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Date 2021/11/24 15:02:53
Name RapidSilver
Subject [기타] Stop nerfing fighting game - 롤격 개발노트 감상 (수정됨)


격투게임이 쓴 누명

격투게임은 극도로 경쟁적인, 그래서 모든 경쟁 게임 장르 중 가장 스트레스가 심한 장르일겁니다. 이 격투게임 특유의 스트레스와 진입장벽 때문에 많은 이들이 막연하게 격투게임을 '죽어가는 장르'로 취급하거나, 격투게임의 입지를 실제보다 과소평가하면서 얕잡아보곤 합니다. 하지만, 여러 지표를 보면 격투게임은 오히려 아케이드 게임의 쇠퇴기때 크게 침체되었던 후, 요즘엔 다시 제 2의 전성기를 맞고있다고 해도 과언이 아닙니다.

상상하던 대결구도를 쉽게 현실화 할 수 있다는 점에서 격투게임은 언제나 꾸준히 개발되던 스테디 셀러 장르였고, 요즈음에는 넷코드 노하우의 발전과 다양한 프랜차이즈의 등장으로 오히려 전반적 판매량과 출시되는 타이틀의 종류도 함께 성장하고 있습니다. 2017년 콘솔판이 발매된 철권 7은 최전성기 시절이던 철권 3의 판매량을 거의 다 따라잡아 800만카피 이상이 판매되었으며, 모탈컴뱃 11은 1200만 카피, 2018년작 드래곤볼 파이터즈는 800만카피를 판매하였습니다. 특히 철권7이나 드래곤볼파이터즈는 소위 '오픈빨'로 출시 당해에만 많이 팔리고 식은것이 아니라, 출시 이후 2021년까지도 꾸준히 매년 100만장 이상의 판매고를 갱신하는 기염을 토하고 있다는 점이 눈여겨 볼 만 합니다. 스매시 브라더스 얼티밋은 뭐 말할 필요도 없고요. 왠만하면 판매량을 잘 공개하지 않던 길티기어 시리즈의 최신작 길티기어 스트라이브는 이례적으로 판매량 50만장 돌파 소식을 공개하며 샴페인을 터트리기도 했습니다.

최근에도 니켈로디언의 <니켈로디언 올스타 브롤>, 워너브라더스와 DC 유니버스의 <멀티버서스>가 올스타형 격투게임으로 제작되었으며, 던전앤파이터, 리그오브레전드 같은 초 대형 게임 프랜차이즈가 격투게임화에 뛰어들고 있습니다. 사무라이 쇼다운이나 버츄어 파이터 시리즈 같은 고전 명작 격투게임 프랜차이즈들도 다시 오랜 공백을 깨고 시장에 뛰어들고 있고요. 여러 시장 지표를 따져보았을 때, 격투게임을 죽어가는 장르 취급하것 자체가 소울라이크 장르를 죽어가는 장르 취급하는것과 비슷한 어불성설입니다. 태생적으로 코어한 장르일 지언정, 다른 장르로 대체하기 힘든 고유의 매력이 있기때문에 항상 시장이 유지되어왔다는 것이지요. 유사한 특징을 공유하고 있는 장르인 RTS장르가 지금 얼마나 쪼그라들었나 비교해본다면 그 차이는 더더욱 명확합니다.

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[톰&제리와 배트맨의 대결이라니... 정말 가슴이 웅장해 진다... 현재 개발중인 워너브라더스와 DC유니버스 기반 격투게임 멀티버서스]

RTS나 보드게임과 같은 다른 1:1 장르와 달리 격투게임은 운이나 정보전 등의 변수가 끼어들어갈 여지가 거의 없이, 순수하게 플레이어의 신체적 능력과 전술로 승부가 결정됩니다. '내가 이길때 재미를 느끼는' 사람들에게, 격투게임만큼 스트레스를 주는 장르는 아마 없을겁니다. 실력을 올리기 위해 나를 분석하고, 게임의 구조를 분석하고, 상대를 분석하는 그 모든 과정에서 흥미를 느끼는 사람들이 격투게임에 매료되지요. 사실, 그 모든 과정을 즐기기 시작하면 격투게임처럼 매력적인 장르도 없을겁니다. 운이 끼어들 여지가 없는 순수한 실력대 실력의 격돌이 격투게임이니까요.

[라이엇 게임즈]가 개발하는 격투게임

저는 라이엇 게임즈 게임들의 개발과 패치방향을 보면 언제나 일관성이 있다고 느껴왔습니다. 라이엇 게임즈는 절대로 게임을 '기존보다 더 단순하게' 만들지 않습니다. 리그오브레전드의 신규 챔피언과 아이템, 룬 패치방향도 게임플레이에서 더 많은 이동수단과 더 많은 조합 가능성을 고려한 티가 역력히 드러납니다. 레전드 오브 룬테라는 경쟁작 하스스톤에 비해 운적 요소를 최대한 배제하고 상대 턴에 관여할 수단을 더 많이 제공했고, TFT는 시즌이 갈수록 다양한 시너지와 변수를 첨가하는 방향으로 패치가 진행되고 있습니다. 발로란트는 고전 밀리터리 FPS의 테크닉과 깊이를 상당부분 그대로 가져오면서 스킬에 의한 변수 등을 더하였고요. 그 결과가 성공적이냐 그렇지 못하냐를 떠나서, 라이엇 게임즈의 개발기조에는 이렇듯 코어 게이머가 게임의 구조를 연구 분석하여 새로운 플레이를 발견하는 재미를 항상 놓치지 않는 '코어 게이머 마인드'가 깔려있습니다.

롤격 project L이 태그 기반 격투게임이라는것이 공개되고 여러 게임 및 격투게임 커뮤니티에선 꽤나 여러가지 갑론을박들이 있었습니다.
그리고, 개발현황 공개 비디오에서 롤격의 개발 철학을 설명할때 개발자 톰 캐논이 미소를 띄우며 던진 의미심장한 말 한마디가 있었습니다.

'This isn't about building a game where new players have a chance to beat the pros, it's about unlocking the fun at all skill levels'
'초심자가 고수를 이길 확률이 있는 게임을 만드는게 아니라, 모든 실력구간에서 고유의 재미를 찾을 수 있는 게임을 만드는 것'

사실 올드 격투게임 팬들에겐 상당히 의미심장한 농담이기도 하면서, 최근 몇년간 장르가 겪었던 시행착오와 실패의 인정을 함축하는 뼈가 있는 발언이기도 합니다. 스트리트 파이터 5의 발매 전에 벌어졌던 여러가지 해프닝을 살짝 건드리는 발언이기도 하거든요.

스트리트 파이터5는 출시 전 마케팅과정에서 초심자가 접근하기 쉬운 게임임을 상당히 강조하면서 여러 무리수를 두어 논란이 있었습니다. 예를 들면 마블 vs 캡콤 시리즈의 프로게이머였고 캡콤의 격투게임 개발자로도 근무했던 플레이어 Combofiend는 '스트리트파이터5는 초보자가 고수를 잡을 수 있는 게임'이라는 발언을 해 격투게임 커뮤니티에서 갑론을박이 있었고, 스파5 발매 시기즈음에 벌어졌던 래퍼 루페 피아스코와 레전드 프로게이머 우메하라 다이고의 이벤트매치에서 루페 피아스코가 3:2로 승리하는 매치를 '연출'하면서 논란이 된적도 있거든요. 마치 한국에서 남규리 vs 무릎의 이벤트매치와 비슷한 양상이었죠. 144만의 구독자로 격투게임 카테고리에서는 현재 가장 많은 구독자수를 가지고 있는 격투게임 전문 유튜버도 이 구절이 나올 때 스트리트파이터5를 언급하며 발언을 쏟아냅니다. 스트리트 파이터5의 해프닝으로부터 참 멀리도 돌아왔다면서요. 

