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Date 2021/10/28 05:23:14
Name biangle
Subject [PC] [POE] 이게 아닌데?
지난 23일 토요일 04시, 패스오브엑자일 3.16 스컬지 리그가 시작되었습니다.
매니페스토부터 3부로 나누어 공개하였고, 패치의 내용이 그야말로 방대한 수준이었습니다.
무엇보다도 플라스크를 포함한 많은 부분에 변화가 있었기 때문에 유저들이 많은 기대를 걸고 리그 오픈을 기다렸습니다.
하지만 탐험 당시에 느꼈던, 뭔가 모를 쎄한 분위기가 여전히 남아있긴 했습니다.
글 작성 중인 지금 목요일 04시를 바라보고 있으니, 만 5일을 채워가는 시점에서 다시 3.16 스컬지 리그를 살펴보려 합니다.

1. 왜 이렇게..... 길어?
GGG는 이번 리그 정보를 사전 공개하면서 매니페스토를 3부로 나누어 공개하는 등 엄청난 규모의 패치를 예고했습니다.
패치노트도 아닌 '매니페스토'의 내용만 14,000자. 엄청난 규모의 패치인데도, 저는 쎄한 느낌을 지울 수가 없었습니다.
긴 건 알겠는데, 혓바닥만 긴 게 아닐까? 하는 생각 말입니다..




혹시 위 이미지를 기억하시나요?
다름이 아니라 가챠 상품 확률 공개 법안에 반대하는 분들이 제시했던 이미지입니다.
'게임사에서 [어렵게] 공개하면, 어차피 유저들은 [이해도 못하고] 당한다'
제 생각엔, GGG 역시 이걸 모르는 게 아니고, 이번 리그에서 아주 적극적으로 써먹었다고 봅니다.

'점화' 매커니즘을 활용하는 BA 빌드를 예시로 들어보겠습니다.

1) 점화 매커니즘 변경 - 플레이어가 적용한 점화가 4초에 걸쳐 기본 피해의 125%(기존 50%)를 주도록 변경되어, 이전에 비해 기본적으로 주는 피해가 150% 증폭되었습니다.
2) 이제 원소 과부하 핵심노드 패시브 스킬이 지난 8초 내에 치명타가 발생한 스킬의 명중 및 상태 이상 원소 피해를 증폭시킵니다. 이로 인해 빠르게 명중하는 두 번째 스킬을 사용할 수 없게 되었으며, 원소 과부하를 활용하는 스킬의 경우 치명타 확률에 약간 투자하는 것이 더욱 중요해졌습니다.
3) 원소 균형 핵심노드 패시브 스킬이 이제 명중시킨 원소의 노출을 제거하고 명중하지 않은 원소의 노출 25%를 적용합니다. 이번 지속 원소 피해 스킬의 밸런스 조정으로 인해, 이 스킬은 피해를 크게 늘리기보다는 강력한 노출 효과를 간편하게 적용할 수 있는 수단이 되었습니다. 이 변경 사항에 영향을 받는 스킬들도 일부 검토하였습니다.
4) 스킬 젬 내용 변경
추가 - 공격 속도 기본 수치의 90%, 점화된 적에 대한 화염 피해 201~302 추가, 화염 피해 20% 증가
제거 - 기본 지속시간 4.00초, 이 스킬로 적을 점화할 경우 화상 디버프를 추가로 부여, 1초마다 디버프로 주는 화염 피해는 1초마다 주는 점화 피해의 39%와 동일, 점화 피해 88% 증폭, 지속 화염 피해 배율 +10%
5) 기타 변경
태그 변경 - '지속시간' 추가
계수 변경 - 공격 피해 기본 수치의 214% (기존 184.2%), 추가 피해 효율 214%(기존 184%)

와! 이해되시나요? 전 이해 안 됩니다.
유저 입장에서 필요한 건, '그래서 버프야? 너프야?'인데, 패치 노트를 읽어봐도 알 수가 없습니다.
단순히 수치 조정을 넘어 태그 변경도 아이템 세팅 자체를 뒤흔들 수 있는 데다가, 패시브 노드는 내용에 더해 위치까지 바뀌었죠.



