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20/12/09 13:04
삼성화이트는 그 때 포스가 스탯에 그대로 나오네요.
시즌2 때부터 롤드컵을 보면서 우승팀 중 제일 압도적인 팀이었는데 스탯도 규격외
20/12/09 13:04
데이터로 보니 14삼화의 당시 포스가 통계상으로도 천외천이 맞다는 것이 확 드러나네요.
진짜 다른 게임을 하던 팀;;; 두 세트 내준거도 저는 갑자기 밴픽 노선을 바꿔서 그랬다고 봐서 역대 우승팀 중 해당년도 참가팀들과 제일 압도적으로 차이났던 팀인거 같습니다.
20/12/09 15:11
정성스러운 글 작성하시느라 고생 많으셨습니다.
15 SKT는 라인전 단계에서의 이득을 골드로 환원할 수 있는 조건이 다른 시즌에 비해서 가장 적은 팀이었죠. 라인전을 이겼을 때 가져올 수 있는 스노우볼링의 도구(추가 오브젝트 이득을 통한 골드 누적-아이템 구매)가 별로 없었으니까요. 포골도 없고 드래곤도 스택으로 바뀐 시즌이고 전령조차 없던... 그래서 순수 라인전의 파괴력만 꼽자면 롤드컵 기준으로는 15 SKT, 18 IG 순인 것 같습니다. 보통 당대 최강팀은 대체로 다른 팀들에 비해 늘 라인전을 이긴다는 면으로 인해서 다른 2-3위권 팀이 가지는 평균치와 비교해 여분의 초반 이득이 나타나게 되는데, 이점에서 15 SKT는 라인전 상승 vs 라인전 반반 간에 격차가 가장 적을 수밖에 없는 환경에서도 저 수치가 나왔다는게 놀랍죠. 메타마다 패치로 인한 게임환경의 차이가 존재하는데 그걸 정교하게 반영할 수 있는 팩터가 딱히 보이지 않는 것이 아쉽긴 합니다.
20/12/10 00:44
팬심이라는 단어를 굳이 언급하실 필요는 없을 것 같습니다. 팬이 아닌 분들도 서로 다른 시즌의 메타에 대한 지표 해석은 다양하게 하는 걸 많이 봤거든요. 제 댓글의 견해도 어디까지나 이미 특정팀의 팬이 아닌 분들 사이에서도 언급된바 있는 내용이고, 제 의견이 객관적 사실이 되는 것도 아닌데요 뭘. 롤판의 지표는 줄세우기를 완벽하게 할 수 있는 객관성을 지니지 않습니다. 이점은 어느 정도 익스큐스를 하는걸로 아는데요? 팀스포츠 기준으로 가장 객관적 지표라고 평가받는 야구에서도 시대상이나 환경에 따라 수치에 대한 해석은 다르게 합니다. 그래서 '보정지표'가 무수하게 많이 쏟아지죠. 하물며 패치에 따라 게임 환경의 시스템적인 면이 변화하는 롤은 서로 다른 시즌간의 직관적 비교는 객관성으로 바로 이어지는게 아닙니다. 그 다름을 보정하는 지표가 없기 때문이에요. 야구로 치면 먼 세월을 사이에 두고 클래식 스탯으로 서로 비교하는 것과 마찬가지라는 의미입니다. 어떤 부분에서는 그보다 더하죠. 그냥 공감 못하시면 지나가시면 되는 부분입니다.
20/12/10 09:46
시대와 메타에 따라 킬과 골드의 가치가 다소 변동하기에 절대치 비교보다는 해당 대회 안에서의 위치를 고려하는 게 우선시되는 건 사실이지만 시즌5 이후 차이를 벌리기 어려운 게임양상이 됐다는 건 글쎄요. 오히려 시즌5 이후 각 지역에서 GDPM 즉 분당 골드 차이에서부터 돌출되는 팀들이 속속 등장하기 시작했습니다. 게다가 시즌4 이전 해외리그와 롤챔스 우승팀들의 지표를 직접 계산해봤는데 두각을 드러낸 팀들의 GDPM이 뻥튀기 된 경향 역시 딱히 확인되지 않습니다. 삼화의 지표가 매우 높은 건 어디까지나 롤챔스 전승우승에 빛나는 SKT T1 K처럼 토너먼트에서의 역사적인 이레귤러이기 때문이지 그것만으로 스노우볼링에 특별히 유리한 환경이라서 그랬다는 건 근거가 희박합니다. 이것도 흔히 알려진 '와드 수 제한 전이라서 가능했던 맵핵식 시야장악'와 같은 지레짐작에 바탕한 오해 아닐까 싶네요. 순수 라인전 파괴력에 대한 말씀은 좀 바람에 가까운 생각 같습니다.