[9:40 자동재생. 유명 격겜유튜버/스트리머 MaximilianDood의 project L 개발자 코멘트에 대한 반응. 톰 캐논의 코멘트에 깊게 공감하며 '격투겜에서 초심자가 고수를 잡을 수 있게 설계하는건 불가능하다. 그딴 헛수고 그만하라. 그냥 플레이하기 재밌게 만들고, 많은 플레이 옵션을 줘서 각자가 플레이하는 과정을 즐기게 만들라'라고 말합니다.]

재밌는건, Project L을 개발중이며 현재는 라이엇에 인수된 래디언트 스튜디오의 대표이자 project L 개발노트 등장인물인 톰 캐논과 토니 캐논 형제는 다름아닌 세계 최대의 격투게임 이벤트 EVO의 초기 창립멤버라는 겁니다. 누구보다도 격투게임이 진심인 사람들, 누구보다도 격투게임에 대한 짬밥을 많이 먹은 사람들, 누구보다 코어 격투게이머의 마음가짐을 잘 이해하고 있는 사람들이라는거죠. 라이엇이 왜 래디언트 스튜디오를 인수했는지, 왜 롤격이 지금과 같은 개발방향으로 나아가고 있는지, 캐논 형제의 발언과 라이엇의 개발기조를 대치시켜 본다면 그 배경을 충분히 짐작해 볼 수 있을것 같습니다.

대전이 쉬우면 격투게임이 많이 팔릴까?

많은 이들이 '격투게임이 너무 어려우면 필연적으로 대중성이 떨어진다'라고 말합니다.
그리고 저 ['어려우면']이라는 단어엔 상당히 많은 의미가 함축적으로 담겨있기에, 함부로 판단할 수 없는 명제이기도 합니다.

레버를 돌리고 버튼을 조합하는 기본적인 조작이 어려워도 '어려울' 수 있고
게임이 제공하는 변수와 조합이 많고, 숙지해야 할 개념이 많아도 '어려울' 수 있습니다.
그 외에도 무엇이 게임을 '어렵게' 만드는가에는 상당히 많은 원인들이 관여합니다.
 
안타깝게도, 최근 수년간 수많은 격투게임 메이커들과 격투게임 플레이어들이 저 '어렵다'는 말을 단순하고 일차원적으로 해석해왔고, 그래서 대전의 깊이을 무의미하게 희석(tone down)시키는 방향으로 수많은 헛발질을 해왔습니다. 시스템을 단순화하면 초보가 고수를 잡을 확률이 올라가겠지 같은 막연하고 검증되지 않은 판단에 의한 결과물이었죠.

경쟁게임의 DNA를 품고 있는 이상, 1:1 격투게임은 아무리 단순하게 만들어도 극복할 수 없는 플레이어간의 스킬 차이가 발생합니다. 그리고 이 명제는 다이브 킥, 니드호그같은 실험적 작품이나, 시스템을 단순화하려고 갖은 방법을 동원한 마블 vs 캡콤, 그랑블루 판타지 버서스, 드래곤볼 파이터즈등 수많은 격투게임의 사례를 통해 충분히 증명되었다고 생각합니다. 그리고 요즈음엔 많은 메이커들이 깨달은듯 합니다. 프레임을 다투는 공방전이 기본인 1:1 대전격투게임은 1) 태생적으로 실력격차를 요행으로 극복할 수 있게 만드는것은 불가능하며, 2) 단순화의 정도가 지나친 격투게임들은 커뮤니티가 길고 굵게 지속되지 못하며, 3) 사실 무작정 게임 메커닉을 단순하게 희석한다고 해서 판매량이 올라가지 않는다는 사실요.


[어쩌피 한번 뜨면 죽창콤보로 죽을거 그냥 킥한방에 승부가 결정되게 만들자는 마인드로 탄생한 패러디성 게임 <다이브 킥>]

격투게임을 캐주얼 유저에게 어필하고 많이 구매하게 만드는것은 캐릭터와 컨텐츠이며, 대전 메커닉의 깊이와 판매량은 별 상관관계가 없습니다. 한번 뜨면 그대로 죽어버리는 데스콤보가 난무하는 마블 대 캡콤 시리즈가 북미지역 국민 격투게임이 된 이유는 울버린과 류의 대결구도를 볼 수 있기 때문이고, 캐릭터가 추가될때마다 새로운 메커니즘이 계속 추가되며 기본 게임의 규칙도 상당히 깊고 복잡하기로 유명한 스매시 브라더스 얼티밋이 역대급 판매량을 찍는 이유는 싱글플레이어 컨텐츠가 굉장히 충실하고 기존 로스터가 '전원 참전'했기 때문이며, 유명 메이커가 만든것도 아닌 <파이트 오브 갓>, <파이트 오브 애니멀즈> 같은 인디 격투게임이 눈에 띄는 이유는 등장하는 캐릭터들의 로스터가 밈이 되어 어그로를 충분히 끌었기 때문입니다. 냉정히 말하면, 아무리 대전을 단순하게 만들려고 발악을 해봤자 격투게임의 경쟁적인 pvp 대전 환경 자체가 캐주얼 게이머들의 취향과 애초에 맞지 않습니다. 격투게임을 많이 팔고싶으면, 대전을 단순하게 만드는게 아니라 쉬운 조작으로 다양한 기술을 감상할 수 있게 만드는 선에서 여러 매력적인 캐릭터들의 흥미로운 대결구도를 그려내며 싱글플레이 컨텐츠를 충실하게 담는것이 훨씬 더 도움이 된다는 말이죠.

대중들에게 어필한답시고 이상한 방향으로 격투게임을 '너프'하기 시작하면 캐주얼과 코어 게이머 모두를 잃게될겁니다.


[진짜 '신'들이 등장해 서로 결투하는 컨셉으로 어그로를 톡톡히 끌었던 진짜 '갓'게임 <파이트 오브 갓>]

격투게임을, 아니 어떤 게임이든 '너프'좀 하지 마라

제 이런 주장이 비단 격투게임에만 적용되는 것은 아니라고 생각합니다.

논란거리도 많고 비판할 거리도 많은 제작사지만, 저는 라이엇 게임즈의 성공 비결을 '코어 게이머 마인드'를 항상 고려하고있다는데서 찾고 싶습니다. '이지 투 런, 하드 투 마스터'는 이제 하도 많이 들어서 귀에 딱지가 얹을 정도의 표현이지만, 이걸 제대로 만들어내는 제작사는 그리 많지 않습니다. '하드 투 마스터'를 만든답시고 어려운 게임이 아닌 어려운 게임플레이환경을 조성해놓는 게임들도 많고, 반대로 '이지 투 런'을 만든답시고 게임의 깊이까지 모조리 박살이 나버리기도 합니다. 하지만 적어도 제가 보기엔 라이엇 게임즈는 항상 전자와 후자의 밸런스를 훌륭하게 조절해왔고 언제나 '깊이있는 게임플레이'를 무시하지 않았습니다.

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[개인적으로 히어로즈 오브 더 스톰을 기존의 공식을 '파괴하기만'하고, 새로운 히오스만의 깊이를 추구하지 않아 게임의 깊이까지 모조리 박살낸 최악의 케이스 중 하나로 꼽습니다.]