2. 대규모 패치가 이렇게 잦아.....?
아시다시피 POE는 [정말 어려운] 게임입니다. 개발자들도 그걸 의도했다고 공공연히 얘기할 정도로 말입니다.
아무런 사전 정보 없이 시작해 빌드를 직접 완성해나가고, 엔드 컨텐츠까지 즐기는 유저는 거의 없다고 봐야 합니다.
특히, 스타터 빌드의 경우 절대 다수의 유저가 유튜브를 활용해 정보를 탐색합니다.

그리고, 지난 3.15 탐험 리그에서 대규모 너프가 이루어지면서, 그동안 누적된 엄청난 양의 정보에 문제가 생겼습니다.
일부 액티브 스킬 젬에 한해서가 아니라 대부분 보조 젬에 대해 변화가 이루어졌으므로, 초보자 입장에서 스타터 빌드 관련 정보를 탐색하는 데에 꽤나 큰 불편함이 초래되었습니다. 대부분의 스타터 빌드들이, 그야말로 '팔다리가 잘려나갔'으니까요.

이번 3.16 탐험 리그에선 대규모 패시브 개편이 있었습니다.
원소 피해를 활용하는 많은 빌드에서 거의 무조건 활용하는 원소 균형, 원소 과부하 노드의 변경과 더불어 노드 위치 변경, 마스터리 시스템의 도입 등이 있었고, [이로 인해 누적된 빌드 정보가 전부 누더기가 되었습니다.] 정보를 공급하는 모든 유튜버가 여태 업로드한 모든 빌드의 변경점에 기반해 새로운 POB를 업로드하고 정보를 공유하지 않는 이상, 유저들은 더이상 참고조차 할 수가 없게 되어버린 겁니다. 이 모든 부담을 유튜버들이 떠맡는다고 할 때, 아니 떠맡을 수나 있나요? 제 앞가림 하기 바쁜데요. 새로운 리그의 스타터 빌드를 구상하는 과정조차 이미 큰 부담이었습니다.

이미 문제가 끝이 아닙니다. 다음 3.17 리그는 매해 있는 아틀라스 대격변을 포함하는 리그이기 때문입니다. 이미 3개 리그가 연속으로 대변혁을 맞이하고 있고, 다음 리그도 변혁 예정이라뇨. 아. 정말 피곤합니다. 유튜버들은 얼마나 더 피곤할까요..



3. 게임만 재밌으면 되지.
아무튼 뭐 좋습니다. 게임만 재밌으면 되죠.
이것저것 패치해줬다고는 하는데... 막상 플레이해보니 플라스크도, 스킬도, 탐험 리그의 그 모습과 별반 다르지 않습니다.
여전히 게임은 느릿느릿하고, 서버 상태도 거지같고, 플레이는 짜증이 납니다.

나름대로 게임의 진행도와 관련해 GGG는 아틀라스를 단순화하고 감시자의 돌 수를 줄여 유저가 엔드 컨텐츠에 보다 빠르게 진입할 수 있도록 설계했는데, 바로 이 점이 상기한 내용과 맞물려 상당한 불쾌감을 초래하게 되었습니다.
[제대로 준비되지 않은 상태로 맞이하는 엔드 컨텐츠] 말입니다.

물론, '마음의 준비'를 하라는 차원에서 GGG는 맵핑 구간에 사이러스를 은근슬쩍 꺼내어 보여주긴 합니다. 그런데.. 사이러스가 나타나서 패턴을 하나씩 꺼내는 것뿐만 아니라, [사이러스의 영향을 받음] 몬스터까지 정말 필요한 건가요...? 이 몬스터가 뜬금 튀어나와서 우다다다 팬다든지, 푹? 찍! 하고 쓰러져요. 몹팩 바깥으로 꺼내서 한참 때려잡는 방법도 있긴 하지만, 짜증만 나고 이 게임을 왜 해야하나 싶은 생각만 남습니다.

