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Date 2021/01/05 19:56:24
Name 아우어케이팝_Chris
Subject [LOL] 변경된 플옵 방법의 4가지 장점. (수정됨)
1. 최강팀의 다전제를 두 번 볼 수 있다.

저는 과거에 다전제 경험치론을 밀면서, LCK 플옵 방법을 비판했었는데요. 작년에 담원이 우승하면서 제 주장이 우습게 되었습니다.
하지만 저는 여전히 LCK 플옵은 문제가 심각하다 생각했습니다. 1위 팀의 다전제를 1번밖에 볼 수 없다는 점에서입니다. 결국 한 해를 뒤돌아보면 기억에 남는 건 최강팀이 95% 이상입니다. 그런 담원의 다전제를 1개 보고 끝냈다는게 아쉬웠던 거지요.
그런 의미에서 이번 플옵은 흥행에 충분히 도움이 될거라 생각합니다. 상위권 경쟁이 치열할 경우는 물론, 지난 서머 담원처럼 압도적인 팀이라도 '압도적인 힘'을 두 번 볼수 있다면 스토리성이 훨씬 더 강해질거 같네요.

2. 여전히 기회는 1번 뿐이다.

유럽의 예를 들며 더블 엘리미네이션이 좋다 말씀하시는 분도 계셨는데 저는 그 부분은 동의하지 않습니다.
'롤드컵이 그렇게 안하니까요.'
G2가 탈락하면서 '더블 엘리였으면 우리에게 기회가 있었을 것'이라고 인터뷰 했는데요. 롤드컵이 특정 지역의 제도를 따라갈 이유는 없습니다. 지역 리그가 롤드컵을 따라가야 한다 생각합니다.

3. 6팀 참여는 좋은 밸런스다. 하위팀에게도, 상위팀에게도.

상위팀 입장에서 기존 LCK는 리그순위가 '지나치게 중요합니다'. 1위는 다전제를 1번밖에 안 해도 되니 전력을 숨길수 있으니까요.
그래서 도박수를 두기보다는 안정적인 운영을 하기 쉽습니다. 6위까지 플옵에 진출하는 현 상황에서는 강팀이 조금 더 여유를 가지고 다양한 시도를 해볼 수 있지 싶습니다.

하위권 입장에서도 6팀이라면 희망을 놓치기 어려운 좋은 밸런스입니다.
4팀만 하면 포기하고 신인들로만 소위 '탱킹'하는 팀이 나올 수 있습니다. 8팀이라면 고작 10팀이 있는 리그에서 리그 의미가 너무 퇴색됩니다.
6팀은 하위권이 포기하기도 애매하고, 상위권도 적당량의 안심을 가지고 여유있게 운영할 수 있고, 그럼에도 강팀에게는 다전제를 1번 숨길 수 있도록 1,2위 최상위권이 되어야 할 이유도 주는 좋은 밸런스라 생각합니다.

4. 다전제를 골고루 더 많이 볼 수 있다.

분명히 다전제는 리그보다 재미있습니다. 시청자 수만 봐도 이는 확실합니다. 특히 해외 리그의 경우, 플옵만 보는 시청자의 비율이 높으리라 짐작합니다.
그런 의미에서 6강 토너먼트는 기존 방식보다 '훨씬 승자팀의 기대 다전제 숫자가 많습니다'. 자극적이고 재미있는 경기를 더 많이 볼 수 있으니 팬들에게는 큰 선물이라 여겨지네요.

결과적으로 6강 토너먼트는 여러가지 선택지 중 가장 '정답'에 근접한 선택이라 생각합니다. 담원은 물론 젠지 한화 티원 등 빅마켓 팀들의 리빌딩도 훌륭했고. 여러모로 왠지 올해 LCK는 롤드컵 우승한 작년보다도 더 느낌이 좋네요.

