않습니다. 재료만 있으면 됩니다.


참고로 이 아이템 레벨을 먹는 곳을 카오스 던전, 아마 디아블로3를 해보신분들은 아실텐데 (혹은 들어보신분들도 익숙한 개념이실테고) [균열]과 매우 흡사합니다. 몬스터만 있는 좁은 공간으로 들어가서 신나게 몬스터 두들겨 잡다 보면 게이지가 오르는데 중간중간에 엘리트 몬스터나 보스? 라고 하기엔 매우 약하지만 어찌됬건 보스 개념의 몬스터들도 등장해서 그냥 신나게 잡다가 나오면 되는 공간입니다.

하지만 이 카오스 던전을 들어가기 위해서는 공명의 기운이라는게 필요한데... 이게 현실시간으로 하루마다 리셋되는데, 사실상 두번이 최대라고 보면됩니다. (더 들어갈 수도 있지만 더 들어가면 이제 일반적인 재료는 안떨어진다고 보면됩니다.) 이 카오스 던전을 돌다보면 재료가 쌓이고, 그 재료를 통해서 아이템 레벨을 올리고, 새로운 대륙으로 가서 퀘스트를 진행하는 방식이죠.

물론 여기서 끝난다면, 당연히 제가 칭찬할 이유가 없을겁니다. 이런 식의 방법은 많거든요. 와우만 해도 영던 신던 돌다가 레이드 가는건 익숙하니까요.

당연한 말이지만 이 재료를 수급하는데 카오스던전에서 하루만에 다 수급하는건 불가능합니다. (참고로 뭐 로그인 이벤트다 어쩌다 해서 엄청나게 퍼주긴합니다만...) 1강부터 8강까지는 재료가 상대적으로 적게 들지만 8강부터 15강까지는 기하급수적으로 요구하는 재료가 늘어나거든요. 1티어, 2티어 장비에서는 재료를 다양하게 요구를 하는게 아니라 그냥 [많이] 요구합니다. 그렇다면 유저가 이벤트도 해택을 못받았고, 스익이나 프리패스도 아니고, 그냥 정말 제로부터 키우는 유저에게는 매우 지루할 수 있겠죠? 카던만 하루에 두번 돌고 템렙 낮으니까 할 것도 없으니까요.


바로 이때 제작진이 컨텐츠로 준비해놓은게 섬입니다.
로스트아크는 스퀘어뷰인데도 불구하고 자신의 배를 가지고 세계를 여행할 수 있게끔 만들어놓았는데요,

정말 가지가지한 섬들이 다 모여있습니다.

동양풍의 대나무숲이 있는 섬이나,
마치 연인들이 갈만한 하트로 꽃밭이 그려진 섬,
혹은 등대하나만 있는 조용한 섬등,

정말 많은 섬들이 존재하고, 그 섬들을 탐험하면 그 퀘스트의 보상으로 제가 말한 장비 강화에 필요한 재료들을 줬습니다.

사실 저는 개인적으로, 로아를 하면서 물론 뭐 레이드도 해보고 싶고 그러긴하지만 제 가장 큰 목적은 스토리를 즐기는 거였거든요. 근데, 굉장히 흐름이 많이 끊기는 느낌이라 처음에는 이렇게 섬을 돌라는 인터넷의 공략글을 보고 아니... 뭔 섬이야. 스토리 몰입 다깨지겠네 이랬습니다만 막상 섬을 돌다보니까 처음엔 기계적으로 하던 퀘스트들이 정말 흥미로웠습니다.


장비 재료를 준다고 해서 아무 생각없이 시작했는데 꽤나 감동적이였던 별빛 등대의 섬 BGM

섬 하나하나를 만들때 굉장히 공을 들인게 저는 느껴졌습니다. 어찌됬건 그런 섬들을 돌아다니면서 여러가지 퀘스트들을 진행하고, 이곳저곳을 떠돌아다니는 과정속에서 강화에 필요한 재료들이 모이고, 그래서 재료들을 사용해 강화를 하고 다시 새로운 대륙으로 가서 모험을 진행하는 과정속에서 저는 와 이 로아를 만든 제작진들이 정말 고심을 많이 했구나 라고 느꼈습니다.