사실 라이엇이 격투게임을 개발한다는 소식이 처음 전해졌을때도 저는 롤격에 대해 상당히 시큰둥했었습니다. 우선 보이는 모양새가 심히 스트리트파이터 카피스러운 것도 있었을뿐더러, 격투게임같이 노하우 집약적이고 기존 강자들이 많은 판에 라이엇이 뛰어든다는 그림이 잘 상상이 안됐었거든요. 지금도 여전히 많은 게임 커뮤니티에서 롤격에 대해 시큰둥한 반응이지만, 저는 이번 영상을 보고 생각이 상당히 많이 바뀌었고 어느정도 관심도 생기게 되었습니다. 발로란트때의 시나리오가 겹쳐보인다고나 할까요. 거부감과 기대감이 동시에 올라오는 이상한 기분이에요. 여기 저기서 참고한 티가 참 많이도 풍기는 그 모습은 여전하지만, 적어도 라이엇은 게임을 '너프'하진 않을거라는 기대가 있기 때문인것 같습니다.

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21/11/24 15:16
수정 아이콘
발로란트야 카스가 워낙 늙은게임이니 카스랑 똑같이 만들어도 시장 뺏어오는게 가능했는데

얘는 원작들이 두눈 시퍼렇게 뜨고 살아있는데 똑같이 가능할지 궁금하긴하네요
달은다시차오른다
21/11/24 15:31
수정 아이콘
원작들이라고 이야기하기엔 격겜은 특출나게 특이한
게임 방식이 없는 게임 타입입니다.
요즘은 모든 격투게임이 따른 겜을 서로 베껴가며
만들고 있습니다.
21/11/24 16:04
수정 아이콘
그렇게 말하기엔 특출나게 특이한 시스템을 가진 격겜인 대난투가 있는데요...
달은다시차오른다
21/11/24 16:06
수정 아이콘
그 대난투도 비슷한 게임 요즘 엄청 나오고 있습니다
플스 올스타도 있고 최근 니켈로니언 올스타
워너에서 나올 멀티버서스
21/11/24 16:08
수정 아이콘
네 대난투가 원작이고 그걸 베껴서 계속 나오는거죠;

하지만 그런 파쿠리들은 대난투가 두눈 뜨고 살아있기에 원작을 못 넘지않습니까
달은다시차오른다
21/11/24 16:20
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대난투 유저들이 저런 비슷한 겜 나오면 싫어 할까요? 아니요 대난투 프로들 대부분 저 위의 게임들
나올때마다 유튜브로 엄청 기대한다면서 리뷰 영상올리면서 플레이 영상 올리고 있습니다.
격투장르가 비슷 하기 때문에 유저들은 따른 게임에도 금방 적응할 수 있기에 따른 게임이 나와주는 것에 거부감이 없습니다. 격겜 프로씬들이 보통 여러 게임들 같이 돌리는 경우도 많고요.
파쿠리든 뭐든 격겜 유저 니드는 더 많은 게임 나오는겁니다.
21/11/24 16:24
수정 아이콘
유저 니즈랑 그 유저가 실제로 유의미하게 AU로 변환되는가는 아예 별개의 이야기입니다.

대난투 코어 유저가 대난투 파쿠리겜 나오면 찍먹은 해보겠지만 결국 대난투로 돌아오는 경우가 대부분일 겁니다.

발로란트야 카스가 너무 오래된 게임이라 카스 시장을 뺏어먹는게 가능했는데, 스파나 대난투같은 다른 격겜들은 현역이니까 얼마나 뺏을 수 있을지 모르겠다는겁니다.

게다가 FPS판이 너무 넓어서 카스 파이 뺏어가는것만으로도 의미있었던 발로란트랑 다르게 격겜 판은 너무 작아서 다른 격겜 유저 다빨아가도 한줌뿐이죠.
21/11/24 16:29
수정 아이콘
카드게임 하는 사람들이 레전드 오브 룬테라 나온다고 싫어하지도 않고 실제로 나오고 카드게임 하던 유저들은 찍먹은 다 해봤을텐데

결국 그냥 룬테라에 남은 사람은 극소수고 대부분이 자기가 기존에 하던 카드게임 하러 돌아간것 생각해보시면 될거같네요.
달은다시차오른다
21/11/24 15:32
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그리고 격겜 유저들이 롤 격겜을 가장 기대하는 건
대회는 잘 열어줄거 같아서 입니다.
솔직히 캡콤 스파 빼고는 제대로 대회를 여는 게임사가 없죠
21/11/24 15:40
수정 아이콘
전 라이엇이어서 오히려 더 나을거 같습니다. 일단 밸패 하나는 화끈하게 할테니깐요
RapidSilver
21/11/24 16:38
수정 아이콘
발로란트가 이스포츠판의 자본력으로 판을 키운 효과도 무시할 수 없다고 생각해서
게임이 코어 격겜러들을 만족시킬 정도로 뽑혀준다면 의외로 이스포츠 효과로 흥행할 수 있다고 생각합니다.
21/11/24 15:34
수정 아이콘
롤 해봤던 사람들은 찍먹 해볼텐데, 개발자분들도 근본인거 같으니 재밌게 잘 나왔으면 좋겠네요.
RapidSilver
21/11/24 16:58
수정 아이콘
격겜을 잘 이해하는 사람들이 개발한다는건 큰 장점 중 하나라고 봅니다
발로란트때도 비슷하긴 했죠.
스덕선생
21/11/24 15:39
수정 아이콘
라이엇 요즘 보면 백종원 프랜차이즈를 보는 거 같더군요. 인기있는거 픽해서 최고 퀄리티는 아니지만 그럭저럭 찍먹해볼만한 물건을 낸다는 점에서요.
RapidSilver
21/11/24 16:58
수정 아이콘
그래서 부탁인데 RTS도 하나 만들어주면 안되겠니 라이엇..?
소믈리에
21/11/24 17:12
수정 아이콘
소환사의 협곡을 RTS로...?

우리가 미니언뽑고 영웅 최대 5마리 뽑아서 컨하고

정글돌아서 템 맞추고...?


어...이거 완전...?
부질없는닉네임
21/11/24 17:47
수정 아이콘
돌고돌아서 원점 회귀군요
멍멍이개
21/11/24 15:43
수정 아이콘
롤토체스와 롤스스톤, 롤매에 이어서 이건 롤권이라고 해야할지 롤티기어라고 해야할지
RapidSilver
21/11/24 16:56
수정 아이콘
롤격처럼 딱 맛좋게 떨어지는 단어를 찾기가 힘드네요 크크
네파리안
21/11/24 15:43
수정 아이콘
롤에서 얻은 노하우로 핵 잡고 비슷한 실력끼리 매칭해주는 기술만으로도 이런 경쟁게임에선 엄청난 장점이 되겠죠.
RapidSilver
21/11/24 16:27
수정 아이콘
이번 영상에서도 넷코드 기술을 상당히 강조하는데, 여기서도 기존 라이엇의 노하우가 큰 강점이 될 것 같습니다.
시린비
21/11/24 15:43
수정 아이콘
개인적으로 격겜에 가장 중요한건 MMR맞춰서 잡아주는 시스템과 그 시스템이 굴러갈만한 충분한 유저층이라고 생각하는데
저 격겜 거의 못하는데 스파5 매칭 돌리면 브론즈끼리 잡아줘서 그래도 몇판은 이길 수 있었거든요
근데 이게 크로스매칭되고 일본까지 잡아주다보니 제가 이길 수 있는 사람이 잡히는 기간이 굉장히 길었어요. 접을때까지 가능했는데
격겜 고인물이다 못해먹겠다 하는 사람들중에 상당수일 해보지도 않고 그러는 사람들은 둘째치고
하다가 접는 사람들은 결국 해도해도 못이기고 지기만 하면 접을 확률이 높다고 보고 그걸 막기 위한건 역시 유저풀과 매칭이라 생각합니다.