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BlazePsyki
21/01/05 19:59
수정 아이콘
1번이 사실 의견 나올때 제가 바꾸자고 한 이유인데 1위도 두번 이겨야 되서 좋아진거 같습니다.
아우어케이팝_Chris
21/01/05 20:09
수정 아이콘
좌우지간 최고 스타의 경기 노출은 많을수록 좋은거 같습니다.
DownTeamisDown
21/01/05 20:01
수정 아이콘
아쉬운건 3/4위전 추가 안한게 아쉽습니다. 5/6위팀도 5/6위전 하면 좋겠고요.
이것만 하면 6강이상팀이 최소한 2번의 다전제를 하게 되니까요.
아우어케이팝_Chris
21/01/05 20:08
수정 아이콘
저는 더블엘리처럼 기회를 주는거는 무리가 있다 보는데요. 3,4위전은 팀이 의욕만 있다면 괜찮을거 같습니다. 문제는 보통 3/4위전은 우승만을 달려오는 스포츠 선수들의 속성상 졸전이 되버리는 경우가 많아서..ㅠ
커먼넌
21/01/05 20:45
수정 아이콘
3,4위전을 안할까요? 서킷포인트 배분 때문에 뭔가 있을거 같긴합니다
AppleDog
21/01/05 22:28
수정 아이콘
같은 방식을 채용한 LPL은 3/4위전 추가로 합니다. 아마 똑같이 하지 않을까요?
21/01/06 09:52
수정 아이콘
lpl은 대신 5/6위, 7/8위 결정전은 하지 않고 정규시즌 순위로 최종순위가 결정됩니다. 오히려 이쪽 방식을 채택할 수도 있습니다.
21/01/05 20:06
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전체적으로 동의합니다. 다만 여전히 아쉬운 점은 최상위 1-2시드 팀들은 한 번 지면 끝이라는 겁니다. 꼭 더블 엘리미네이션처럼 패자에게 우승 가능성을 살려주는 형식이 아니라도 당시 NA LCS와 현행 LPL처럼 3/4위 순위 결정전을 둠으로써 한 번 더 Bo5를 치를 기회를 부여하는 게 훨씬 좋지 않을까 합니다. 챔피언십 포인트에 차등을 두기 때문에 결코 의미없는 경기가 아닐 뿐더러 정규 최상위 팀들의 허무한 시즌 마무리를 대폭 완화할 수 있는 데다 4강과 결승전 사이의 컨텐츠 공백을 채울 수도 있고 말이지요. 3/4위전에 대해서 재검토해봤으면 좋겠습니다.
아우어케이팝_Chris
21/01/05 20:08
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윗댓글과 동일하게... 3,4위전이 주는 재미가 그리 크지 않은거 같습니다. 롤드컵에서 3,4위전 안 하는 거도 비슷한 이유 때문이리라 짐작이 되네요. 빨리 선수들이 휴가를 가지고 싶기도 할거고요.
21/01/05 20:41
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롤드컵은 선수단 체류와 장소 대관에 있어서 어려움이 있는 걸로 압니다.
21/01/05 20:11
수정 아이콘
한편으로는 별도의 순위결정전 없이 정규시즌 성적으로 3/4위를 가리는게 그나마 정규시즌 최상위 시드팀에 대한 보상이 아닌가 싶기도 하네요.
21/01/05 20:52
수정 아이콘
실질적인 어드밴티지를 주는 것도 나쁘지 않지만 '최상위 팀이 하루아침에 3개월 시즌농사 쫑나는 시츄에이션'을 방지하는 게 우선이라 생각합니다. 기존방식이 그렇지 않았기 때문에 결승전 셧아웃이 나오기라도 하면 유독 허무함이 진하게 느껴졌지요. 길고 다난한 정규시즌 1위를 차지한 팀에게 스스로 시즌을 매조지할 기회를 주는 것이 오히려 그에 마땅한 대우이자 법식이라 저는 여깁니다.
21/01/05 20:09
수정 아이콘
어떤 의미에서는 과거 한 시즌에 3분기로 대회 치르던 통합 이전의 싱글엘리미네이션 토너먼트와 통합 이후의 정규리그의 혼종같은 느낌이죠. 스프링 시즌에 지나치게 챔피언십 포인트가 박한 것 같긴 한데, 전체적으로는 괜찮은 변화라고 봅니다. 팀의 실력은 어차피 리그 포맷과는 그다지 관계가 없다는 쪽이라서...
아우어케이팝_Chris
21/01/05 20:10
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(수정됨) 스프링 서머 이야기가 가장 골치아픈거 같습니다. 이것만은 LCK뿐만 아니라 메이저 4대 리그에 '초장부터 너무 열심히 달리면 안된다'는 걸 보여주는 예시로 가득해서요. 징동, 테스형, 티원, C9... 그렇다고 스프링을 버리는 리그로 둘수도 없고. 리그 운영진 입장에서는 머리가 아프겠네요.
21/01/05 20:14
수정 아이콘
서킷 포인트 배분은 기존과 같이 스프링 우승 = 서머 준우승 정도로 두면 되는 것 같은데 왜 굳이 서머 준우승 > 스프링 우승으로 만든건지는 모르겠네요. 전체적으로 서머 비중이 지나치게 올라간, 투머치라고 생각합니다만 그냥 수용범위에는 걸쳐있다는 느낌이라 그러려니 합니다.
21/01/06 11:45
수정 아이콘
기존에도 서머 준우승 > 스프링 우승이었습니다.
동점이면 서머 우선이니깐요
21/01/06 11:51
수정 아이콘
그러고보니 따지고보면 그렇네요. 서머 우선 기준이니 크크 그래서 그렇게까지 심한 거부감이 없는것인지도...?
해바라기
21/01/05 20:15
수정 아이콘
더블 엘리미네이션은 MSL 하던 시절에 정말 수도없이 까였죠. 매니아들은 좋아하지만 다수의 라이트팬은 방식을 이해하기 어려워했으니깐요. "아니 졌는데 왜 아직도 해??"
공항아저씨
21/01/05 20:20
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예전에 플옵 변경이 주제였던 글에서 6팀보다는 그래도 5팀이 낫다는 의견이 꽤나 다수였던걸로 기억하는데 저는 6팀에 만족합니다.
당근케익
21/01/05 20:23
수정 아이콘
아랫글에도 10팀중 6팀은 너무 많다는 의견들이 있는데
본문에 적어주신 것에 백번 동의하는게,
4팀은 플옵이면, 6~7위정도팀부터 동기부여가 안될테고 8팀은 너무 많아요

6팀이 7,8위, 리그가 얼마나 촘촘하냐에 따라 9위까지도 계속 기회 볼만한 시스템이에요
그리고 윗순위간 유불리가 지난방식처럼 심하지 않아서, 실험픽/실험운영 등을 더 많이해볼수도 있구요

위에 나온 의견 중 3/4위, 5/6위전은 추가로 고려해볼만 하다고 생각합니다
어차피 결승까지 텀이 있을거니까요
황금경 엘드리치
21/01/05 20:39
수정 아이콘
작년 기준으로 봐도 6위까지면
플레이오프 막차티켓 쟁탈전이 꽤 치열해질 겁니다.
올해도 동부서부 격차가 아득할 거 같긴 한데
그 아득한 격차가 6위 전에서 끝날 거 같아서 6위도 못 노릴 팀은 정말 얼마 없을 거 같아요.
유자농원
21/01/05 20:44
수정 아이콘
제가봐도 적절합니다. 동의합니다.
wersdfhr
21/01/05 20:45
수정 아이콘
이번 플레이오프 개편은 아주 마음에 듭니다 6강 플레이오프에 풀 5판3선에 싱글 엘리미네이션까지 뭐 하나 흠을 잡을 만한 건덕지가 없네요

다만 이렇게 될 경우 3/4위랑 5/6위 사이의 서킷포인트는 어떻게 정산할 지가 궁금하긴 한데 그건 뭐 알아서 하겠죠;;;
21/01/05 20:54
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십중팔구 정규시즌 순위대로 줄세울 것으로 보입니다.
로피탈
21/01/05 21:23
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PGR에 상주하는 사람들이라면 LCK 팬층에서 조금 코어한 성향이 강한 사람들이고, 더블 엘리미도 개편 이전의 MSL에서 봐왔던 분들도 있겠죠. 그래서 더블 엘리미를 주장하시는 분들이 조금 더 많이 보이겠지만, MSL이 진짜 최강자를 가린다 뭐 이런 얘기가 나와도 MSL이 스타리그와 비슷할 정도로 인기가 많았던 시점은 2007년 이후, 그러니까 곰TV 시절부터라고 생각하거든요. 물론 곰TV를 통한 보급률 상승 등의 다른 원인이야 여러가지였겠지만, 직관적이지 않은 리그 구조가 많은 수의 코어하지 않은 시청자들에게 낯설음을 불러일으킬 수 있다고 생각합니다.

