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Date 2022/12/12 13:49:37
Name 삼화야젠지야
Subject [기타] 마블스냅 / 유희왕 마듀 / 하스스톤 잡설
먼저 밝히지만 뉴비입니다. 플탐 10시간 정도.
마블 스냅의 첫인상은 모바일 최적화였습니다. 방금 떠올리신 그대로 게임이 짧고, 빠릅니다.

마나커브는 고작 1~6(모바일 TCG하면 떠오르는 하스스톤은 1~10)
6 마나에 도달하면 질질 끌것도 없이 그대로 게임 종료.
심지어 선후턴도 없어서 실질적인 턴은 거기서 또 절반
덱의 최소/최대 카드수는 고작 12장에, 게임당 쓰는 카드는 기본 9장(기본 3 + 턴당 1장x6턴).

그래서 이런 간략화된 게임진행이 모바일 문법의 최적...정작 저는 스팀으로 하고 있습니다. 잠깐 켜서 한 판 하고 끄기 좋아용.

[하스스톤]
하스스톤은 덱이 30장입니다(아무튼 생성된건 카운트 안함). 마블 스냅의 딱 2.5배라 첫 패의 운빨 요소가 강합니다. 멀리건도 있고 드로우 카드도 다양하지만 그럼에도 "12시" "오른쪽" "운빨x망겜"이라는 인식이 크죠.

[유희왕]
유희왕은 마나 코스트 기반의 게임이 아닌지라 서치 카드를 한 턴에 10장씩 쓸 수도 있습니다. 덱은 40장이나 되고 멀리건도 없는데도 운빨 요소는 오히려 적은 이유죠. 이 차이가 욕망의 항아리와 신비한 지능의 위상 차이만큼이나 큽니다. 꼬꼬마적 유희왕을 하다가 하스를 처음 했을 때는 마나코스트가 너무 답답했는데, 막상 다시 유희왕을 하니까 마나 코스트 기반이 한 턴에 생각할게 적어서 오히려 쾌적하더라...

[마블 스냅]
마블 스냅은 덱의 3/4를 거의 확정적으로(다른 변수가 없다면) 드로우 합니다. 배치의 전략성이나 심리전의 비중도 큽니다. 운빨이 다른 게임에 비해 적을 것 같지만 결코 뒤지지 않습니다. 운빨x망 구역 시스템 때문입니다. 이 랜덤으로 설정되는 구역 시스템 덕분에 마블 스냅의 운빨은 하스에도 밀리지 않습니다.

여기서 문득 생각이 든게, 게임의 실력/운의 딜레마입니다. 운빨 요소를 쫙 뺀 실력겜은 파고 드는 재미가 있지만 어렵고, 필연적으로 진입장벽이 높고, 메타가 고착되는 순간 게임의 양상이 단조로워집니다.

예시로 카트라이더 노템전과 아이템전을 들 수 있겠네요. 실력이 차이나는 유저들이 스피드 전을 하면 정말 재미가 없거든요.
또 리그 오브 레전드의 드래곤 속성이 생각나네요. 대표적인 실력 게임에 변칙성을 추가하고자 했지만 말이 많았죠.

마블 스냅은 이걸 영리하게 잘 버무렸습니다.

운빨 요소를로 얻을 수 있는 장점은 취하는 와중에 베팅 시스템으로 단점은 가리고,
애초에 한 판 한 판이 짧아서 운빨 요소의 스트레스가 눈에 안띄네. 그냥 다음 게임 가면 되니까.
구역 픽업으로 그 와중에도 나름 전략성을 추가하고
괜히 스토리 모드 같은걸 만들기 보다 디자인 요소에 집중한 것도 좋고.
BM이 너무 순하지 않나 싶기도 한데....유저 입장에서야 좋으니까.

이 게임이 흥행할지는 사실 잘 모르겠는데....작품성은 꽤 높게 평가받는 이유를 알거 같네요.

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