이게 게임이라고 해도 결국에 이익을 추구해야하는 회사의 입장에서는, 특히 그 이익이 더더욱 중요한 MMORPG 온라인게임의 입장에서 유저들을 불편하게 만드는 요소들은 철저하게 배제를 해야합니다. 하지만 로아의 제작진들은 정말 고민을 많이했다고 느껴지는게, 이런 루트를 만들어놓고,

[여러분, 이제 장비 강화하셔야하니까 섬 도세요.] 라고 [강요]를 해놓지는 않았습니다.
솔직히 섬컨텐츠 안해도 충분히 모일만한 재료는 사실상 제공됩니다. (페이튼-파푸니카 정도를 제외한다면...)

근데 우리가 이런 섬들을 잘만들어놨는데 한번 가볼래? 라고 자연스럽게 한번 유도를 해보고, 그 섬의 매력에 빠지게끔 정말 공을 들여서 열심히 섬의 개성을 살렸습니다. 마치 뭐라해야하지, 게임하면서 받은 느낌은... "저기..... 우리가 섬 만들어봤는데 혹시... 이 섬 퀘스트하면서 다른 안가본 지역들도 가보시고 여행도 한번 해보시면 어떨까요?" 라고 해야할까요 크크..


물론 이게, 사실 한발자국만 더 나가면, 아니 귀찮아 죽겠는데 왜 자꾸 돌리냐고가 될 수있는건데 제가 느끼기엔 그 선을 정말 잘지키면서 최대한으로 매력을 잘 살린거같습니다.

C) 매력적인 스토리라인과 섬세한 연출

이 게임의 스토리를 보면서 제가 MMORPG를 하면서 이렇게 스토리에 몰입해서 한적이 있었나 싶을 정도로 재미있게 했던거같습니다. 세계관 자체가 너무나도 신비로운건 아닙니다. 솔직히 요새 워낙 서브컬쳐가 방대해지고, 다양한 RPG가 나와서 전혀 접하지 못했던 그런 설정을 가지고 게임을 만드는게 아니니까요. 그리고 솔직하게 말하면 뭔가 여기저기서 본 거같은 설정의 느낌이 드는 부분들도 있구요. 하지만 그런 포인트들이 중요한게 아니라, 매력적이냐 아니냐가 중요한건데 매력적입니다.

그걸 매력적으로 만드는 요소는 바로 게임에서의 연출이 아닐까 싶습니다. 실제로 해외 로아 반응 영상이라고 치면 검은피 평원이나, 베른 남부 (참고로 저는 지금 베른 남부 진입직전...), 혹은 로헨델에서의 몽환 던전에 외국 스트리머들의 반응만봐도 그렇듯 국적을 불문하고, 와 이걸 온라인게임에서 컷씬으로 이렇게 잘 묘사했다고? 쩌는데? 라는 반응이 절대적일정도로 엄청납니다.

적절한 컷씬, 여기다가 각 캐릭터들도 단순히 미형이 아니라, 물론 미형이기도 하지만 (특히 나나브라는 캐릭터는 처음봤을때 정말 놀랄정도로 미형이였고...) 그 이상으로 매력적인 캐릭터들을 정말 잘 살려냈다고 느낍니다. 아서왕을 모티브로 한게 보이는 루테란왕과 주인공의 힘으로 왕좌에 오르는 실리, 그외에 미지와 과거의 인물들. 여기다가 추가로 각 대륙의 특색있는 모습들까지. (루테란은 전형적인 판타지 세계, 애니츠는 동양풍의 무협지 느낌, 아르데타인은 마치 SF물 느낌이나고..


여기다가 처음 캐릭터를 생성하면 모든 캐릭터들이 각자의 스토리를 지니고 각각 다른 지역에서 있었지만 루테란으로 온 설정이 되는데, 그런만큼 예를 들어서, 애니츠 출신의 캐릭터가 애니츠에 가면 유니크한 대사를 하고, 마찬가지로 전사 출신 캐릭터가 슈사이어에 도착하면 어떤 캐릭터가 반갑게 친구로 맞아주기도 하는, 정말 별것도 아니고 그냥 스킵스킵해버리면 넘어갈 수 있는부분들이지만 굉장히 섬세하게 잘 신경을 쓴부분들이 여러군데에 뿌려져있습니다.

개인적으로 저도 이제 나이를 많이 먹어서 사실 왠만한거보면 감정이 무뎌져서 그런지 아 그렇구나 하고 넘기는데
로스트 아크는 하면서 와..... 소리 저도 모르게 내면서 몰입하면서 봤던적이 정말 많았습니다.