각설하고, 저는 이번 플레이오프 방식 바꾼 거 굉장히 맘에 듭니다. 1위의 어드벤티지도 적당히 주고, 6위까지 진출이고 2위까지는 상위 라운드에서 기다릴 수 있으니 조금 더 실험적 운영을 할 수도 있으니까요. 리그 3위가 첫 상대 선택하는 권한만 줬으면 더 낫지 않았을까 싶네요.
21/01/05 21:31
수정 아이콘
6위까지 진출에 와카전bo3없애고 bo5한것만해도 만족합니다 헤헤
천혜향
21/01/05 21:49
수정 아이콘
6강은 좋긴한데.. 참가팀을 10팀에서 20팀까지 점진적으로 늘리고 외국인을 받는게 어떨지..
스덕선생
21/01/05 21:51
수정 아이콘
(수정됨) 더블 엘리미네이션은 할 이유가 하나도 없죠. 상위 대회가 싱글로 돌아가는데 뭐하러 로컬룰을 씁니까.

애초에 더블 엘리미네이션을 하자는 의견들 보면 팬들의 재미가 아니라 다전제 경험을 쌓기 좋다는 이야기가 많은데
라이엇이 롤드컵에서 더블 엘리미네이션은 안한다고 못박은 시점에서 고려해볼 가치가 단 1도 없습니다.
100미터 달리기 시합 준비한다고 400m 계주 연습하는 꼴입니다.

뱀발 )
개인적으로 웃겼던 주장이 18~19시즌 유럽의 약진을 보고 이게 더블엘리미네이션의 효과라는 주장이었는데
올해 유럽의 부진도 그럼 더블엘리미네이션 탓이니까 더더욱 도입할 이유가 없어졌네요.
퍼리새
21/01/05 22:00
수정 아이콘
더블엘리미네이션은 진짜 비직관적이고 거부감 드는 요소라 이 정도가 좋은 것 같아요. 더블엘리미네이션이 이전 LCK식 계단식보다 싫어요
클레멘티아
21/01/05 22:21
수정 아이콘
깔끔하고 좋은거 같습니다.
더블 엘리는 직관적이지 못하다는 점에서, 고려대상이 될수 없죠. 왜 다른 리그들이 싱글 토너먼트를 하는 이유가 있습니다.
3/4위나 5/6위는 리그 순위 우선으로 적용하면 됩니다. 큰 문제는 아니라고 보고요.
(그나마 리그에 대한 보상이라고 할까요)
나뭇가지
21/01/05 22:24
수정 아이콘
3,4위전은 할거 같은 느낌적인 느낌?
포인트는 둘째치고 상금이 두 배 차이던데
21/01/05 23:38
수정 아이콘
꼭 했으면 좋겠습니다.
21/01/05 23:00
수정 아이콘
지투의 이야기는 사실 되돌려주자면, 다른 리그 방식이었으면 자칫 너네 리그 우승은 고사하고 롤드컵도 못 올 수 있었다고도 할 수도 있죠. 19년, 20년 당시 지투에게 패배한 팀도 같은 이야기를 되돌려줄 수도 있겠고요.

전 더블 엘리 굉장히 안 좋아하는데, 이미 한 번 어떤 이유든 다전제 패배한 팀이 우승하는 게 너무 이상하게 느껴집니다. 외나무다리에서 만나 후퇴 없는 승부를 겨루고 이긴 자가 다음 라운드에 올라가는 맛이 있는 건데, 패배해도 기회가 주어지고 심지어 우승까지 하는 게 개인적으로는 받아들이기가 힘들어요. 굳이 정규리그와 별개로 플레이오프를 하는 이유가 있다고 생각하고, 이 플옵의 우승자는 해당 플옵에서 다전제 패배를 겪지 않고 모두 이겨낸 팀에게 그 자격이 있다고 생각합니다.
미카엘
21/01/05 23:10
수정 아이콘
(수정됨) 지금이 딱 적당한 것 같습니다. 담원의 경우에는 작년 LCK 플옵 룰로 서머에 다전제 딱 한 번 하고 롤드컵 직행했는데도 우승했잖아요 크크. 다전제 횟수 유용론은 최강팀에게 그리 유효하지는 않았어요. 일반적인 토너먼트 방식이 깔끔하고 라이트 시청자들에게도 직관적입니다. 피지알 겜게에 댓글 달 정도면 코어 하드 시청자죠!
코우사카 호노카
21/01/05 23:19
수정 아이콘
롤드컵 포인트 때문에 3,4위전은 했으면 좋겠는데 그것 빼면 굉장히 마음에 듭니다.
21/01/05 23:30
수정 아이콘
다른 것보다 플옵 좀 덜 늘어지려나 싶네요.6팀은 좀 많다싶긴한데...
21/01/06 09:09
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간단합니다. 일정을 타이트하게 하면 되죠 크크크
스토리북
21/01/05 23:51
수정 아이콘
더블엘리는 딱 격투게임 용인 것 같아요. 패턴 하나에 말려서 순식간에 두어판 져버리고 끝나면 너무 허무하죠.
게임시간이 무척 긴 LOL하고는 잘 안 맞는 것 같아요.
공평하게 하려면 브라켓 리셋이 있어야 하는데 그렇다고 5판 3선 두번 하는 것도 이상하고요.
다시마두장
21/01/06 00:58
수정 아이콘
전체적으로 적당한 선에서 잘 조율한 것 같다고 생각하고 만족중입니다.
토너먼트를 진하게 우려먹는 재미때문에 개인적으론 더블 엘리미 제도를 좋아하긴 하는데 여러모로 급진적인 방안이다보니 이걸 그냥 적용한다 하면 오히려 거부감이 들었을 것 같습니다.
스프링/서머 포인트 배분도 모든 대회가 롤드컵으로 귀결되는 구조상 이 정도 밸런스가 최선 아닌가 싶고요. 서머가 제일 중요한데, 그렇다고 스프링을 아예 무시하기는 좀 애매한...