그리고 롤격이면 매칭시스템만 괜찮으면 그걸 충족해줄수 있을 가능성이 있다고는 생각해요
근데 이게 결국 한국내에서 흥하면 문제없지만 덜흥하면 다른나라 유저층을 가져와야지 돌아가는데
먼나라 사람들하고는 핑이 안맞으니 일본도 한국도 안흥하면 힘들듯도 하지만.. 또 서양이라도 흥하면 관심유입은 나올듯도 하고

아 그리고 위에서 말씀하신대로 격투게임은 대회도 중요하죠. 일부 상위권 유저들이 계속 도전할 동인도 되고
그런사람들이 요새는 방송등으로 노출도 되면서 연습이나 작은 대회 보고 유입되는 유저들도 있다보니.
대회쪽이 노출되면 그것만으로 유입도 가능해서..
여하튼 회사와 노출유저층이 크다는건 엄청난 장점이긴 하죠. 그 바탕에 얼마나 잘 굴려가는지는 역량에 달렸겠지만요.
RapidSilver
21/11/24 16:36
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본문에서도 말한대로 일단 격겜을 대중에게 노출시키는건 캐릭터와 컨텐츠라는 점에서 라이엇이 굉장한 강점을 가지고 있다고 생각합니다.
초기 생태계가 크게 형성이 되면, 격겜 전반의 저변 확대로 이어질 수도 있는거고요.
21/11/24 15:45
수정 아이콘
작성자분께서 쓰시는 글 항상 재밌게 읽고 있는데 글쎄요 저는 이거는 그냥 납득이 가능하게 무조건 쉽게 나와야 한다고 생각하는데

이게 라이엇이 어느 관점을 바라보는지는 잘 모르겠지만 그냥 적당히 많이 팔고 적당히 적당히 발로란트 급은 안되더라도 룬테라급 정도 찍어내면 되지 라고 생각하면 뭐 코어 게이머의 눈높이에서 만들어도 상관 없다고 생각하지만 풀을 넓히고 이스포츠까지 키우려면 코어 게이머의 눈높이로는 안되지 않을까 싶네요.
RapidSilver
21/11/24 16:23
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그 쉽다 어렵다라는 표현이 굉장히 여러 의미를 가진 함축적인 표현이고, '이지 투 런'과 '단조로움'은 분리해야 한다는거죠.

이번 공개 영상에서 엿볼 수 있는것처럼, 롤격의 조작 자체는 굉장히 쉽게 설계되어있습니다. 요즘 나오는 격투게임의 트렌드가 대부분 이런식인데, 모든 조작이 스페셜키+레버 한방향으로 밀기의 형식으로 간단하게 되어있어서 대충 버튼 연타해도 기술이 나가고 대충 띄운다음에 아무렇게나 막 눌러도 그럴듯한 콤보가 나가요. 이런건 '이지 투 런'이죠.

이건 격투겜의 아이러니인데, 말씀드렸던것처럼 격투게임은 기본적으로 상대와 프레임 단위로 속도를 다투는 환경이기 때문에 기본적으로 쉽게 만들려고 한다고 쉽게 뚝딱 만들어지지도 않아요. 오히려 쉽게 만들려고 했다가 밸런스가 박살나거나 커뮤니티가 형성이 되지 못하는 예가 훨씬 많거든요. 마블 대 캡콤 3는 조작과 물리를 동시에 단순화하려다가 한번 뜨면 캐릭터 하나가 죽을때까지 콤보를 맞는 겜이 되서 오히려 초보자들한테 더 가혹한 대전환경이 되었고, 지나치게 단순화된 격투겜은 역사적으로 커뮤니티가 오래 유지된 예가 별로 없어요. 반대로 스매시 브라더스는 조작은 세상 간단하고 직관적인데 피해량에 따라 넉백거리나 피격반응 자체가 달라지고 복귀 심리전이나 세세한 물리적 테크닉이 있기때문에 정신나갈 정도로 시스템이 깊은데도 프로씬이 굉장히 오래 유지되는 종목이거든요.

과감하게 단언해서 '이지 투 마스터' 격투겜을 설계할수 있다는 믿음 자체가 망상에 가깝다고 생각합니다. 제가 당장 마이크타이슨과 반응속도 대결을 해서 이길수 있다는 믿음만큼이나 바보같다고 생각하는거죠. 격겜에 하스스톤같은 운적 요소를 끼워넣지 않는 이상에요. '이지 투 런'이면서 깊이있는 격투게임은 충분히 가능합니다. 그 예도 수없이 많고요.
21/11/24 17:08
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이건 그냥 저랑 얘기하고자 하는 방향이 다르신거 같습니다. 저는 조작체계보다 시스템적인 이야기를 하는거에요. 조작 체계 기준으로 봐도 일본 게임들에서 쉬운 조작 체계를 갖고 있는 게임이 있나 잘 모르겠습니다.
RapidSilver
21/11/24 17:21
수정 아이콘
이스포츠가 나름 명백을 유지한 격겜중에 그나마 시스템이 쉬운 게임이 모탈컴뱃이나 DOA라고 생각하는데, 이런 게임들이 EVO 종목에서도 붙박이로 있지 못하고 들락날락 하거나 판이 빠르게 식은걸 보면 시스템을 무작정 단순화한다고 해서 이스포츠 저변 확대에 도움이 될거라고 전혀 생각하지 않습니다. 격겜은 장르의 근본적 성질때문에 일반론과는 좀 다른 접근법을 선택해야한다고 생각해요.
21/11/24 17:35
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모탈컴뱃이나 인저스티스가 유저 빠르게 빠진건 이전 시리즈에서 변화가 없었다는 문제가 크고 또 발매하자마자 판매량 천만장 파는게임치고 애초에 플레이 하는 유저 풀이 전통적으로 많았던 게임은 아니라서...아시아는 아에 없다시피 하구요. DOA는 시스템상 쉽다고 얘기하기 진짜 어려운거 같은데요. 찍먹 해보고 토나오는줄 알았습니다. 모션 직관성 전혀 없는데 홀드가 상중하로 갈려서 이게 시스템상 쉽다고 얘기하는건 말도 안되죠 저는 버파와 더불어 가장 어려운 게임이라고 생각합니다.

PPPP만 눌러서 콤보 나간다고 쉬운 게임이 아니죠. 막상 해보면 콤보도 더럽게 어렵습니다. 지인이 열심히 하고 있어서 배우면서 찍먹하다가 칼같이 빤스런 했는데 예시가 잘못된거 같네요.

