안녕하세요. 오프라임입니다.
최근에 데이터 분석 공부를 하면서 배운 내용으로 LOL 대회 데이터를 분석해서 몇 가지 부분들을 살펴보고자 합니다.
경기 데이터는 LPL을 제외한 2019 Spring(MSI 포함), Summer, World, 2020 Spring(2월 11일 업데이트) 경기이고, 대략 1,700경기입니다.
(LPL은 몇 가지 데이터가 누락되어서 아예 제외했습니다)
그래프 길이와 실제 수치는 완벽하게 비례하지 않습니다. 시즌 별 차이점을 알아본다는 의미로 해석해주시면 감사하겠습니다.
게임 시간과 첫 오브젝트 획득 시간
게임 시간 (gamelength) = 33.73분, 33.16분, 33.29분, 34.74분
첫 바론 획득 시간 (fbarontime) = 26.68분, 26.05분, 25.73분, 27.87분
첫 드래곤 획득 시간 (fdtime) = 9.98분, 9.44분, 8.95분, 7.78분
게임 시간과 첫 바론 획득 시간이 모두 1분 이상 느려졌습니다. 보통 첫 바론 획득 이후 급격히 격차가 벌어지는 것을 생각하면, 첫 바론 획득 시간이 느려진 것이 게임 시간이 느려진 것으로 이어진 것이 아닌가 추측해 볼 수 있습니다.
첫 드래곤 획득 시간은 오히려 1분 이상 빨라졌습니다. 2019 시즌과 다르게 첫 드래곤의 중요성이 낮다고 판단하여 큰 교전 없이 무난하게 획득하는 모습이 많이 나오게 되는 것 같습니다.
2019, 2020 시즌의 성장 속도 변화팀의 분당 번 골드 (earnedgpm) = 1139.49, 1137.26, 1151.84, 1046.4
팀의 10분 골드 (goldat10) = 15644.67, 15570.89, 15709.86, 15128.46
팀의 15분 골드 (goldat15) = 24602.42, 24571.41, 24841.87, 23778.28
전체적인 초반 골드 수치가 모두 떨어졌습니다. 각 포지션 별로 따로 데이터를 확인해보아도, 모두 팀 데이터와 똑같은 결과가 나오는 것을 확인했습니다. 전반적으로 초반에 골드를 획득하는 부분에서 2020 시즌에 어려움을 가지고 있다고 볼 수 있습니다.
팀의 10분 경험치 (xpat10) = 18646, 18575.18, 18315.9, 17954.93
팀의 10분 CS (csat10) = 324.35, 318.84, 311.16, 316.28
팀의 15분 CS (csat15) = 514.13, 503.47, 492.97, 316.28
재미있는 부분은 CS 지표에서 큰 차이가 나지 않거나 오히려 앞서는 상황에서도 경험치, 골드 수치에서 뒤떨어지고 있다는 점입니다.
CS 차이가 크게 나지 않는 상황에서 골드 수치가 차이가 나는 것은 포탑 방패 골드, 정글 몬스터 처치 골드, 드래곤 처치 골드가 감소한 영향이 있지 않을까 추측해 볼 수 있습니다. 특히 포탑 방패 골드 감소가 큰 영향을 준 것으로 예상되는데, 아쉽게도 포탑 방패와 관련된 데이터는 따로 없어서 분석하지는 못했습니다.
포지션별 경험치 획득량
탑 10분 경험치 (Top_xpat10) = 4599.96, 4563.27, 4414.41, 4576.6
미드 10분 경험치 (Mid_xpat10) = 4698.23, 4680.5, 4625.76, 4718.21
정글 10분 경험치 (Jungle_xpat10) = 3344.52, 3343.56, 3335.03, 2942.1
원딜 10분 경험치 (ADC_xpat10) = 3273.43, 3266.69, 3306.92, 3172.72
왼쪽 위에서 오른쪽 아래 순서대로 탑, 미드, 정글, 원딜의 10분 경험치 수치입니다. (서포터는 원딜과 그래프가 같습니다)
솔로 라인인 탑과 미드는 경험치 획득량이 증가했지만, 듀오 라인인 원딜과 서폿은 경험치 획득량이 감소했습니다. 단독 경험치가 증가하고 공유 경험치가 감소하는 패치의 영향이 제대로 들어갔다고 볼 수 있습니다.
주의 깊게 볼 부분은 정글의 경험치 획득량 변화인데, 2019 World와 2020 Spring의 팀 10분 경험치 차이와 정글 10분 경험치 차이가 거의 일치합니다. 확실히 정글 몬스터 처치 경험치 감소가 정글러에게 큰 타격을 준 것을 확인 할 수 있습니다.
정리
2020 시즌에 들어와서 경기 시간이 길어진 것이 첫 바론 획득 시간이 늦어진 것과 연관이 있다고 볼 수 있고,
여러 패치로 인해 모든 포지션(특히 정글)의 초반 성장 속도가 지난 2019 시즌에 비해 많이 떨어졌다는 것을 알 수 있었습니다.
10.3 패치로 정글과 관련된 패치가 이루어졌고 10.3 버전으로 대회가 진행된 후 데이터를 분석해봐야 알겠지만,
모든 포지션의 성장 속도가 느려졌다는 것을 고려하면, 지금과 비슷한 템포의 경기가 지속하지 않을까 추측해봅니다.
+ 팀별 용 처치 수
팀당 용 처치 수 (teamdragkills) = 2.14, 2.14, 2.22, 2.52
확실히 2020 시즌에 들어와서 용을 처치하는 수 자체가 많아졌습니다. 나름 공평하게 나눠가지는 상황이 많이 나왔다고 볼 수 있습니다.
2020 시즌의 게임 시간이 왜 길어졌을까? 라는 생각부터 시작된 데이터 분석이었습니다.
데이터 분석을 공부하면서 타인에게 정리해서 글을 작성할 정도로 분석한건 이번이 처음이라
놓치는 부분이나 실수한 부분이 있을 수 있습니다. 그런 부분들이 보인다면 짚어주시면 감사하겠습니다.
다음에도 데이터 수가 더 누적되고, 새로운 아이디어가 생각나면 또다른 데이터 분석 글을 작성해보도록 하겠습니다.
수정) 그래프를 조금 더 보기 편하게 수정했습니다.
그래프 아래 수치는 순서대로 2019 Spring, Summer, World 그리고 2020 Spring 입니다.