다른 분들 말마따나 여기에 3/4위전, 5/6위전만 추가하면 더 좋을 것 같아요.
결승을 기다리기까지 시간이 너무 빈다는 게 기존 제도의 문제점 중 하나였는데 그런 부분까지 일소할 수 있는 방안이니까요.
다리기
21/01/06 09:20
수정 아이콘
맞아요. 리그 막판에 갑자기 훅 공백이 생기면 좀 흥이 깨지는 느낌을 늘 받았습니다.
롤챔 결승이 주로 일방적이어서 나중에 생긴 느낌일수도 있지만 크크

결승까지의 텀을 이용해서 3/4위전, 5/6위전 같은 걸 진행하면
포인트 몇점이 갈리긴 해도 4강 결승보다는 다양한 시도를 볼 수 있을수도 있고
아무튼 겸사겸사 시청자들은 참 좋을텐데..
양파폭탄
21/01/06 01:37
수정 아이콘
더블엘리든 뭐든 다전제 판수만 많으면 만족합니다
Extremism
21/01/06 02:02
수정 아이콘
서킷포인트 때문에 다른 리그는 3,4위전도 하는데 안하고 싶어도 해야하지 않나요? 당연히 있는줄 알았는데 없었군요...
랜슬롯
21/01/06 02:20
수정 아이콘
더블엘리를 좋아하지만 롤드컵이 더블엘리가 아니고 채용하지 않는다면 더블엘리를 하면 오히려 안좋을 가능성이 높죠. 리그가 롤드컵 따라가야하는게 맞죠
피지알러
21/01/06 05:14
수정 아이콘
더블엘리는 무조건 반대입니다. 결승전 2번 치룰거 아니면 말이죠. 브라켓 리셋 없이 더블 엘리룰로 결승전을 하루에 진행하는건 말도 안되는 소리고요.
GiveLove
21/01/06 05:57
수정 아이콘
전 더블엘리의 가장 큰 문제점은 이해하기 어려운게 이니라 결승전이라고 생각합니다. 말이 결승전이지 동일선상에서 시작 안하는 결승은 보기 전부터 개인적으로 김세더라구요
21/01/06 06:16
수정 아이콘
저 역시 더블 엘리미네이션의 가장 큰 문제는 시청자가 직관적으로 받아들이기 어려운 포맷 따위가 아니라 승자 브래킷 우승자와 패자 브래킷 우승자 사이에 적절한 차등을 두기 어려움이라 생각합니다. 당골왕 시절 MSL처럼 결승만 Bo7으로 진행함으로써 승자 브래킷 우승자에게 1승을 주고 시작하는 방법이 최선이 아닐까 생각하지만 아무래도 거부감에 의한 격렬한 반발이 예상되지요. 그렇다고 LEC처럼 어드밴티지로 오직 진영 선택권만 쥐어주면 패자 브래킷 우승팀이 무슨 잠깐 서민 코스프레한 금수저 정치인마냥 본래 저력으로 두뜰겨 패버리고 우승을 차지하기 일쑤라 난감하기도 합니다.
NoGainNoPain
21/01/06 07:45
수정 아이콘
더블엘리미네이션에 뭔가 모를 거부감을 가지시는 분들이 많은데 실제로 많이 치뤄지는 방식입니다.
스파처럼 승자조 패자조로 나눈뒤 결승에서 패자조에서 올라온 선수는 2세트, 승자조에서 올라온 선수는 1세트만 이기면 우승하는 단순 방법도 있구요.
도타처럼 패자조가 결승에 올라가기 위해서는 승자조보다 훨씬 더 많은 경기를 치르게 함으로써 더블엘리의 불합리함을 없애는 방법도 있지요.
더블엘리가 안좋은 시스템이 아니라 그냥 롤드컵이 그렇게 안치뤄졌기 때문에 익숙하지 않은 것 뿐입니다.
스토리북
21/01/06 12:03
수정 아이콘
(수정됨) 일반 커뮤도 아니고 PGR이 더블엘리를 몰라서 그럴까요.
브라켓 리셋 없이는 공정성 문제가 있고, 브라켓 리셋을 하기에는 5판 3선승 2번할 수가 없죠.
예를 들어 리셋 없는 LEC 더블엘리 방식은 우승팀에게 5승 3패해도 준우승할 수 있습니다. 제가 준우승 팀이라면 납득하지 못할 것 같네요.
NoGainNoPain
21/01/06 12:47
수정 아이콘
더블엘리를 안다고 하기에는 옛날 MSL 방식만으로 더블엘리를 논하고 있으니까 그런거죠.
스파처럼 짧은 단기전이 많이 치뤄지는 형태라면 MSL 방식에서 마지막 결승전에서만 브라켓 리셋을 채용함으로써 공정성 문제를 해결했구요.
도타처럼 BO3전으로 긴 시간에 몇경기 치뤄지지 않는 형태라면 패자조의 경기를 늘리는 방법으로 공정성 문제를 해결하는게 가능하다는 겁니다.
스토리북
21/01/06 13:58
수정 아이콘
(수정됨) 위에 MSL 방식만으로 논하는 글 없지 않나요? 그 방식은 어떤가 정도의 언급 뿐인데요.
그리고 패자조의 경기를 늘리는 방법은 공정성 문제를 해결하는 것과는 전혀 관련이 없습니다.
격겜 더블엘리에서 초반에 패자조에 떨어져 수라의 장을 거치고 최종결승에 올라왔을 때 페널티가 없나요? 똑같이 브라켓 리셋해야 합니다.
패자의 경우에 경기 수가 늘어나는 건 더블 엘리 특징이자 당연한 구조이고,
모든 패자를 이겨서 최종결승에 올라올 자격이 있다는 거지, 위너브라켓 최종승자와 동등하게 설 수 있는 건 아닙니다.
즉 공정성과는 전혀 관계가 없으며, 더블엘리가 공정하려면 브라켓 리셋은 필수입니다.

글 쓰신 분이 익숙하니까 상대팀에 더 많은 경기를 이겼는데도 준우승하는 걸 이상하지 않다고 생각하는 것 뿐이지,
일견 생각해 보면 많이 이상해요.
NoGainNoPain
21/01/06 14:17
수정 아이콘
도타 더블엘리미네이션 패자조가 어떤 경기를 치르고 올라오는 지 확인은 하신 건가요?
TI7에서 승자조에서 연승을 치르고 올라온 뉴비는 결승전에 도달하기까지 단 3경기를 이겼습니다.
반면 패자조에서 결승까지 올라온 팀 리퀴드는 승자조 8강에서 떨어진 대가로 패자조에서 5경기를 이겨야 결승까지 도달할 수 있었습니다.
승자조와 패자조에서 결승까지 올라가기 위해 거둬야 하는 승수 자체가 벌써 저렇게 차이가 나는데 단순하게 패자조에서 올라왔다고 브라켓 리셋하라는 건 공평하게 만드는 게 아니라 부담을 더 지우는 거죠.