원래 이 게임이 푹찍 게임이라고는 하지만, 이번 리그가 유독 심한 것 같아 저의 사망 빈도를 리그별로 정리해보았습니다..
3.11 수확 - ED+SR : 1.01회/시간
3.12 강탈 - 출혈활 : 1.13회/시간
3.13 의식 - 빙폭지 : 2.45회/시간
3.14 결전 - 화염벽 : 1.63회/시간
3.15 탐험 - 퉁퉁볼 : 3.76회/시간
3.16 재앙 - 지방덫 : 7.37회/시간 (리그 5일차까지 509회 사망)

성장에 따라 사망 주기가 길어진다는 걸 감안하더라도, 이거 정말 너무한 게 아닌가 싶습니다...........
이번 리그에서 각종 방어 기제들의 변화와 더불어 순수한 방어도와 회피도가 스타터 구간에서 상향을 받았다고 하는데, 저는 전혀 체감되지 않고 그저 너프로만 느껴집니다. 지금 기본 회피도가 19255, 플라스크 사용 시 29512에, 불멸의외침-CWDT까지 쓰고 있는데요............



4. 디플레이션?
탐험 리그에서 크리스 윌슨은 직접 언급한 바 있습니다.
[패치 노트에 적진 않았지만, 커런시의 전반적인 드랍률을 하향했음]을 말입니다.
당연하게도 이 부분에 대한 롤백도 이루어지지 않았습니다. 흔히 '잡커런시'라 불리는 많은 커런시들의 수급이 너무나도 부족합니다.
맵 티어를 올려나가면서도 여전히 맵 수급이 불안정합니다. 결전까지는 이 정도로 맵 수급이 구리지 않았어요..
다행히(?) 모든 커런시의 드랍률을 너프해서인지 경제는 이전과 비스무리하게 유지되고 있습니다.
유저들의 전반적인 성장 속도를 늦추기 위함이 목적이라면, 크리스 1승 추가입니다.



5. 유저들의 반응
떡상이라는 소문을 듣고 다시 모인 유배자의 수는 1일차 기준 150,485명(스팀 차트 기준)이었습니다.
3.14 결전은 155,138명이었고 3.15 탐험은 116,106명이었다는 점을 감안한다면 리그 스타트 유저 수는 100%에 가깝게 회복한 것입니다.
그러나 막상 리그 5일차까지 와보니 37%의 유저가 나가떨어졌습니다.
직접 게임을 플레이한 유저들의 반응을 요약하자면, ['이게 아닌데?']인 거죠.

다음은 역대 리그 5일차 이탈률입니다.
- 군단 23%p
- 역병 24%p
- 변형 16%p
- 환영 29%p
- 수확 28%p
- 강탈 22%p
- 의식 23%p
- 결전 19%p
- 탐험 40%p
- 재앙 37%p

그야말로 역대급 그 자체였던 탐험 리그와 더불어 투탑 수준입니다. 이탈률이 말입니다.



6. 저의 생각
아... 모르겠습니다.
지금의 POE는 여전히 제가 알던, 제가 기대하는 POE가 아닙니다.
물론 재밌게 플레이하시는 분들이야 탐험 때도 지금도 많지만, 저는 회의적입니다.

다른 분들은 이번 리그 직접 플레이해보신 소감이 어떠신지요???

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추대왕
21/10/28 05:30
수정 아이콘
(수정됨) 제 생각에 리그 컨텐츠인 스컬지가 커런시 제공을 거의 안하고, 기본 커런시가 너무 부족한게 또 이탈의 요인이 아닌가 싶습니다. 맵핑을 해도 돈이 안벌리니 강탈 도둑항구에만 사람들이 득실득실...

그리고 종자 방패, 마법사의 피 허리띠 같은 특급 고유템 추가와 각성젬 폭풍버프로 패치전에 유저들이 신났었는데, 사실 리그초반에는 그렇게 와닿는게 없거든요. 그래서 시무룩해진 유저들이 떠나는중인듯...