20/12/10 10:55
14 롤드컵 삼화가 그 전에 존재했던 팀과 비교해 특별한 이레귤러였다는 점은 명백합니다. 물론 그 후에 존재했던 많은 팀들 중에서도 최소 TOP 3에 꼽히는 팀이라는 것도 정론이구요. 그런데 이와는 별개로 단지 서로 다른 조건에서 치러진 지표를 보정할 데이터가 없는 상황에서, 초반 라인전 주도권을 쥔다고 쳤을 때 13이나 14시즌과 그 이후를 비교한다면 라인전 단계에서의 추가이득에 대한 보상은 2분30초부터 출현하기 시작해서 6분마다 리젠되는 1000골드에 가까운 이득을 주는 드래곤이 존재하는 시절이 유리한 점이 분명히 있다고 생각합니다. 15-18 시점엔 드래곤 골드도, 포탑골드도 존재하지 않았고 심지어 15 시즌에는 초반 타워 공략에 수월한 전령조차 존재하지 않았죠. 거기다 라인스왑메타 역시 잔존하고 있었던 시기였습니다. 만약 똑같이 라인주도권을 쥔다고 쳤을 때, 가장 조건상 불리한건 분명하다고 봅니다.
14 롤드컵 삼화 이전에 14 롤드컵 삼화급 이레귤러라고 해봐야 언급하신 13 윈터 SKK뿐입니다. 그 이전에는 15-20여게임 동안 매번 라인전부터 압살하면서 리그를 지배한 팀 자체가 없었죠. 때문에 위 댓글에서도 그 시절에 시기마다 나타난 강팀들 모두가 삼화마냥 지표들이 높게 형성된 평균치를 보여줄거라고 언급하진 않았습니다. 앞서 말했듯이 유리한 조건을 써먹을 수 있는 라인전 역량을 보여준 팀이 시즌 5 이전에는 13 윈터 SKK, 14 롤드컵 삼화 두팀 뿐이기 때문입니다. 그리고 14 삼화는 그 운영법에 있어서 그 이전에 LCK에 나왔던 모든 역량까지 종합해서 하나의 완성본을 내놓았죠. 삼화의 특별함은 거기 있다고 생각합니다. 임요환이나 이윤열, 최연성이 활약하던 시절의 맵을 보면 지금 기준으로는 대회마다 정말 말도 안되는 테란맵이라고 불릴만한 맵들이 많았습니다. 앞마당에 가스가 없는 맵들이 대표적이죠. 그런데 그 맵들이 당시에는 상당수가 '밸런스있는' 혹은 '크게 치우치지 않은' 맵들이었습니다. 개념의 발전이 거기까지였기 때문이죠. 그런데 더블커맨드 최적화를 정립해 후대에 양산화를 이끈 최연성의 등장 이후로 밸런스맵에 대한 개념마저 뒤흔들게 됩니다. 제가 여러모로 삼화가 최연성과 닮았다고 생각하는 점이 이런점 때문입니다. 말씀하신대로 삼화가 이처럼 '유리할 때 굳히는 시야장악 운영'을 정립해버린 이후로 그 후의 모든 팀들이 그 레퍼런스를 참고했고 당연히 시대의 강팀들은 이조건을 더 모범적으로 계승해 발전시켰습니다. 그렇기 때문이 그 이전보다 라인전 단계에서 굴릴만한 조건면에서 어느 정도 불리한 점이 있음에도, 개념 자체가 이미 발전해버렸기 때문에 초반 라인전이 기울면 더 원사이드 해지는 경향이 강해졌죠. 이건 스타 1에서도 최연성 이래로 낭만이 종식되었다고 이야기되는 것과 거의 흡사한 모습입니다. 얼마전 강퀴가 일정부분 삼화를 향한 헌사의 측면에서 운영법의 모든 것을 삼화에게 전담하듯이 이야기하는게 약간 도가 지나치긴 했지만, '틀'의 완성에 있어 화룡점정을 찍었다는 점에서는 이해할 수 있습니다. 실제로 뭐 정글 쪽 와드 활용 개념은 정석의 기초가 마타가 주인공이기도 하고... 그 강퀴의 발언에서처럼 14 롤드컵 삼화가 저런 파괴력을 보여준 이후로 한동안 롤판은 '지나치게 빠른 스노우볼링'을 거세하는 쪽으로 갔습니다. 너무 게임이 늘어지지도 않게 하지만 그렇다고 초반 드래곤 골드의 영향력을 줄여 게임이 더 변수가 많도록... 