D) BGM

개인적으로 이걸 따로 나눌만큼 길게 쓰진 않을텐데도 나눈 이유는... 저는 사실 BGM이 게임에서 차지하는 영향이 정말 크다고 생각하는데... 박수를 칠 수밖에 없는 BGM들이 정말 많았습니다.





2. 하지만, 100점만점에 만점을 줄 수 없는 이유. [단점]

아마 이 글을 읽으신 분들이, 아 저도 로아 했는데 ~~ 해서 접었습니다. 그래도 한때 재미있긴했는데... 도저히 ~~는 너무 심하네요 라고 아마 댓글로 달릴 이유들에 제가 추측하기론 아마 돌깍이 등이 있지 않을까 싶은데... 저는 아직 엔드컨텐츠는 멀어서 그런 디테일한 단점보다는 좀 더 일반적인 단점을 말을하자면...

제가 위에 적었을때 이 게임은 한국게임과 서양게임의 중간 라인을 택한게임같다, 라고 적었는데... 그 이유중 하나가

일단 해야할게 많고 정말 많은 기능들이 들어가있습니다. 카드부터 시작해서 호감도, 일퀘, 제가 말했던 섬컨텐츠, 여기다가 카오스던전 가이드 미션들이라고 타워부터 시작해서.... -_-; 적다가도 끝이 없을정도로 많습니다. 그러다보니까 어디서부터 뭘해야할지 조차 헷갈립니다. 저는 사실 어떤 게임을 하던 무조건 바닥부터 하는걸 선호하거든요.

제가 MMORPG를 즐기는 이유중 하나는 서사때문이거든요. MMORPG의 근본은 결국에 새로운 세상 (물론 게임이지만)을 여행하는 것. 그래서 아무것도 모르는 상태에서 해보고 즐기는게 제 방식인데 로아는 게임을 처음시작하면 정말 ! 알러지 걸릴정도로 온갖 가이드 미션들을 통해서 유저에게 방대한 양의 정보를 줍니다. 보석, 돌, 계승, 강화 등등... 근데 문제는 이 정보들이 너무 많다보니까 솔직히 이해도 안갑니다. 당장 저만해도 돌깍이라는 개념을 구글로 찾아보고, 아직도 제대로 이해하고 있지도 않고... 그냥 그때그때 찾아보는 수준으로 하고 있거든요.

할수있는게 많다. 이 말을 바꿔 말하면 해야할게 많다. 뭐부터 해야할지 모르겠다.
무슨 퀘스트를 깨서 보상을 받고, 또 어떤 지역 퀘스트를 깨서 보상을 받고, 주화인지 뭔지도 받고, 배 부품이라고 또 이벤트로 주는 거 받고, 근데 정확한게 언제 어디다가 써야하는지도 모르겠고... 근데 그런종류의 아이템들이 워낙 많으니 -_-; 그래서 지속적으로 정보를 찾아보고 해야한다는 점은 확실한 어려움이 아닐까 싶습니다.





결론


종합해서 요약하자면, 로아를 한문장으로 요약하면 현실과 이상의 중간을 택한 게임이라고 할 수 있겠네요. 연출력과 뛰어난 캐릭터성, 높은 완성도를 가졌지만, 그런 것들을 경험하기위해서는 아이템레벨을 올려야하고, 그 아이템레벨을 올리기위한 장치로 다양한 컨텐츠, (섬이나, 카오스던전, 소규모 레이드, 솔로컨텐츠인 타워등) 들을 만들어놓았고 그 과정들이 심하게 불합리하진 않지만, 그럼에도 불구하고 어느정도 이상의 컨텐츠를 보기 위해서는 상위컨텐츠를 즐기지 않는다면 불가능하다는 점. (로웬 이후) 여기다가 과금에 대한 부분까지.

로스트아크는 저는, 만약에 이 게임이 싱글게임으로 나왔더라면 저는 GOTY로 뽑았을 거같은 그런 게임입니다. 감탄 나올정도로 잘쪄여진 구성과, 제작진들의 고민과 노력과 땀이 들어가있는게 느껴져있는 짜임새있는 컨텐츠들과 루트, 감탄사가 나오는 BGM, 정말 거쳐가는 던전들까지도 디테일에 힘써서 한참을 말타고 달리다가도 잠깐 멈춰서고 보면 와...... 하게끔 느낌을 주는 그런 스토리와 캐릭터들, 등.