스파 더블엘리는 MSL 방식에서 브라켓 리셋만 차용한 거니까 초반에 떨어져도 승자조 결승과 똑같은 승수만 거두면 됩니다.
결승 진출자 둘은 승은 똑같지만 1패 차이가 있기 때문에 그걸 브라켓 리셋이란 방식으로 보충하는거죠.
더블엘리도 여러 방식이 있고 그 방식에 맞춰서 승자조와 패자조의 공정성 차이를 확보하고 있습니다.
스토리북
21/01/06 14:22
수정 아이콘
(수정됨) 스파 더블엘리에서 승자조와 패자조 경기수가 같다고요? 무슨 대회를 말씀하시는 건지?
일단 EVO와 캡콤컵 대진표 가져와 봅니다.
https://smash.gg/tournament/evo-2019/event/street-fighter-v-arcade-edition/brackets/621994/1026417
https://smash.gg/tournament/capcom-cup-2019/event/capcom-cup-top-32/brackets/704603/1142011
NoGainNoPain
21/01/06 16:16
수정 아이콘
아 네 경기수가 같다는 제 발언에 오류가 있다는 건 인정하죠. 근데 그 오류를 지적하는게 어떠한 큰 의미가 있나요?
패자조 4라운드까지는 패자조는 승자조의 패자들과 계속 라운드를 치루다가 패자조 3라운드부터는 패자조의 승자들끼리 붙는 라운드를 별도로 가지게 되는 시스템을 만들어서 선수들이 패자조에 떨어지는 걸 거부감을 가지도록 만들었습니다.
결국 님이 가지고 오신 내용 또한 스파도 패자조 라운드 후반부에 경기수를 늘리는 시스템을 만드는 것으로 패자조에 페널티를 부여했다는 것을 말하고 있는데 말입니다.
스토리북
21/01/06 16:35
수정 아이콘
(수정됨) 틀린 걸 인정하신 건 감사한데, 그럼 제가 지적했던 부분에 대해서 다시 고찰해 보셔야죠.

패자조가 경기수가 많은 건 더블엘리 구조 상 당연한 거고 페널티도 거부감과도 관계가 없습니다.
그냥 모든 패자 중 최후의 패자가 되기 위한 과정이죠.
승자조 패자조 경기수가 같다면 더블엘리가 아닙니다. 그냥 다른 토너먼트 방식이겠죠. 매우 불합리한.
따라서 많은 경기를 승리하고 루저브라켓을 우승했다 한들 위너브라켓 우승과 절대 동등해서는 안 됩니다.
이걸 우기시면 대화가 안 됩니다.

결론적으로 브라켓 리셋 없이는 공정성이 확보가 안된다니까요. 3승 5패 우승이 납득 갑니까?
브라켓 리셋하기에는 5판 3선승 2번이 부담스럽고요. 하루에 끝내긴 힘든데 나눠하기엔 김새죠. 돈 문제도 있고.
이게 반박이 안 되시면 의미가 없습니다. 저는 첫 댓글부터 계속 같은 이야기를 하고 있어요.
NoGainNoPain
21/01/06 19:32
수정 아이콘
더블엘리에서 패자조가 경기수가 많은 건 당연한 게 아닙니다. 단적인 예로 MSL이 있죠.
스파 또한 이와 비슷하게 패자조 4라운드까지는 패자조 승자가 바로 승자조 패자와 붙도록 되어 있습니다.
이게 결승까지 지속되면 승자조 선수와 패자조 선수는 딱 1경기가 차이나게 되어 있습니다.
근데 스파는 패자조 3라운드부터는 패자조 승자끼리 붙이는 라운드를 추가해서 경기수를 일부러 늘렸죠.
패자조 선수는 결승에 올라가기 위해서 추가적인 경기를 더 치르게 만듬으로써 페널티를 더 부여한 겁니다.

더블엘리에서 패자조에 페널티를 주는 경우는 크게 두가지입니다.
하나는 결승에서 브라켓 리셋 제도를 활용함으로써 패자조에 페널티를 주는 방법이고
다른 하나는 브라켓 리셋 대신 패자조 경기수를 늘림으로서 패자조에 페널티를 주는 방법이죠.
경기수 늘리기 없이 결승전에서만 패자조에게 페널티를 주는 건 워3에서 많이 보여줬고
브라켓 리셋 없이 패자조 경기를 늘려서 패자조에 페널티를 주는 좋은 예는 TI 메인 이벤트입니다.
스파는 이 두개의 혼합형이구요. 제가 착각했던 부분은 이 부분인데 이건 제 주장에 크게 영향을 안미치는 부분입니다.

결론적으로 브라켓 리셋 없이는 공정성이 확보가 안된다라고 주장하시는데, 도타 TI에서는 패자조부터 시작하면 결승에 올라가기 위해 6팀을 이겨야 합니다. 반면 승자조에서 시작하면 3승만 거두면 되죠.
승자조와 패자조가 거쳐가야 할 길이 엄청나게 차이가 나는 상황입니다.
결승에서는 브라켓 리셋 없이 치루는데도 여기에 대해서 공정성에 대한 불만을 제기하는 사람은 어느 누구도 없습니다.
스토리북
21/01/06 19:47
수정 아이콘
(수정됨) NoGainNoPain 님// 왜 주장에 영향을 미치지 않나요?
승자조 패자조 경기수가 거의 같으니까 브라켓 리셋을 한다고 주장하셨잖아요. 실제로는 경기수가 매우 달랐고요.
많은 경기를 해도 공정성에 문제가 있으니까 스파가 브라켓 리셋을 하는 거죠.
더 많은 경기를 치뤄서 페널티를 충분히 부여했다고 해석한다면 브라켓 리셋을 할 필요가 없잖아요?