그렇지만 전 종자 방패끼는 빌드 어떻게든 완성해보려고 떡너프된 첩보원네크로 빡세게 달리는 중입니다! 엔드게임 스펙은 역대급 떡상같습니다!!
21/10/28 05:58
수정 아이콘
아 리그 컨텐츠가 생각도 안 났네요. 정말 리그 컨텐츠 보상이 아무 의미가 없는 수준이 아닌가 싶습니다....
그나마 더럽혀진 연결의 오브로 6링을 쉽게 띄울 수 있다는 건 장점이긴 한데, 타락을 해야만 한다는 전제가 작지 않은 부담인 것 같아요.
심지어 높은 맵이 다 좁은 맵들이라 끔살이 더 쉽게 나는 것도 있는 것 같아요.
부디 곧 레딧에 올라올 포스트에 긍정적인 내용이 있으면 좋겠습니다.

플라스크도 그렇고, 아직 스타터 단계라서 와닿지 않는 걸까요? 일단은 좀 더 플레이해보면서 생각해봐야겠습니다.
추대왕
21/10/28 06:16
수정 아이콘
수요 있는 5링크 아이템을 피도가니에 넣고 돌려서 6링크 만들어 파는 게 주요 돈벌이 중 하나입니다. 제법 성공 확률도 높아서 5링크 6홈 아이템 가격도 올라가고 있습니다. 그리고 꿈도가니에 지도 여러 번 돌려서 파는 것도 쏠쏠하다고 합니다.
끔살은 저도 느끼고 있습니다. 천천히 한다고 했는데, 네크 90렙에 180번 죽었네요.
그래도 3.15에 비해서는 선녀지! 싶습니다.
어강됴리
21/10/28 07:01
수정 아이콘
저는 만족하면서 플레이 하는 중 입니다.
리그컨텐츠 패스 하는거 빼고요

스타터는 좀비네크 똑같이 하는데 너무너무너무 죽어나가서 내가 게임에 대한 이해도가 떨어졌나 싶었는데 흰맵에서 스컬지 켜도 죽어나가는게
지금 빨맵인데 너무 쾌적합니다. 난이도 확실히 문제가 있어요
난이도를 높일것 같으면 평행세계에서 조각 모아서 진행하는 그 무언가가 높여야 하는데 타락 노출 스택 쌓이면진짜 뭐에 죽었는지도 모를끔살 나버리니
커런시는 강탈입니다.
21/10/28 07:44
수정 아이콘
이번 리그에 네크가 너프를 씨게 먹었다는 얘기가 들리더군요... 그래서 해골마법사 템 가격이 꽤 올랐던 것 같은데, 오늘 보니 망자의 판단 주얼은 많이 저렴해진 것 같습니다. 혹 관심 있으시다면 해골마법사, 망령 쪽도 알아보심이 어떨까 싶어요.
아브렐슈드
21/10/28 09:03
수정 아이콘
몇 시즌 전까지 해골 메인으로 했었는데
해골법사의 스탯을 직관적으로 볼 수가 없어서 너무 어려웠거든요
이건 혹시 개선됐으려나요??
9오라 네크/가디언으로 해골 데리고 다녔었는데... 그립다...
가브라멜렉
21/10/28 07:20
수정 아이콘
역시 .. 이번 시즌도 복귀하지 않길 잘했군요 ... ( 디아2 만세 !! )

크리스 형님은 ... 좀 더 깨져봐야 됩니다...

라이트 유저를 좀 배려해주세요...
21/10/28 07:40
수정 아이콘
아닙니다..... 그래도 탐험 때보다는 많이 나은 것 같긴 합니다.
시간 여유 되신다면 세기말 되기 전에 한 번 쯤 찍먹해보시는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
추대왕
21/10/28 07:50
수정 아이콘
시스템이 복잡한 게임 구조상 고인물들, 쌀먹팀하고 라이트 유저, 신규/초보들하고 격차가 너무 심하게 벌어집니다. 여기에 3.15부터 전체적인 난이도를 올리는 바람에 고인물들은 어떻게든 연구하고 꿀도 찾아내고 극복하지만 라이트유저와 신규초보유저들은 어려운 난이도 극복 못하고 GG치고 접는다는게 제 생각입니다.