개인적으로 가장 완벽에 가까운 이지런 하드마스터가 스파5라고 생각합니다만 저는 쉽다고 생각하지만 분명 조작에 어려움을 느끼는 사람들을 많이 봐왔어서요. 여기서 캡콤은 네오 샤돌루 캐릭터들로 해결 방향을 찾았다고 생각하고 개인적으로 훌륭하다고 생각하는데 이거 역시 어렵다고 느끼는 사람들이 많고 약기본기 콤보 초반에 그다지 필요로 하지는 않지만 아직도 난이도가 제법 있다고 생각합니다. 저는 여기서 더 쉬워져도 괜찮다고 생각해요. 콤보 자체가 개틀링,타겟콤보 수준으로 나가더라도 괜찮지 않나 생각합니다.
21/11/24 16:25
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하드 투 런, 하드 투 마스터가 아니라 이지 투 런 하드 투 마스터 정도면 충분히 납득할 만 하지 않을까요?
우리가 이스포츠로써 열광하던 건 겟 엠프드 대회가 아니라 일반 유저들이 꿈도 못꾸는 기원초, 도젯 등을 뻥뻥 날려대던 철권크래쉬이기도 하고....
구디구디
21/11/24 16:01
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정말 격투게임을 열심히 하는 유저로써 말해보자면, 격투게임의 근본적인 문제는 시스템이 복잡하다.. 이런게 아니라 그냥 사람이 없는게 문제입니다..
그 어떤 어려운게임도 [나와 비슷한] 혹은 [내가 이길수 있는] 상대가 충분히 존재한다면 격투게임도 살아갈 수 있습니다.
유저풀이 굉장히 적은 게임이고, 나와 비슷한 상대와 게임을 하기 위해서 내가 그들만큼 성장해야 하기에 수십 수백시간의 공부와 박치기가 필요한 장르가 되어버린게 입문 장벽입니다. 콤보 난이도와 조작, 그리고 패턴들이 쉽다면 그 수준까지 올라가는게 쉬워지는게 아니라 그 좁은 툴 가지고 정말 어려운 반응 싸움을 해야 되기 때문에 더 어렵죠.
차라리 모두가 평등하게 보고 못막는 길티기어 시리즈 같은 아니메 격투게임들이 그런면에서 차라리 공평하다고 장담할 수 있습니다.
단순히 콤보가 어렵고 툴이 복잡하다는, 연습이 해결해 줄수 있습니다. 문제는 연습을 해도 내가 단계적으로 실력을 쌓기엔 유저풀이 없죠.
그래서 롤격에 기대하는 부분이 개인적으로 큽니다.
여러분이 망했다고 생각하시는 룬테라 사가의 레전드 오브 룬테라는 많은 카드게임 유저들에게 외면받았지만,
그 게임조차도 격투게임 기준으로 보면 그 어떤 격투게임보다도 흥한 게임일정도로 유저수가 처참합니다.
(스팀 동시접속자수 기준으로 2만명을 넘어봤던 격투게임은 길티기어 스트라이브가 유일하며, 그마저도 현재는 평균적으로 2~3천명가량 유지하고 있습니다.
이건 철권, 스파5도 마찬가지구요.)
룬테라 IP는 그 어떤 격투게임들이 범접할수 없는 접근성을 가지고 있고, 초반에 반짝 끌어모을수 있을 것이라 생각되기 때문에 이런점에서 저는 롤격에 대해 굉장히 기대중입니다.
21/11/24 16:07
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격투게임 유저수 + IP 최강은 대난투인데 룬테라 IP는 상대도 안되죠..

근데 그런 대난투도 결국 격투게임 특유의 공방을 선호하고 소화하는 유저는 극소수라는걸 생각하면 별로 효과적이긴 힘들것 같습니다.
구디구디
21/11/24 16:17
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실제로 대난투는 격투게임보단 파티게임으로의 인식이 몇천배는 더 높죠. 그리고 그 IP빨로 2500만장이나 팔아먹은 대박 게임입니다.
애초에 제작사쪽에서도 격투게임 프레임 씌워지는걸 굉장히 꺼려하는 게임이구요.
오히려 파티게임인데 격투게임인식을 가지고 하는 사람들이 소수 있다. 라고 설명해야 맞는게 대난투 아닐까 싶습니다.
제가 댓글중에 뭔가 한마디 빼먹었는데 [대중적]으로 흥할수 있느냐는 저에게 중요하지 않습니다 크크
다른 격투게임보다 많으면 장떙인거라 크크.
그리고 그 레오룬 급의 유저풀만 유지할수만 있어도 입문 레벨에서의 장벽은 많이 낮아 질것. 이라고 생각하고 있구요.
21/11/24 16:20
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IP에 이끌려서 대난투를 한 유저가 대난투의 격투게임 유저로의 전환되는 비율이 낮은 것으로 미루어 보았을때
마찬가지로 롤 IP에 끌려서 찍먹해본 유저가 격투게임 유저로의 전환률이 높지 않을 것 같다는 이야기였습니다.

레오룬도 처음에는 롤 IP면 대박난다 했는데 결국 카드게임은 카드쟁이들이나 하는 게임이라 많은 사람들이 순식간에 접었으니..;;
구디구디
21/11/24 16:29
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그랑블루 버서스 같은 경우엔 정말 형편없는 게임성으로 비교적 오래 살아남을 수 있었던건
(이래도 500-1000명대의 비율입니다. 살아남았다? 라고 표현하기 민망한 수치 일수 있어요. 그마저도 빠져나간 지금은 200명 이내구요.)
그랑블루의 IP 덕분이었습니다. 전환되는 비율이 낮더라도. 위에서 말씀드렸던 대난투도 격투게임으로 하드하게 즐기는 유저수가 적지만 그래도 위에 있던 격투게임과는 범접할수 없는 유저수의 차이가 있습니다. 그게 이 장르의 현실입니다.
저는 LOL이나 룬테라처럼 무료로 즐길수 있고 ( 과연 그럴지는 잘 모르겠지만? ), 접근성이 좋다면 지금 최고흥겜이 3000-4000명대 일터인데,
아무리 망해도 이것보단 잘해줄거라고 생각하고 있어서, 기대하고 있을 뿐입니다..
21/11/24 16:35
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확실히 무료라면 가능성이 있을법하긴 하네요. 유료면 대난투보다 장점이 없는데 무료라는 장점은 확실히 크니까요
구디구디
21/11/24 16:52
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무료인것도 크고, 격투게임 만드는 회사중에서 인프라적인 측면에서 기술력을 갖고 있는 회사가 없습니다.
그래서 넷코드나 그런것에서 문제가 많은데, 라이엇이라면 충분히 해줄 거라고 믿고 있습니다 흑흑
RapidSilver
21/11/24 16:34
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그리고 그렇게 매치메이킹 상대가 없는 이유는 격겜이라는 장르가 가진 1:1대결의 태생적 한계 때문이라고 생각하고, 이건 아무리 지지고 볶아도 대결게임인 이상 해결이 불가능하다고 생각합니다. 그런데 이상하게 격투게임에 한해서는 많은 사람들이 문제를 엉뚱한 곳에서 찾는다는 느낌을 상당히 많이 받았었습니다.
21/11/24 16:55
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맞습니다.. 어려운게임일지라도 사람만 많다면 비슷한 수준의 상대끼리 만날수있어 체감 난이도가 낮아지죠..
올해는다르다
21/11/24 16:06
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내가 아는 캐릭터들이 나오고 핵이 거의 없고 매치메이킹이 정상인 격투게임
다른거 다 제껴놓고 이정도만 되도 충분히 수작 같습니다.
21/11/24 16:09
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매치메이킹이 잘 돌아가려면 유저수가 많아야 합니다.