게임을 하면서 이렇게 박수를 쳐주고 싶은 게임은 정말 오랜만이였던거같습니다. 특히 온라인게임에선.
하지만 동시에 제가 말한 장점들만으로 이 게임이 정말 [좋은 게임이다.] 라고 평가하기엔 어려움이 있습니다. 우리가 그렇잖아요. 예를 들어서, 음식점을 갔는데, 직원분들이 정말 친절하고, 반찬이 정말 맛있고 주인분도 너무 친절하고 가게도 깨끗하고 좋은데, 정작 내가 시킨 요리가 맛이 없으면 그 음식점을 [좋은] 음식점이라고 말하기 어려운 것처럼,

사실 레이드나 혹은 소위 엔드컨텐츠나 이제 본격적으로 더 높은 난이도에 해당되는 컨텐츠들에 도전할때에
거기에 걸맞는 스펙을 갖추기위해서 거쳐야하는 컨텐츠들이 어떤지 모르는 지금 상황에서 로스트아크는 정말 좋은 게임이다! 라고 제가 말하기엔 어려움이 있습니다.

특히나 글로벌서버, 정확히는 북미서버에서 즐기고 있는데, 글에는 적지 못했지만, 정말 넘쳐나는 봇들과 -_-; (오죽하면 첫캐릭터 레벨 올리는데 맨날 봇만 만나다가 처음으로 사람 한명 만나니까 그 사람도 저같은 유저를 만나니까 반가워서 바로 친추검....) 아마 그로인한 인플레이션 그외에 찾아보니까 아마존 퍼블리싱인데 그로 관련된 문제들도 나름 산적해있는거같고...

나무위키에도 이런저런 문제점들이 정말 많이 보이는걸로 봐서는 아마 결국에 모코코 중에서도 초 모코코에 해당되는 제가 느끼지 못한 단점들이 많은걸로 보입니다. 하지만 제가 직접 경험을 하지 못한 지금 시점에서 그부분들에 대해서 이렇다 저렇다 라고 말하기는 어려운 거같고, 제가 경험해본 측면에서만 보자면, 나름 합리적이고, 신경을 쓴 부분들이 정말 많은 부분에 보이는건 사실이지만, 그럼에도 불구하고 불합리한 부분이 존재하지 않는건 아닙니다.

당장 게임에서 부캐(혹은 다른 직업)를 키우게끔 강요하진 않지만, 재료수급이나, 중간중간에 스토리같은거에 막혔을때 남는시간을 활용하라는 부분에서 은근슬쩍 유도하는 부분도 있어서, 물론 이건 장점이 될 수도 있긴하지만..


참고로 글을 처음 작성할때는 베른 남부 공략전이고 현재는 베른 남부를 끝낸 시점이 되었습니다. 그래서, 로웬으로 가고 싶은데 계승때문에 어려움을 겪고 있어서... 어느정도 걸릴지 감을 못잡겠어서, 이렇게 미완성? 리뷰를 올리게 되었네요. 아무튼 그럼에도 불구하고 개인적으로 정말 제작진이 노력을 많이한게 여기저기서 느껴지고, MMORPG에서 와... 이정도 연출을? 이라는 느낌을 받은 게임은 거의 처음인거같네요.

스토리 익스프레스? 같은게 있었다면 좀 더 수월하게 제가 원하던 방식으로 즐겼을거같은데... 그게 글로벌서버에는 출시를 안한게 진한 아쉬움으로 남는거같습니다. 근데 또 그런게 있었다면 섬탐험이나 부캐육성을 안했을거같으니...



유투브에도 로아 해외 반응 치면 스토리에 대해서 호평을 하는 영상들이 많은걸로 봐서는 확실히 여러모로 잘만든 부분이 많긴한거같습니다.


다만 이제... 사실 로아정도로 한국에서 나온 MMORPG중에서 주목받은 게임이 없었는데.
그런거 치고는 요새는 좀.... 조용한 분위기고, 스팀 로아의 동시접속자수는 어느정도 부풀려진 감이 없잖아 있다라는 말들도 많고

한국로아서버에서도 불타고 있는 -_-; 느낌이라 제가 정말 재미있게했다 라고 말을하는게 좀 조심스러운 감은 없잖아있는데,
그래도 저는 영광의벽 -> 애니츠 -> 아르덴타인등 메인 스토리와 니나브, 카단, 카멘, 아브렐슈드, 아제나등 다양한 캐릭터들과 개성은 정말 좋았다 라고 말하고 싶네요.

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