챔프의 화력을 낮추고, 드래곤을 스택으로 바꾸고, 와드를 더 제한하고. 그래서 저는 삼화가 만약 15시즌 이후에 나타났다면 저런 지표를 거두진 못했을 거라고 봅니다. 아마 15 SKT나 20 담원과 비슷한 수치로 경쟁했지 않을까 싶기도 합니다. 그래서 메타마다 최대한 동일선상에서 놓고 볼 수 있는 보정 지표가 없다는 점이 아쉽다는거죠. 어디까지나 해당 시즌의 다른 팀과 비교한 지표는 완전히 다른 시스템에서 치른 지표들과는 같은 선에서 볼 수 없다는건 야구의 지표들을 봐도 당연한 부분이니까요. 그래서 이레귤러 팀들의 레벨이 비슷하다고 볼 때, 다른 시즌에 비해 유독 저렇게까지 차이가 난건 삼화의 뛰어남도 있지만 어느 정도는 환경의 차이도 있다고 생각한다는 점입니다. 물론 저도 삼화가 시즌 5 이후에 같은 방식의 운영을 처음으로 선보였다면 15 슼과 비슷하거나 지표상으로는 15 슼보다 약간 더 좋을 가능성도 있다고 봅니다. 승리의 방법론 자체가 좀더 15 슼보다는 공격적이니까요. 참고로 저는 예전에도 이야기한적이 있지만 14 롤드컵 삼화와 15 서머-롤드컵 SKT를 동급으로 보고, 거기에 하나 더하면 13 윈터 SKK 정도겠죠. 단지 이팀들은 각기 승리하는 공식이나 방법론도 다르고 서로 활약한 메타도 달랐습니다. 때문에 그 조건에 맞게 나올 수 있는 최적의 스탯을 최전성기 기준으로 구현했다고 봅니다. 야구로 예를 들면 데드볼 시대 이후로 투수의 최고 시즌은 언제인가를 두고 논쟁이 있는 것과 비슷한 주제라고 봐요.
20/12/10 13:06
참고로 '이렇게 생각하게 된' 근거가 되는 데이터입니다.
15분 골드차 : +2926 평균 게임시간 : 1922.8초 = 32분 30초 분당 골드차이 : +458.1 13 SKK 윈터 전승우승(15전 전승) 당시의 기록입니다. 저때 초반 구도가 그 유명한 또바나 또잼톤에 탑바텀 라인스왑은 그냥 정석처럼 초반에 잡고 들어갔고, 당시 SKK의 대진은 지금봐도 역대 최고수준의 가시밭길임에도 저렇습니다. 토너먼트에서 1부리그 2, 3, 4, 5위 전력의 팀을 다 잡고 저런 데이터가 나온거죠. 이처럼 매경기 라인전을 이기는 수준의 이레귤러팀이 라인전 리드했을 때 얻는 보상 = 골드를 1000 가까이 주는 드래곤을 많이 가져갈 수 있다는 점으로 인해 시즌 5부터의 이레귤러팀과 비교해서 15분 골드격차를 3천 가까이 땡기기가 용이합니다. 당연히 이레귤러가 아닌, 라인전을 13 윈터 SKK나 14 롤드컵 삼화만큼 늘상 이기는 수준이 아닌 수준의 강팀들은 이런 격차를 내지 못합니다. 드래곤을 독점하는 횟수가 현저히 더 적어질 수밖에 없으니까요. 이처럼 15분 골드격차 3125, 분당 골드차이 555, 평균경기시간 29분대이던 14 롤드컵 삼화가 15승 2패할때의 기록에 그 이후 세대 팀들보다 13 SKK가 지표상으로 좀더 근접한 것을 알 수 있습니다. 삼화가 그 위세면에서 롤드컵 no.1으로 여러번 언급될만큼 특별한 팀이긴 하지만 지표를 다 똑같은 선상에 두고 볼 수는 없다는 의미입니다. 13 SKK나 14 삼화가 그 이후의 이레귤러팀들로 분류되는 팀들보다 정말 15분에 골드를 1500골드(15 SKT나 18 IG의 2배 이상)나 평균적으로 더 땡길만큼의 비교불가의 압도적 기량차를 보여주었다? 이건 서로 다른 시즌간의 특성을 고려해서 볼 필요가 있다는거죠.