맨날 매치메이킹으로 욕먹는 히오스나 롤이나 매치메이킹 알고리즘 자체는 별 차이 없어요

롤의 압도적인 유저수가 좋은 매치메이킹을 보장할 뿐이죠.
아따따뚜르겐
21/11/24 16:18
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사실 격겜 최대의 진입 장벽은 스틱입니다. 라이엇이 키마 조작에 얼마나 신경 쓸 지 봐야 될 것 같아요.
구디구디
21/11/24 16:20
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스틱 인풋이 키보드보다 유리한 격투게임은 단연코 말씀드리는데 없습니다...
아따따뚜르겐
21/11/24 16:24
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스틱이 커맨드가 보통 더 자연스럽지 않나요?
21/11/24 16:27
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그건 오락실 세대셔서...
시린비
21/11/24 16:27
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개인적으로 익숙해짐의 문제 같긴해요. 개인적으로 돌리기나 ↓모으기↑ 같은건 키보드로 잘 못했긴 한데..
요새 나오는 커맨드류는 키보드로 큰 문제 없지 않나 싶습니다.
아따따뚜르겐
21/11/24 16:30
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저도 익숙함의 차이는 있을거라 생각합니다. 돌리기 같은 커맨드가 확실히 차이 많이 나긴 하죠.
올해는다르다
21/11/24 16:47
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궁금한게 방향키 입력을 마우스로 하는 게임은 없나요? 클릭 안하면 중립 클릭버튼 누르고 마우스 움직이면 그방향으로 키입력된다그러면 돌리기든 모으기든 되게 편할거같은데요.
시린비
21/11/24 16:49
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포... 포아너..? 포아너도 개인적으론 격투적인 느낌이 있긴 한데...
일반적인 격투게임 형식에선 없는것같네요 아마도...
마카롱
21/11/24 16:30
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레버 두 회전 커맨드를 키보드로 하는 사람도 있습니다.
달은다시차오른다
21/11/24 16:30
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요즘은 스틱을 없애고 버튼으로만 만든 히트박스라는
조이스틱도 나오고 있습니다.
가장 큰 장점은 모으기 기술을 스틱보다 월등히 잘
쓸 수 있죠 스틱은 뒤로 갔다가 앞으로 움직이면 되는데
버튼은 그냥 뒤 누르고 있다가 앞 버튼 누르면 되니까요
아따따뚜르겐
21/11/24 16:33
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영상 찾아보니 신기하네요.
구디구디
21/11/24 16:32
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익숙함의 차이입니다.
그리고 손맛(?)이 다르기 때문에 아직도 스틱이 선호되고 있는거지 정확함과 신속함을 위해선 버튼인풋을 쓰는게 가장 줗습니다.
대표적으로 스파의 우메하라 같은 경우가 그래서 스틱에서 버튼 인풋으로 변경할정도고 많은 프로게이머들이 이미
인풋 변경을 하고 있습니다!
스덕선생
21/11/24 16:32
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키보드 플레이는 아무래도 중립 입력이 좀 힘들지 않을까 싶은데...
구디구디
21/11/24 16:34
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의외로 쉽습니다!
중립입력을 이야기 하시는것 보면 철권유저 시리라 판단되는데
키보드로 백스탭 밟는게 훨씬 쉽습니다!
주관적인 의견이지만 절대 주관적이지 않음을 정말 장담할 수 있스빈다.
이호철
21/11/24 16:39
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근데 키보드로 좌하단모으기 같은게 쉽게 가능한가요.
일반적인 좌우모으기나 상하모으기야 쉽긴한데
↙모으기↘↙↗ 이런 종류의 커맨드는 스틱보다 압도적으로 불편할 것 같은데.
그리고 커맨드 잡기 등에 종종 보이는 레버 1회전도 키보드류 로는 스틱보다 훨씬 불편하더군요
21/11/24 16:41
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요즘 격겜에 그런 커맨드 자체가 없다시피 하죠.
이호철
21/11/24 16:43
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(수정됨) 모으기 변태커맨드야 요즘에는 거의 안 내는 추세긴 해도
당장 SF 5 장씨의 스크류 파일드라이버가 1회전인데요.
스덕선생
21/11/24 16:45
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사실 레버회전은 6842 이런 식으로 야매입력하면 오히려 잘 들어갑니다 크크. 물론 스파2나 kof95같은 빡빡하게 입력받는 게임엔 국물도 없지만요.

레버 2회전은 꼼수도 안 먹혀서 이건 좀 고민해봐야 할거 같습니다.
구디구디
21/11/24 16:45
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네손가락을 다 쓴다면, 그런 대각 모으기 커맨드나 1회전류도 의외로 쉽습니다.
WASD의 방향키 체제로는 그런 부분에서 굉장히 불편하기 떄문에
히트박스 컨트롤러 같은 경우 그래서 점프키를 엄지손가락으로 누를수 있게끔 아래에 배치해두죠.

기존의 WASD 체계에서 적응하는데 꽤 시간이 걸리는것은 사실입니다.
가장 중요한건 그런 키보드나 히트박스등 버튼식 유저들을 배려하기 위해 실제로는 커맨드 간소화가 이루어져 있는 편이구요.
극단적으로 스트리트 파이터5의 경우엔 623으로도 승룡이 나가고 323 으로도 승룡이 나갑니다.
레버 1회전중 하나쯤은 인풋에서 빠지더라도 나가게끔 되어있구요!
SNK의 격투게임 시리즈에선 조금 불편할수는 있습니다. 애초에 커맨드가 정말 복잡한 게임이거든요.
이호철
21/11/24 16:47
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1회전 판정이 그 정도로 매우 후했군요.
그럼 키보드로도 괜찮겠네요.
구디구디
21/11/24 16:47
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https://www.youtube.com/watch?v=kfc_ivHuOXM
그래서 이런식으로 2바퀴 인풋을 쉽게 넣는게 가능해집니다.
SOCD라는 입력체계에 대해서 이해할 필요도 있는데 이건 설명해야할게 많아지므로 생략하겠습니다!
이호철
21/11/24 16:48
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영상 감사합니다.
인상적이군요.
마카롱
21/11/24 16:27
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고정관념이죠. 미국, 유럽은 패드 유저가 훨씬 많고 일본도 패드 쓰는 사람이 상당합니다.
키보드도 유저도 있고 히트박스라는 것도 있습니다.
RapidSilver
21/11/24 16:30
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히트박스 컨트롤러가 한때 뜨거운 감자였던걸 감안하면 아날로그 스틱이 무조건 유리하진 않은것같습니다.
키방식이 APM에서 유리한면이 꽤 있어서요.
피자니코
21/11/24 16:58
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힛박문제는 반응속도 문제가 아니라 부가버튼+입력방식 문제에 가까워서...
21/11/24 16:52
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철권의 경우 코리안 백대쉬같은 말도 안되는 쌍팔년도 조작 체계를 갖고 있고 또 게임이 시리즈가 바껴도 이 움직임이라는 짬밥이 달라지지 않기 때문에 개인적으로 스틱이 좋다라고 생각을 합니다만 대부분의 2D 격투게임은 그냥 키보드가 "유리"합니다.

철권의 경우 패드나 히트박스를 사용해서 경쟁력 있는 프로게이머 자체가 슈퍼아쿠마 아나킨 단 두명 수준이라면 스파는 이미 경쟁력 있는 프로들이 죄다 키보드류 컨트롤러인 히트박스로 아에 넘어갔습니다. 애초에 북미 유럽쪽은 죄다 패드를 사용하고 또 스파의 경우 서양쪽이 일본 및 아시아보다 강력하기에 젊은 피들은 굳이 스틱 찾아서 안쓰죠.