솔직히 3.15까지 매시즌 100렙찍고 36챌은 달성하는 저도 이번 리그엔 "이게 맞아?" 싶었던 적이 많은데 초보들은 오죽할까 싶네요. 빡빡이가 이에 대해 고찰을 좀 깊게 하고 해결방안을 내놔야할텐데 말이죠.
곱절로 달려라
21/10/28 07:28
수정 아이콘
빡빡이 옆그레이드!
타란티노
21/10/28 07:48
수정 아이콘
근 몇 년 간 이 정도로 생존이 원활한 리그가 없었던 것 같아요.
간혹 스컬지 몹 중에 유독 악랄한 것들이 있긴 했지만
어제 패치로 많이 사라진 것 같고..
회피 쌓는 것도 좋지만, 예전 닷지 챙기던 것 처럼 순수 회피만으로는 살아남기가 어렵고
스펠 서프레션이나 블럭, 체력+에쉴 하이브리드 + 고스트댄스, 리쿱 같은 걸 섞으시면 훨씬 나으실거에요.
사보추어라면 블라인드 효과 증가에 포인트를 투자하는 것도 좋아보이구요.
방어 기제를 챙기는 방식이 많이 바뀔 것 같습니다.
개인적으로는 플라스크도 그렇고 전반적으로 매우 만족중이에요.