그리고 자꾸 MSL이 1경기 차이라는데, 16강이면 승자는 5경기, 패자는 8경기 똑같아요.
위키백과에 있는 토너먼트 표에 직접 적용해 봤습니다. A가 5경기, B가 8경기죠.
https://i.imgur.com/Iuv8Bu4.png
일부러 더 많이 라운드를 치루게 하는 개념은 없어요. 더블엘리는 다 똑같습니다.
싱글과 섞어서 풀, 세미, 분리 뭐 이런 저런 조합이 있지만 더블엘리 그 자체의 룰은 변할 수가 없습니다.
NoGainNoPain
21/01/06 20:01
수정 아이콘
스토리북 님// 영향을 미치지 않는다는 것은 이미 설명드렸습니다.
저는 스파가 패자조 경기수 늘리기 없이 결승전에서만 브라켓 리셋을 하는 줄 알았는데 실제로는 패자조 경기수 늘리기와 브라켓 리셋을 동시에 채용했다는 것이니까요.
제가 이야기하고자 한 것은 더블엘리의 공정함을 위하여 결승에서 브라켓 리셋을 적용하거나 아니면 패자조 경기수 늘리기를 해야 한다는 것이었는데 스파는 둘 다 채용한 거니 제 착각이 큰 의미가 없는 겁니다.
제가 둘 중 하나만 채용해야 한다고 주장한 것도 아니니까요.

https://namu.wiki/w/%EB%8D%94%EB%B8%94%20%EC%97%98%EB%A6%AC%EB%AF%B8%EB%84%A4%EC%9D%B4%EC%85%98%20%ED%86%A0%EB%84%88%EB%A8%BC%ED%8A%B8
MSL은 나무위키 링크의 제일 첫번째 그림처럼 진행했습니다.
패자조 1라운드는 승자조에서 패한 두 선수가 붙지만, 그 이후부터는 계속 패자조 승자-승자조 패자가 붙는 방식으로 치뤄졌죠.
이러면 승자조에서 올라간 선수와 패자조에서 올라간 선수는 딱 1경기 차이가 나게 됩니다.
(노파심에서 말씀드리지만 여기서의 1경기는 승수입니다)
패자조에서 경기수를 늘리는 방식은 패자조 승자-승자조 패자 경기 다음에 패자조 승자끼리 붙이는 라운드를 집어넣는 방식으로 진행됩니다.
님이 가지고 오신 스파 링크에서 패자조 3라운드 이후부터 어떻게 진행되는지 보시면 됩니다.
그 이전에는 패자조 승자-승자조 패자 경기만 치뤄졌지만 그 이후부터는 패자조 승자끼리의 라운드도 추가되었죠.

일부러 더 많이 라운드를 치루게 하는 개념은 없다고 하셨는데, 님이 가지고 오신 스파 링크에 이미 그 개념이 포함되어 있습니다.
스토리북
21/01/06 20:06
수정 아이콘
(수정됨) NoGainNoPain 님// 가져오신 링크만 봐도 우승까지 A는 4경기, B는 6경기인데요.
4강이면 3승-4승, 8강이면 4승-6승, 16강이면 5승-8승, 32강이면 6승-10승이 더블엘리 구조입니다.
승자조 1승당 패자조 2승이 늘어나죠. 스파든 MSL이든 어느 대회 더블엘리를 가져와도 이건 똑같습니다.
스파가 훨씬 경기수가 많은 건 구조를 그렇게 짠 게 아니고 그저 32강이라 그런 겁니다.
자꾸 MSL이 1경기 차이 난다고 하시는데 그냥 더블엘리를 잘못 이해하고 계신 거 아닙니까...?

ps. 이제야 억지로 늘리려고 패자조 승자끼리 붙이신다는 말이 뭔 소리인가 이해했습니다.
더블엘리는 패자조끼리 한번, 승자조에서 내려온 사람과 한번, 이걸 반복해서 올라가기 때문에 2의 배수가 되는 겁니다.
https://smash.gg/tournament/capcom-cup-2019/event/capcom-cup-top-32/brackets/704603/1142011
위 링크에서 보면 Losers Round 1, 3, 5, semi가 패자조끼리, Losers Round 2, 4, Quarter, Final에서 승자조에서 내려온 사람과 붙는다는 걸 알 수 있습니다. 나중에 추가되는 라운드가 아닙니다.
가져오신 NICEGAMETV 링크도 똑같습니다. 패자전 1일차, 패자 최종전에서 패자전끼리 붙고, 패자전 3일차, 결승진출전에서 승자에서 내려온 사람과 붙죠.

더블엘리는 싱글엘리만큼이나 명백한 구조입니다. 1번 탈락하면 끝나는 싱글엘리 토너 경기 수는 달라질 수 없듯이, 2번 탈락하면 끝나는 더블엘리 토너 경기 수는 달라질 수 없습니다. 다시 한번 살펴보셔야 할 것 같네요.
NoGainNoPain
21/01/06 21:11
수정 아이콘
스토리북 님// 님이 그런 식으로 이야기할까봐 결승까지 가기 위해서는 승수가 1경기 차이난다 부연설명을 드린 겁니다.
나무위키의 그림을 보면 결승까지 A는 3승, B는 4승을 거둬야 되죠.
패자조 승자끼리 붙는 경우는 딱 1번 B-F전밖에 없고 나머지는 전부 승자조 패자-패자조 승자가 붙는 겁니다.

그리고 토너먼트 수가 달라질 수 없다고 하셨는데, 총 대전수는 변할수는 없어도 패자조에 경기수 몰아주기는 가능하죠.
https://liquipedia.net/dota2/The_International/2017/Main_Event
이게 도타에서 취하는 더블엘리 방식인데 패자조 경기 몰아주기의 대표적 예입니다.
승자조 시작부터 결승 진출할려면 3승, 패자조 시작부터 결승 진출하려면 6승 필요합니다.
시작부터 패자조로 떨어져 버리면 6승을 치뤄야 겨우 결승에 도달하는데 여기서 브래킷 리셋 페널티까지 물어야 될 필요성이 있나요?
TI7 우승 리퀴드도 승자조 초반에 떨어져 버리는 바람에 5승을 해서 겨우 결승에 도달했죠.
그래서 제가 더블엘리에 브래킷 리셋이 꼭 필요하지 않다는 겁니다. 패자조 경기수 늘리기가 가능하니까요.
스토리북
21/01/06 22:04
수정 아이콘
(수정됨) NoGainNoPain 님// 패자조 승자끼리 붙는다는 새로운 개념은 뭐죠? 그냥 패자조끼리 붙는 거죠. B-D, B-F.
그리고 경기수를 따지지, 승리수를 따질 이유도 모르겠는데, 여튼 승리수를 따져도 더블엘리끼리는 다 똑같죠.