스틱이 진입장벽이라는건 정말 짧게 생각하셔서 그런겁니다. 한국 기준 철권으로 생각하면 사실 철권도 그렇다고 보긴 힘든데 프로들이 스틱을 사용하고 또 프로들의 스틱 움직임이 최소 10년 이상 누적된 움직임을 사용하는거라 프로가 안되는데 내가 동기부여 하기 어렵다면

2D 격투게임은 그냥 키보드 같은 히트박스가 제일 좋고 패드나 스틱이나 취향 차이입니다.
아따따뚜르겐
21/11/24 17:06
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제가 전달하려던게 결국 게임을 하는데 새로운 주변기기를 구매해야 될 수 있다는 게 내용이었거든요. 이게 큰 진입 장벽이 될 수 있다는 것이고, 그런데 일반적인 키보드 환경에서 얼마나 괜찮은 플레이가 가능한 지에 대한 의문이었네요.
피자니코
21/11/24 17:08
수정 아이콘
철권의 백대쉬야말로 대표적으로 버튼식이 유리한 테크닉 아닌가 싶습니다.
히트박스로 441한번 제대로 입력하고 4고정한 채로 그냥 타이밍 맞게 2_2_2_2 이러고 있으면,
안 익숙해도 두세번은 연속으로 나가더라고요.
구디구디
21/11/24 17:10
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https://www.youtube.com/watch?v=Hbxiu0W0iwU&t=4s
그 쌍팔년도 무브도 키보드가 훨씬 쉽습니다.
중립입력을 요구하고 스위치가 풀리는 순서도 중요하기 떄문에 레버마다 백대쉬 캔슬하는 감각 자체가 다릅니다.
하지만 키보드에선 SOCD 인풋을 통해 4를 홀드한 채 65 만 반복해줘도 쉽게 사용할수 있죠
21/11/24 17:12
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위에 써놨다시피 그렇다고 보기 힘든데 결국 그 움직임 짬이라는게 중요하다는 겁니다. 결국 내가 10년 이상 쌓은 게임 짬이 그대로 받아먹는 게임이다 보니...

저도 철권에서 키보드 좋다고 생각해요. 특히 무슨 야매초풍같은거 더 하면 누구나 그냥 쉽게 크레이지동팔 되버려서...
마카롱
21/11/24 16:39
수정 아이콘
닭이 먼저 일까요 알이 먼저일까요.
유저가 없기 때문에 격투게임이 흥하지 못했다.
격투게임이라는 장르가 문제라서 유저가 없다.
이호철
21/11/24 16:42
수정 아이콘
1:1로 단시간에 두들겨 쳐맞을 수 있다는 특성상
그냥 격투게임 형태가 문제입니다.
타 게임들보다 빠르게 자주 쳐맞을 수 있기때문에 패자들은 어지간한 근성이 아닌 이상
금방 때려치우게 되어 있어요.
재밌는 게임 많은데 트레이닝 모드 켜고 콤보 연습할만한 열정을 가지기도 쉽지 않죠.
시린비
21/11/24 16:44
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어느정도야 격투게임이란 장르의 한계죠. 그래도 그 적은 유저풀 내에서 즐기는 사람들이 있는거고
그리고 게임에 따라 그 격투게임임에도 불구하고 유저층이 차이가 크다보니 더 큰 게임이 나올수도 있는거고
E스포츠로써 보는 재미는... 개인적으론 제법 있다고는 생각하는데 결국 안즐겨본사람이 많으면 대중적으로 흥하긴 힘들어서
아따따뚜르겐
21/11/24 16:47
수정 아이콘
격겜은 유입이야 있는데 이탈 유저를 최소로 하는게 핵심이라 봅니다.
RapidSilver
21/11/24 16:49
수정 아이콘
게임이 직업이 아닌 이상 대부분의 사람에게 게임은 여가활동이고, 이기려면 공부 왕창 해야 하는 게임을 선호하는 사람들이 사실 좀 특이한거죠
대전게임의 특성상 이기려면 공부를 해야하는데, 이게 코어하고 마이너해지는건 어쩔 수 없는것같습니다.

제가 그래서 좀 특이합니다.
21/11/24 16:53
수정 아이콘
본문의 롤격이나 최근 발표한 던격이나 초창기에 사람은 엄청 몰릴겁니다. 그 이후에 인원을 유지하는게 관건이죠.
RapidSilver
21/11/24 16:55
수정 아이콘
근데 제 생각엔 아무리 게임이 제발 남아달라고 울고 불고 사정을 해도 애초에 격겜 DNA가 없는 대다수 유저들은 상당히 떨어져 나가고, 자기도 몰랐던 격겜 DNA를 롤격으로 발견한 사람들이 남을것 같습니다... 흑흑
구디구디
21/11/24 16:58
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국내에서 자기도 몰랐던 격겜DNA를 100명만 발견해줘도 꽤 큰 발전이죠 엌크크
21/11/24 16:59
수정 아이콘
자기도 모르던 격겜 DNA 발견이 사실 가장 중요하죠.

철권 신작 발표한다고 해봤자 결국 하던 사람들이나 하겠지만 롤격이나 던격은 일단 해보자 라는 사람들도 많을태고 격겜 DNA 발견하는 유저가 많길 바래야죠 뭐.

특히 던격은 때깔도 꽤 좋게 만들어서
21/11/24 16:56
수정 아이콘
격겜을 하려면 스팀판 사지 말고 플스판 사라는 말이 있는게 플스로는 우리나라보다 격겜유저가 훨씬 많은 일본쪽 유저까지 매칭이 되서 어지간하면 랭겜 돌려서 게임하는게 가능합니다. 스팀버전보다 핑이나 딜레이가 있지만 할 수 있는게 어딥니까.
근데 롤 IP는 일본에선 그닥 안통할 것 같거든요? 롤격은 온전히 한국유저의 매칭풀을 가지고 플레이해야 할텐데 게임이 잘 나오고 흥하면 철권이 되는거고 그게 아니면 반짝하고 고인물만 남아서 디코랑 오픈카톡 돌아다니면서 사람찾아 게임하는 여타 마이너 격겜처럼 되겠죠.
시린비
21/11/24 17:00
수정 아이콘
그렇죠... 한국서 흥하거나 일본서 흥하거나 둘중 하나만 되면 굴러갈텐데
둘다 망하면... 저 먼 유럽에서 흥해봤자 핑때문에 겜을 못하니...
중국에서 흥하더라도... 거기랑은 핑이 잘 안되는경우가 더 많은거같아서 별 도움이 안되고
아따따뚜르겐
21/11/24 17:01
수정 아이콘
일본에서 발로란트 하는 것 보면 라이엇이라는 유명세 때문에 꽤 하긴 할 겁니다.
21/11/27 15:58
수정 아이콘
솔직히 퀄리티 보니까 무슨 아크외주받은 던파 듀얼보다도 2수는 후달려보이는데 라이엇 이름빨로 상금만 빠방하게 하면 뭐 될줄아는듯
21/11/24 16:58
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오랫동안 생각해왔는데 격투게임의 단점은 솔직히 1:1 게임이다.. 라는게 문제 같습니다..
패배했을때 팀게임은 남탓을 하면 풀리는데 격겜은 그럴수가 없죠..
마빠이
21/11/24 17:05
수정 아이콘
격투게임은 일본 게임회사들이 꽉 잡고있는 장르인데
그 일본 회사들의 특징( 정확하게는 일본의 특징이라 할수 있겠군요)이
e스포츠에 그리 큰 투자를 하지 않는다는 것이죠

라이엇이 뜬금 없이 격투게임을 만드는것도 다른 이유 하나 없이
e스포츠화를 시켜서 자신들의 e스포츠 영향력을 더욱 확대 시키는 것이
목표일겁니다.