20/12/09 15:37
옛날에 opgg에서 제공되던 pp지수도 보면 삼화가 젤 압도적이었죠 선수로 보면 폰이 1등이었구요
이제는 그거 만든사람때문에 언급하기 싫은 통계자료지만...
20/12/09 16:10
19G2는 생각보다 기록이 안좋네요.
단순 수치보다는 표준화를 해서 편차를 보는게 낫지 않나 싶긴한데 수치 보는게 더 직관적이기도 하고 막상 그렇게 처리해도 그대로 보는거랑 큰 차이 안날것 같기도 하고...
20/12/09 17:57
오죽 했으면 한국에서 열린 결승전에 한국팀 대 중국팀이었는데 중국팀이 1세트 따내자 다들 환호했겠습니까?
역대 롤드컵 우승 팀 모두 당시 메타에서 최강 팀이었겠지만 14 삼화는 그 중에서도 특별했다고 생각하네요.
20/12/10 11:31
그러네요 14 바로 다음이라 그렇게 보였나봅니다.
제가 14년에는 롤드컵을 보지않아서 기억속에는 시작부터 압도적인 슼의 모습이 전부 거든요. 사실 롱주 조별 전승말고는 그냥 기억 속에는 슼 근처에 가는 팀도 사실 없다고 생각했어서. 뭔가 IG FPX 둘다 전 고생좀 한걸로 기억하는데 이런 그래프로 보니 또 좀 다릅니다. 여튼 다시한번 항상 감사합니다! 앞으로도 잘부탁드릴게요.
20/12/10 10:59
그냥 롤드컵 한정으로 보면 14삼화는 다른 팀들과 비교하는게 실례일 정도 같은데요..? 이렇게 보니 더욱 놀랍네요 와....
20/12/10 12:41
드래곤 골드 때문에 초반 골드차가 좀 뻥튀기 되는 감은 있지만
그래도 14삼화는 너무 달라요. 우승까지 단 1초의 의심도 한순간의 불안감도 없었습니다. 게임 내적으로 쫄리고 그런것도 전혀 없었고 아무렇게 픽해도 그런가보다 한판 질때도 와 그냥 전승 노려보지 왜 져주나? 이런 생각도 했을 정도로.. 걍 롤드컵만 보면 비빌팀 아무도 없어요 다른팀이랑 격차를 보면요
20/12/10 13:03
갠적으론 롤은 메타가 항상 달라지는 게임이기 때문에 지표들을 가지고 팀을 평가하는데 한계가 있다고 생각합니다.
개인을 평가할때는 승률만으로 평가하기에 놓치는 부분이 너무 많아 지표를 감안할수밖에 없지만 팀의 경우 승률로 평가하는게 가장 정확하다고 봅니다. 결국 목표는 승리하는 것이니까요. 승률이 같은 경우에는 지표를 고려해서 비교할수 있다고 생각합니다.
20/12/10 13:13
첫번째 글의 개요에서도 밝히다시피 다른 시대의 팀들을 비교할 땐 당연히 한계가 있고요, 최대한 인게임 지표를 활용해서 당대의 위치를 나타내보자는 게 목표였습니다.
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