그리고 도타는 LEC와 같은 그냥 변칙토너죠. 왜냐면 모두가 목숨 2개가 아니라, 목숨 1개짜리 팀 8개를 추가하니까요.
이건 하부브라켓 R3부터가 정식 더블엘리입니다.
굳이 이런 변칙더블을 LCK에 적용하는 것에 반박해 드리자면,

1. 목숨 2개짜리와 1개짜리 팀을 섞기 때문에 더블보다도 복잡한 룰이 되고,
2. 제가 제기한 문제는 여전히 내포하고 있죠.
포에버영이 뉴비에게 1:2로 지고 팀리퀴드에게 이긴 후에 최종 결승에서 포에버영이 3:2로 이겼다고 가정합시다.
승리수를 하도 따지시니 승리수를 따져보자면 포에버영은 3승을 하고 결승에 갔고, 뉴비도 3승을 하고 결승에 갑니다.
그리고 플레이오프 전체에서 포에버영과 뉴비는 세트스코어 4:4를 기록하지만 포에버영이 우승하죠.
결론적으로 포에버영은 1패하고 나머지 목숨으로 부활했으며 세트스코어는 동률로 우승합니다.
뉴비는 1패하고 나머지 목숨이 압수당해서 세트스코어 동률인데 준우승합니다. 목숨 하나 더 있어서 더블 아닌가요?
이걸 납득할 수 있습니까? 롤드컵 팬이 더블에 안 익숙한 게 아니라, 오히려 도타 팬들이 그냥 그래 왔으니까 그런갑다 하는 겁니다.
그나마 이건 위너브라켓 결승이 BO3라 이 정도죠. BO5였으면 3:5로 우승하는 것도 가능합니다.

저는 계속 이 얘기 중이잖아요. 이에 대한 답은 끝까지 피하시고, 왜 자꾸 패자조 경기수가 많다는 얘기만 하시나요?
이 상황에서 포에버영이 뉴비보다 잘했다고 인정 못하겠다니까요.
NoGainNoPain
21/01/06 23:03
수정 아이콘
스토리북 님// 저는 LCK에 도타 토너먼트 방식을 적용하자고는 한마디도 안했는데요?
제가 이야기하고자 하는 건 더블엘리미네이션이라도 공정성을 추구하는 방법이 있다는 겁니다.
그 하나는 브라켓 리셋 제도고 다른 하나는 도타 메인 이벤트처럼 구성하는 더블 엘리미네이션이죠.

하부브라켓 R3부터가 정식 더블엘리라고 하는데 그건 말도 안되는 주장이구요.
나무위키 방식과 정 맞추고 싶다면 승자조 아래에 라운드 하나 더 두고 거기서 승자조 패자조 8명씩 가르면 되는 겁니다.
그렇게 해도 둘 사이의 근본적인 차이는 변하지 않아요.
나무위키의 더블엘리와 도타에서의 더블엘리가 가지고 있는 근본적 차이는 패자조로 진입이 빠르면 빠를수록 그 페널티가 세진다는 겁니다.
나무위키 더블엘리 방식은 패자조로 진입하는 타이밍이 언제건 간에 그 페널티가 변함이 없습니다.
패자조를 언제 진입하건 간에 4승하면 결승전에 도착하는 것은 똑같거든요.
반면 도타식은 패자조로 진입하는게 빠르면 빠를수록 불리합니다.
이게 이해하기 어렵다면 나무위키 방식이랑 도타방식에서 계속 참가자를 계속 2배씩 해보세요.
나무위키 방식은 승자조 라운드 1개가 늘어나면 패자조 라운드가 1개씩 늘어나지만 도타식은 패자조 라운드가 2개 늘어납니다.
이런 근본적인 차이가 있는데 저 둘을 같게 취급하는 건 말도 안되죠.

도타식 더블엘리의 문제로 세트스코어를 이야기하시는데 그건 싱글토너먼트도 마찬가지 아닌가요?
16강부터 4강까지는 Bo3로, 결승은 Bo5로 한다고 가정합시다.
팀 A는 2-1(16강), 2-1(8강), 2-1(4강), 3-2(결승)으로 우승했습니다.
팀 B는 2-0(16강), 2-0(8강), 2-0(4강), 2-3(결승)으로 준우승했습니다.
승패득실을 따져보면 A는 +4, B는 +5로 득실면에서는 B가 더 나은데 A가 우승했네요?

가지고 오신 LFY 예는 LFY가 승자조 결승까지 갔기 때문에 그런 겁니다.
승자조 결승까지 갔기 때문에 패자조 결승에서 이기기만 하면 결승에 올라갈 수 있도록 페널티를 최소화 할 수 있었던 겁니다.
이것 또한 도타식 더블엘리의 특성입니다. 승자조에서 늦게 패배할수록 페널티는 줄어든다는 거죠.
님이 인정하건 안하건 간에 브래킷 리셋 없는 더블엘리도 엄연히 운영되고 있고 거기에 대해 딱히 불만도 없는 상황입니다.
스토리북
21/01/06 23:08
수정 아이콘
(수정됨) 여기 있는 사람들 대부분은 거기에 딱히 불만이 많으니까 여론이 이렇죠 크크
어떻게 플레이오프에서 똑같이 1패에 세트스코어가 밀리는데 우승이 가능합니까?
남들은 다 그 얘기 하고 있는데 니네가 더블엘리를 잘 몰라서 그런다는 얘기 자체가 좀 어불성설이죠.
NoGainNoPain
21/01/07 00:14
수정 아이콘
스토리북 님// 그 불만이란게 싱글토너먼트가 더블엘리보다 더 우수해서가 아니라 많이 보고 익숙해져서 그런 겁니다.
싱글토너먼트건 더블엘리건 각자의 장단점이 다 존재하는 상황이고 주최자가 알아서 채택하는 거죠.
싱글토너먼트가 더블엘리보다 확실하게 우수했다면 더블엘리라는 방식은 이미 사라졌을 겁니다.
그게 아니니까 싱글토너먼트하고 더블엘리하고 리그전하고 섞어서 사용하는 거죠.
스토리북
21/01/07 00:17
수정 아이콘
(수정됨) 패수도 같고 세트스코어는 밀리는데 우승하는 아이러니를 설명해 달라니까 그냥 그런 룰이 있다는 그 자체로 별 문제 없다는 걸 증거한다는 궤변만 반복하시네요. 그럼 북한도 존재하니까 딱히 문제있는 체제가 아니겠네요?
위너브라켓 메리트 없는 더블엘리라니. 걍 도타하는 사람들이 익숙한 거지, 저엉말 이상한 방식입니다.
NoGainNoPain
21/01/07 02:00
수정 아이콘
세트스코어는 싱글토너먼트에서도 그런 경우가 있다고 이미 설명드렸습니다만?
싱글이건 더블이건 세트스코어의 불합리함이 발생한다는데 그걸 딱히 더블만의 문제라고 삼기엔 좀 그렇지 않나요?
정 거기에 대해서 이야기를 이끌어가고 싶으셨다면 제가 언급한 싱글토너먼트의 그 세트스코어 경우에 대해서 어떤 차이가 있는지 설명을 해 주시든가 해야죠. 그것도 없이 그냥 그냥 그런 룰이 있네라는 걸로 제 발언을 퉁쳐버리시면 안됩니다.