잦은 패치 같은 경우에는.. 솔직히 어쩔 수가 없는 것 같아요 흐흐
막상 큰 변경 없이 넘어오면 또 다른 쪽에서 말들이 많이 나오거든요.
21/10/28 07:54
수정 아이콘
제가 너무 엑린이라서 그런 걸까요.... 주문 억제 확률 91%에, 체력은 4060/639인데 많이 부족할지요?? ㅠㅠ
사보추어 어둠의 자식 노드도 찍었는데 말이죠...
일단 고스트댄스는 따라가는 스트리머가 찍지 않아서 안 찍었긴 한데, 고민해봐야겠습니다. 흐흐
타란티노
21/10/28 08:09
수정 아이콘
(수정됨) 진행을 어디까지 하셨는지는 모르겠지만 일단 체력이 너무 낮으세요.
회피 기반 빌드들이 최대한 피하다가 뚫리는 순간에 들어오는 데미지는 높은 ehp로 버텨내는 방식으로 생존을 하게 되는데,
그 데미지를 버티는 데에 있어서 체력 4천은 너무 낮습니당.
이제 체력+에쉴 하이브리드 세팅에 되게 많은 버프가 들어가서 ehp를 높게 가져갈 수 있게 됐으니까
하이브리드 세팅 한번 고려해보시는걸 추천드려요.
아무래도 쉐도우 쪽 패시브 트리에서는 체력을 챙기기 힘들다보니 체력량이 낮을 수 밖에 없었는데,
쉐도우 쪽 지역에 아예 대놓고 체력이랑 에너지 쉴드를 동시에 펌핑시킬 수 있는 패시브들을 배치해둔 걸 보면
'너희는 이제 그냥 하이브리드로 빌드 짜라' 고 길을 터준 것 같습니다 흐흐
딜을 조금 낮추더라도 총 체력량 높이시면 많이 나아지실 거에요.
지방덫은 데미지도 잘 나오는 스킬인데다가
죽은 상태에서는 dps가 0 이니깐요 흐
유자농원
21/10/28 20:47
수정 아이콘
그정도면 아직 개복치라고 보셔도...
근데 사보추어면 필연일 것 같습니다.
레인저, 쉐도 스타트면 운명입니다.
Lazymind
21/10/28 08:15
수정 아이콘
스커지가 잡커런시를 안주고 액트~매핑초반 단계에 별 도움이 안되다보니 좋은소리가 나올수가 없는..
스커지10등급지도에서 엄청나게 퍼주긴 하는데 이거 돌려면 엔드진입한 스펙이어야해서 초반엔 하지도 못하고
결국 강탈 역병같은 저스펙 무지성 컨텐츠 인기만 올라가는..
밤가이
21/10/28 08:43
수정 아이콘
뭐가 새로 시작되었다고 해서 복귀해서 보니 예전만큼 땡기지가 않네요. 아직 초반이라 그런지 스컬지 모드로 들어가도 좀 있다가 다시 원래 맵으로 돌아오는데 손에 떨어지는 보상은 없고 해서 키우는 재미가 별로 안나네요.
21/10/28 09:04
수정 아이콘
스커지 리그 개꿀잼입니다.
빌드는 글래디 언암드 사클이에요.
스커지 게이지 관리하면서 맵핑 두번 하는거 재밌습니다. 탐험때처럼 제자리에서 고민해야되는 컨텐츠보다 훨 낫네요. 일지 안떨어져서 전전긍긍할것도 없이 게임만 하면 스커지맵 계속 만들 수 있고요
21/10/28 09:12
수정 아이콘
더 좋은 템을 파밍하기 위해서 가는것... 이라는 말에 기대를 했는데 현실은 그렇지 않더군요.
초보 입장에서는 낮은티어 맵핑단계까지는 돌아봐야 딱히 떨어지는것도 없고, 도가니로 타락 시켜서 무슨 좋은 템을 얻을수 있는건지 그냥 모르겠습니다. 직관적이지 않아요. 잘 모르는 입장에서는 재미가 없습니다.
그리고 오랜만에 돌아와서 그런가... 리그 컨텐츠들 정리좀 해야 하지 않나 싶거든요. 역병 군단 수확 탐험 강탈 불멸자 알바 변형 뭐 죄다 번갈아가면서 나오는데... 최근 몇개 리그만 남겨놓고 정리를 해야지 이게 과연 신규 유저가 유입이 될수 있는 게임인지 모르겠습니다.
추대왕
21/10/28 09:54
수정 아이콘
(수정됨) 신규 유저를 위한 컨텐츠 정리가 시급했는데, 좀 늦은감이 없지 않습니다. 페란두스 하나 없앴는데, 예언하고 침략보스, 라이벌 유배자 등등 이런저런거도 좀 없애야하지 않나 싶습니다. 카드도 쓸모없는건 좀 없애고...
그리고 스탯창 수치도 좀 더 잘보이게 하고 가이드도 좀 더 만들어야하지 않나 싶습니다. 필터하고 트레이드서치도 공식지원해야...

어느정도 수준에만 오르면 진짜 재밌는데, 그 수준까지 올라가기에 진입장벽이 너무 높습니다.
21/10/28 10:06
수정 아이콘
그나마 정리한 게 페란두스 삭제... 매 리그마다 5-6개 로테이션하면서 싹 정리해야 한다고 생각합니다. 지도장치 옵션 로테이션은 잘 하면서 왜 리그 컨텐츠 로테이션은 싫어하는 걸까요;;;
피자니코
21/10/28 09:15
수정 아이콘
디아2를 해보고 '와, 나 폐지수집 게임 좋아했네!'하고 딱 어제 PoE 시작했는데...
끄어억...
추대왕
21/10/28 09:54
수정 아이콘
폐지게임 좋아하신다면 천천히 해보시죠. 인생겜 될수 있습니다!
착한글만쓰기
21/10/28 09:55
수정 아이콘
한국 카카오에서 런칭 할 때 디아3에 질렸던 아재들이 우르르 갔다가 나가 떨어졌죠..