현재 롤격투겜을 만들고 있는 레디언트의 사장 자체가 애시당초 EVO
창립 맴버라 일단 나오면 기존 일본 회사들의 격겜들과는 대회에 투자하는
단위가 다를거라 봅니다.
RapidSilver
21/11/24 17:17
수정 아이콘
그렇죠 애초에 발로란트처럼 대놓고 이스포츠를 염두해 두고 개발중일겁니다. 라이엇은 이스포츠를 활용해서 게임 자체의 판을 키우는법을 잘 알고있다고 생각하거든요.
착한글만쓰기
21/11/24 17:19
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이러면 막 무릎 같은 유저도 상금규모 때문에 롤권 에 진출하고 ..생각보다 구도가 재밌어지겠네요

일본겜들 상황이 워낙짜서 상금규모 10억 정도만 해도 철권 프로들 다 달려들것 같은데..내가 격겜은 웬만하면 안진다 이런 부심들도 있을거고
.

거기에 소년 같은 중국 격겜러가 참전한다? 오우..
21/11/24 17:20
수정 아이콘
캡콤은 매년 엄청나게 투자합니다. 반남이 투자를 전혀 진짜 전혀 안해서 그렇지...

근데 라이엇도 모르는거에요. 이번에 뭐 한국 상금랭킹 페이커 위로 누가 올라가니 마니 인터넷에 짤 돌아다니는 섀도우버스도.. 사이게임즈니까 그랑블루 판타지 버서스 출시 이전엔 10억빵을 하니 마니 그런 얘기 많았는데 코로나로 대회 몇 개 없이 잠잠하다가

사이게임즈는 이스포츠에 일본에서 투자를 가장 많이 하는 기업인데 애초에 격투게임 프로팀을 운영하고 있었고 매년 큰 대회 계속 열고 이랬는데 정작 그랑블루 판타지 버서스 코로나랑 겹치면서 그냥 살리려는 노력 없이 그냥 사실상 지원 끊고 망했습니다.

지켜봐야 아는 부분이라고 생각합니다. 애초에 발로란트나 룬테라 상금 규모가 그렇게 큰거도 아니라서...
마빠이
21/11/24 17:40
수정 아이콘
(수정됨) 투자라는게 상금에만 한정된 개념이 아니니깐요.
상금으로만 치면 축구에서 수백억을 연봉으로 받는 축구 선수들보다
상금으로는 더 버는 프로게이머들도 있는데 그렇다고 유럽 축구판보다
그 게임판이 더 크다거나 축구선수들 보다 더 버는게 아니거든요.
결국 각 나라별로 꾸준하게 대회를 열고 그로인해 자본이 들어오게
하는 그런 프로세스를 잘 하는게 라이엇이고 단지 상금만 볼거는
아니라고 봅니다.
21/11/24 17:08
수정 아이콘
룬테라, 발로란트, 롤체를 보면 라이엇은 항상 준수하게 게임을 만들었다고 보여집니다. 실제로 해봤을 때 만족했구요. 룬테라, 발로란트의 경우엔 호불호가 좀 갈리긴 했지만, 그래도 잘 만든 게임이라고 생각합니다. 다만 이 두 게임의 경우엔 패치기간을 롤에 비해선 좀 길게 잡고 가기는 한데, 롤권같은 경우엔 패치기간을 어떻게 잡을 지 걱정이 됩니다. 발로란트의 경우엔 초기에 말했던 캐릭터 출시 기간을 늘렸고, 맵이 불만족스럽게 뽑히고 있고. 룬테라의 경우엔 그냥 길어지긴 했는데 말이죠.

롤권이 어떻게 뽑힐지 기대되고... 한국의 격투게임 자체가 유저 풀이 그렇게 많지 않아서 매칭 풀이 유지가 잘 될지도 봐야하겠구요. 다만 이스포츠 쪽으론 확실하게 푸시해줄테니. 선수들은 믿고 갈 수 있겠지만... 유저들이 계속 뭉쳐서 했으면 좋겠네요
RapidSilver
21/11/24 17:44
수정 아이콘
다른분께서 말씀하신것처럼 게임계의 백종원과 비슷한 느낌인것같습니다.
우주명작을 뽑는건 아니지만 언제나 할만하게 만들어요.
21/11/24 17:26
수정 아이콘
전 누가 뭐래도 라이엇 운영실력은 진짜라고 봐서 일단 기대해 보고 있습니다
RapidSilver
21/11/24 17:44
수정 아이콘
라이엇이 진심으로 운영하면 이것도 무시 못하죠. 격투게임은 캐릭터 조금씩 추가하는게 생명연장과 판매량 양면에서 엄청난 이점이 있어서 요즘 잘팔리는 격겜들은 전부 이런 판매전략을 쓰거든요.
21/11/24 17:36
수정 아이콘
저는 롤 캐릭터들의 격투게임이라는 컨셉 자체만으로도 해볼 1인입니다. 매칭이나 게임성만 괜찮으면 잊을만하면 가끔 하겠죠
RapidSilver
21/11/24 17:42
수정 아이콘
사실 격투게임의 세일즈 전략은 이런 심리를 자극하는게 제일 중요합니다 크크
꿈꾸는드래곤
21/11/24 18:13
수정 아이콘
어떤 것이든 균형이 중요합니다. 너프가 필요할때도 있는 법이죠.

코어 게이머를 노리고 만든 스파3는 실패하고(시스템외에 복합적인 문제가 있긴했지만..) 입문을 좀더 단순하게 한 스파4는 대성공했죠. 제대로 파기 시작하면 3 저리가라할정도로 하드한 게임이었음에도요.
코어하기로 유명한 길티기어 시리즈도 결국 제일 흥행한건 근본 시스템까지 때려고쳐서 입문 난이도를 낮춘 스트라이브인것을 생각하면 케이스 바이 케이스라고 볼수도 있겠네요.

히오스의 경우에도 히오스만의 묘미는 있었습니다. 블리자드가 포기선언하기전 만해도 국내외에 꾸준한 유저층이 있었죠.
그렇지만 입문자에게 장벽이 너무나 빠르게 그리고 난해하게 다가오고 그것을 극복할 성취가 너무나 늦게 그리고 어렵게 다가오는 큰 문제가 있었죠.
초기부터 이어진 개발진의 늦장은 덤이고요.

결국 제작사가 얼마나 고민해서 시스템을 설계하느냐가 가장 중요한거라고 봅니다.
RapidSilver
21/11/24 18:30
수정 아이콘
이지 투 런 하드 투 마스터를 잘 구현해낸 게임들은 자연스럽게 그 균형또한 잘 맞는 게임으로 평가받을겁니다
뽀로뽀로미
21/11/25 11:28
수정 아이콘
글 재밌게 잘 읽었습니다. 덕분에 히트박스 컨트롤러에 대해 찾아보고 흥미롭네요.
RapidSilver
21/11/25 11:31
수정 아이콘
읽어주셔서 감사합니다. 사실 글 내용이 좀 도발적인 주장을 담고 있고 마이너한 장르에 대해 다룬 글이다보니 이렇게 뜨거운 댓글 토론을 예상하지 못했는데 즐겁게 봐주셨다니 다행이네요.
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