위너브라켓 메리트 없는건 패자조로 일찍 떨어질수록 더 심한 페널티를 받는다는 점으로 이미 설명드렸는데요?
LFY 예를 드시길래 LFY는 승자조 결승에서 패자조로 떨어진거라 가장 약한 페널티가 가해졌다는 걸로 보충설명까지 했구요.
저는 지금까지 계속 자세하게 설명드렸습니다만 거기에 대한 별다른 반박 없이 그냥 도타하는 사람들만 익숙한 저엉말 이상한 방식이다라는 걸로 퉁쳐버리시네요.

좀 반박을 할려면 성의있게 반박 좀 해주세요. 자세한 설명 없이 그냥 한꺼번에 몰아서 퉁치기로 끝내지 말구요.
퍼리새
21/01/06 14:19
수정 아이콘
패자조의 경기를 늘리고 불합리를 없애고의 문제가 아니라, 정규시즌 이후 칼끝승부 하는 포스트시즌에서 패배자가 다시 올라올 가능성을 열어두는게 싫단 겁니다. 패배조가 승자조보다 경기수를 열배 더 치른다 해도 이부분이 짜증나요. 다전제 패배팀이 다시 올라와서 가능성을 점칠 수 있다는게 더블엘리미를 싫어하는 측에서 느끼는 가장 큰 불합리함이에요.
NoGainNoPain
21/01/06 16:19
수정 아이콘
더블엘리를 하는 가장 큰 이유는 대진운으로 인해서 강자가 초반에 탈락하는 것을 막기 위해서입니다.
싱글토너먼트는 잠정 1위 2위가 초반에 붙는 경우나 상위팀이 하위권의 상성팀을 만나 초반에 탈락하는 경우에 대한 대책이 없죠.
그 점에서는 확실히 더블엘리가 싱글토너먼트보다 우위를 가지는 특징입니다.
퍼리새
21/01/06 19:56
수정 아이콘
예. 그 강자가 초반에 탈락하는 것을 막아준다는게 가장 거슬리는 거죠. 그게 우위를 가진다고 하기엔, 더블엘리미네이션을 싫어하는 저같은 사람들은 가장 거부감들게 만드는 특징이에요.
NoGainNoPain
21/01/06 21:16
수정 아이콘
거부감과 공정성과는 별개니까요.
퍼리새
21/01/06 22:10
수정 아이콘
첫 문장에 뭔지 모를 거부감이라고 쓰셔서요; 뭔지 모르는게 아니라 명확한 이유가 있는 거부감이란거죠. 그리고 공정성만 따진다면 사실 포시 안하고 다전제 정규시즌 4라운드 돌리는게 훨씬 좋을거에요. 포스트시즌의 중요포인트는 칼끝승부의 긴장감을 이용한 흥행이죠 공정성보단....
NoGainNoPain
21/01/06 23:05
수정 아이콘
이유가 명확하다는 게 바로 이유가 합리적이라고 연결되지 않는다는 건 잘 아실거라 생각합니다.
싱글토너건 더블엘리건 나름대로의 이유가 있고 주최자가 알아서 도입하는거죠.
강동원
21/01/06 10:02
수정 아이콘
장점이야 많다고 보고 단점은 뭐가 있을까요.

10개 팀 중 6개 팀 포스트 시즌 진출이라는 건 너무 과하다.
리그 2위에 비해 1위 보상은 크지 않은 반면 3위와 2위는 너무 차이가 크다
경기 수가 많아진 만큼 일정이 늘어지면 김이 빠진다 / 그렇다고 일정을 타이트하게 하면 경기 질이 떨어질 수 있다

대충 머리를 쥐어짜니 이정도 나오긴 하는데 뭐 재밌으면 장땡 아닙니까 크크크
21/01/06 10:35
수정 아이콘
6팀해야 리그 발전에도 도움이 될 겁니다
'우리팀이 그래도 플옵은 갔네' 하면서 투자할 명분이 생기겠죠
박태민
21/01/06 11:19
수정 아이콘
다전제 그래봤자 1경기 더하는거 아닌가요? 원래 54, 43, 32, 21 이렇게 4번 인데 고작 하나 늘어난건데 2경기는 더 늘어났으면 좋겠는데 더보고싶어요
당근케익
21/01/06 15:10
수정 아이콘
우선 와카전이 bo3였기에 다전제3+깍두기1 였던게 크죠
온전한 bo5 다섯번으로 변경되어서 실질적으로 다전제가 2개 늘어난 셈

게다가 정규1위팀도 다전제를 두번해야하는게 큽니다
잘하는팀을 많이 보고 싶은거잖아요

그리고 이러한 방식 변경이 업셋이 더 잘 나올수 있구요
아우어케이팝_Chris
21/01/07 11:03
수정 아이콘
위에분 의견과 비슷합니다. '상위권 팀의 기대 다전제'가 많다는 점이 큰 매력이라 보입니다.
뮤토피아
21/01/06 22:41
수정 아이콘
주장 및 주장의 근거에 동의합니다. 그리고 많은 분들이 언급하신 34위전의 부재에 대한 아쉬움이 없는 것은 아니나 굳이 무리하면서까지 추가할 이유는 또 없어 보입니다. 물론 생기면 시청자 입장에서는 매우 환영합니다.
GREYPLUTO
21/01/07 00:19
수정 아이콘
더블엘리미네이션의 장단점과 호불호가 있겠지만
확실하게 예전에 비해 장점만 있는점이 1이죠
'정규1위팀이라도 플옵검증은 받아야한다' 이것만이라도 이렇게 고쳐진게 정말 다행입니다.
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