디아 특유의 편안함과 중독성이 없어서.. 전형적인 어려운 게임의 중독성?
칠데이즈
21/10/28 17:16
수정 아이콘
확실히 손맛하고 뽕이 제대로 오기는 하는데 어려워요.
가볍게 즐기기에는 좀 힘든 게임이라고 생각합니다.
새벽살이
21/10/28 10:36
수정 아이콘
3.14때 시작했던 뉴비인데요. 제일 크게 체감되는 건 피 도가니 부분이 재미없다라는 것입니다.
결전은 눈에 띄게 보상을 보여주면서 선택하는 한편 8~10단계까지 몹이 왕창 나오면서 핵앤슬래시의 재미가 있었는데
이번엔 [맵 진행한 거 되돌아옴 + 다시 주우러 가야함 + 진행시간이 짧고 자주 해야 해서 까먹거나 귀찮음] 이렇더군요..
앗조아틀 시간 균열처럼 돌아오면 주변에 템을 떨어지게 하면 좋을 것 같았습니다.
이동기 너프는 저번 시즌에는 질주, 이번엔 화염 질주밖에 안 써봐서 잘 모르겠는데 마나 소모량 증가는 체감이 확 되네요. 할아버지가 스킬 몇 번 쓰시면 1~2초 정도 강제 휴식시간을 가져야 합니다.
아무튼 pvp 요소도 없는 게임인데 좀 너그럽게 패치 방향을 잡았으면 하는 바람이네요
추대왕
21/10/28 10:52
수정 아이콘
사람들이 너무 빨리 파밍해서 졸업하고 3달 가기 전에 일찍 접는다 > 3.15 빡빡이: "그럼 난이도를 올려서 졸업까지 오래 걸리게 해야지!" > 어려운 난이도에 핵슬 재미를 느끼기 전에 접는다.

말씀하신 것처럼 pvp도 없는데 좀 너그럽게 패치하지
안그래도 진입장벽 높은데 더 높여버린...
EpicSide
21/10/28 10:56
수정 아이콘
걍 피오이2 빨리 내서 모두 바닥부터 다시 시작하는게 나을 것 같아요... 지금은 신규유저 잡는 것도 안되고, 고인물 이탈도 못막음......
21/10/28 11:06
수정 아이콘
사실 공개된 내용 보면 POE2라는 것도 디아블로처럼 별개의 신작이 아니라 기존의 확장팩 개념 연장선이라고 봐야 할 것 같아서요.... 영 해결될 기미가 안 보입니다.
EpicSide
21/10/28 11:06
수정 아이콘
헉쓰....
암드맨
21/10/28 12:01
수정 아이콘
저는 이번 리그 하면서 빡빡이는 머리가 좀 더 깨져야 한다 느꼇습니다.

POE는 장점도 많지만 가장 변태적이고 쓰레기 같은 철학은 유져 인터페이스를 90년대 겜 이하로 만들어서라도
억지로 유져들의 팔목을 고문해서 컨텐츠 소모 시간을 늘리는 겁니다.

빡빢이의 워너비이자 높은 산봉우리인 블리자드도 반복적인 컨텐츠를 넣어서 의미없는 노가다 양산하면 유져들에게 엄청나게 욕먹고
평가 다 말아먹고있는 전적이 있는데, 빡빡이는 그걸 넘어서 일부러 게임의 인터페이스 를 쓰레기 이하로 만들고 유지해서
클릭하는 횟수를 늘리는 원시적인 방법으로 유져들이 머무는 시간을 늘리니 정말 할 말이 없었습니다.
유져 인터페이스나 창고정리 관련으로 유져들 항의나 건의가 올때마다 정직하게 또 컨텐츠 소모 시간땜에 패치안해줌이라 정직하게 말하는
빡빡이는 화룡점정이구요.

저번리그에서 엄청난 타격을 입고 게임이 한번 휘청이자 드디어 빡빡이가 수년전부터 수천번은 건의 받았으나 무시했던
"커런시 줍기 편의성" 을 가장 보수적인 방법이나마 개선해줍니다. 엄청나게 편해지더군요.
이번 리그도 망하고 빡빡이가 월급날을 걱정할만 하면 창고 정리나 레어드랍템의 질 문제 같은 근본적인 문제를 더 패치해줄지 모르겠다는
생각도 들었습니다.
암드맨
21/10/28 12:12
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죽는게 싫은 분들껜 톡식 참피 추천합니다.
톡식답게 기본딜은 날먹 수준이고, 회피를 뻥튀기 시켜서 숲의 여왕을 끼는지라 이속은 미친 수준입니다.
이속 15짜리 장화 끼고 있었는데, 불편한걸 전혀 못느껴서 안바꿧을 정도입니다. 맵핑은 완벽한 빌드죠.

결국 빨맵 정복자, 사이러스를 녹이는게 고통스럽고, 그걸 쉽게 녹이려면 가성비가 안좋은게 톡식 문제라
마음이 시키는 싸클로 정착했습니다만, 꽤 편하게 빨맵까지 밀수 있었습니다.
21/10/28 17:53
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톡식 빌드를 해본 적이 없어서 몰랐는데 갑옷만으로 이속 45% 이상 챙겨지는군요?? 신기하네요 크크
머나먼조상
21/10/28 12:51
수정 아이콘
빡빡이 고집이 진짜 극혐인게 플레이어들이 자기가 의도한 방향으로 게임을 즐기지 않으면 내장이 뒤틀리고 배가 아파서 두눈뜨고 못보는걸까요?
의도하지 않았더라도 패치를 사람들이 즐기면 그 방향으로 가면 되는데 이악물고 자기들 생각하는 방향으로 롤백해서 게임을 조지는 이유를 모르겠어요
한 시즌 조지면 정신 차리겠지 했는데 아닌거보면 그냥 중이 떠나는게 맞겠죠 크크
우주나라시
21/10/28 13:12
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로아링 poe 제작진이 반씩 섞였으면 좋겠어요
prohibit
21/10/28 15:23
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빡빡이가 정신차렸다는 말에 믿고 돌아왔다가 욕만 시원하게 박고 있습니다...
WalkingDead
21/10/28 16:51
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리그컨텐츠도 보상에 비해 리스크가 너무 크다 느껴집니다. 리그 컨텐츠 몹들에 푹찍사해서 경험치 떨어지는 건 예삿일이고 불리한 능력치 붙는것도 역겨운데 타락까지 된다고? 타락될꺼면 타락템 전용 커런시 드랍이라도 잘 되게 해주던가...빡빡이 개똥철학은 정말 전설입니다.
21/10/28 17:51
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환영과 유사한 컨텐츠라면 환영 리그 당시의 유저 반응을 고려해서 설계하는 게 당연한데, 대체 왜 이런 상태로 리그가 출시되는 건지 잘 모르겠습니다. 아니 다 떠나서, 타락이라는 시스템을 근본적으로 비틀어버리는 컨텐츠라 더욱 마음에 들지 않네요.
유자농원
21/10/28 20:45
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이번시즌은 조삼모사로 결론날 것 같습니다.
버프해준줄 알았더니 아니었죠. 생존기제 버프해줬다고 하더니 회피쪽은 아예 너프라서 방어도랑 회피를 같이챙겨야만 되게끔 되었으니까요.
시작유저 15만이었으면 기대감은 있었던게 확실하네요. 빡빡아 이게맞냐.
유자농원
21/10/28 20:50
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리그 컨텐츠는 그냥 기획부터가 망했습니다.
템이야 끝나는 지점에 드랍시켜준다 해도 왜 자리도 시작하던 자리 그대로일까?
1. 안그러면 다시 돌아올때 몹팩에 끼일 가능성이 높아짐
2. 맵 레이아웃이 선형적이면 그편이 맵핑하기 편함
그냥 아이디어를 잘못낸것같아요
21/10/29 08:01
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맵핑을 하면서 자연스럽게 끝나야 편한데요
제자리 돌아옴+지속시간 짧아서 자주 해야됨...
이게상당히 별로같아요
21/10/29 04:35
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제가 컴퓨터를 바꾸게 된 결정적인 계기를 제공한 게임이 POE 였는데...

도저히 못하겠어요 난이도가 너무 심각해서...
오직니콜
21/10/29 17:13
수정 아이콘
잡커런시는 아예 작살이났네요
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