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19/12/22 13:18
나름 게임 열심히 하는데도 저 리스트 중에 엔딩까지 본 게임은 7개 밖에 안 되네요...
그나저나 딴건 몰라도 롤이 20위밖에 안 된다는 건 좀 이해가 안 갑니다.
19/12/22 13:25
초창기 롤과 지금의 롤과는 전혀 다른 게임이라고 해도 과언이 아닌데
메타스코어류는 처음 발매를 기준으로 평가를 내리니 지속적으로 업데이트 되는 온라인 게임들은 낮게 나올 수 밖에 없다고 생각합니다. 롤이 처음부터 잘 만든게임이였냐...하면 사실 아니니깐요.
19/12/22 13:27
롤은 처음 나왔을때를 생각하면 임팩트가 크지는 않지 않았나요. 저기 나온 게임들이 초기에 얼마나 임팩트를 줬는지가 중요한거 같은데
19/12/22 13:29
나왔을 때의 임팩트가 아니고요, 지금 시점에서 10년간을 돌이켜보고 지난 10년간 최고의 게임이 뭔가? 라는 질문에서 나온 겁니다.
그래서 출시 당시의 메타스커어랑은 차이가 있죠.
19/12/22 13:31
말씀하신 기준에도 불구하고 사람들이 그 당시의 임팩트를 더 크게 기억했다고 생각되는 결과로 보이기 때문입니다. 사실 저 중에서 3년 이후에도 첫 이용자 대비 이용자수가 크게 줄어들지 않은 게임이 몇개나 될까요.
19/12/22 13:42
어벤저스 영화 재밌고 돈 많이 벌어도 상주기 애매한 것과 비슷하다고 보면 됩니다.
요리도 대중적으로 잘 먹히는 음식 기준으로 하면 우리나라에서는 라면이 모든 요리상 다 먹어야죠.
19/12/22 13:33
위에 나온 23개 게임 중에서 야숨, 라오어, 위쳐3, 다크소울, 레데리2, 그타5, 갓오브워, 포탈2, 블본, 슈마 오딧세이, 저니, 둠, 포켓몬 고, 스파이더맨, 언더테일, 롤 이렇게 15개 게임을 해봤습니다. 롤에서 목표한 티어를 달성한 걸 엔딩이라고 친다면 엔딩을 본 게임은 10개이며, 그 중 6개는 플레티넘 트로피 혹은 100% 올클이니 꽤 많이 해본 것 같네요. 리스트에서 레데리1과 스카이림을 못 해본게 아쉽..
19/12/22 17:23
게임을 철저하게 하시는군요. 저는 이 게임은 귀찮음을 무릅쓰고 플래티넘을 따 줄 가치가 있다 라고 생각하는 게임만 플래따는 편인데요,
저 중에서는 위쳐3, 갓오브워, 블러드본, 스파이더맨 만 100% 했네요. 다크소울은 3만 했고 전작들은 안해서... 타이탄폴2 가 저 리스트에 있어서 참 반가운데 타이탄폴2 도 싱글패키지였으면 땄을 것 같아요.
19/12/22 21:41
강속구님과 큰 차이는 없어요. 다시 세어보니 6개
네요;; 크크 스위치 없으시다고 했는데 야숨과 오딧세이는 정말 닌텐도에 거부감이 없다면 해보시길 추천드립니다. 그리고 재미라는 점 외에는 다크소울1이 3보다 훨씬 명작이라고 생각합니다. 아직도 다크소울1에서 어떤 지역을 갔을 때 느꼈던 감정은 잊혀지지 않네요. 게임추천글 항상 잘 보고 있습니다.
19/12/23 11:50
닼소3를 너무 재밌게 했는데 이후 블본, 인왕, 더 서지 등을 하고나서 다시 닼소3를 잡았더니 그 특유의 둔중한 느낌이 좀 불편하더군요.
그래서 세키로 출시전 트레일러를 보고 좋았던 점이 빠른 움직임이었어요. 더구나 제가 그래픽도 신경쓰는 타잎이라 닼소3 의 전작들은 손이 안가네요. 그래도 소울류 좋아한다면서 더 걸작으로 평가받는 닼소1을 안한게 좀 걸리긴 합니다. 스위치는 정말 사고 싶긴 한데 잠들기 직전까지도 게임에서 헤어나오지 못할 것 같아서 계속 망설이고 있습니다. 크크.
19/12/22 13:34
기본적으로 평가 기준이 콘솔 친화적인 순위라 어쩔수 없어보입니다
게임성으로만 보면 야숨이 롤보다 평가가 좋을 수 밖에죠. 게임계나 업계에 미친 영향은 역으로 비교가 안되지만 이걸로 매기는 순위는 아니라...
19/12/23 12:08
해외에서는 과금을 심하게 유도하지 않고 성공과 고객 만족을 둘 다 이룬 Free-to-play의 성공사례로 자주 인용됩니다. 북미에서는 거의 최초의 메이저한 성공사례라서 다른 과금 게임들에게도 영향을 줬다고 볼수 있을듯.
19/12/22 13:36
일단 롤은 저평가 받을만한게.. 출시직후에는 흔한 도타 아류겜이었죠. 그리고 생각보다 서양에서 인기가 많이 떨어지는 게임입니다. 롤 고평가해줄 동양에선 게임 웹진 평가문화 같은 게 약하고요. 그나마 평가받던 패미통도 맛간지 오래된 판국이라..(뭐 일본도 롤 인기는 없죠)
이스포츠로서 평가는 게임자체로서 평가와는 다르고요. 업계나 사회에 끼친 영향력으로 평가는 롤보단 마인크래프트가 닥 1위겠죠.
19/12/22 13:52
젤다 야숨은 다 좋은데 보스전이 너무 재미없어요.....
정작 보스전 앞까지 가는 퍼즐들은 머리통빠개지게 만들어놓고 정작 보스전은 타이밍맞춰서 화살쏘기 수준의 초등학교 저학년수준의 경험을 제공
19/12/22 14:03
저는 오히려 롤이 20위씩이나 먹은 게 이스포츠를 지배한 게임에 대한 예우가 아닐까 싶네요. 롤이 장르를 개척한 게임도, 장르를 정의한 게임도, 처음부터 개발비를 대량으로 투입해서 고퀄리티를 뽑아낸 AAA급 게임도 아니잖아요. 재밌게 만들고 유지를 잘 하는 게임이죠. 평론가들의 높은 점수를 받기는 어렵죠. 온라인 게임이 장르를 정의한 게임 취급을 받는건 에버퀘스트나 와우 시절 얘기니까요. 롤이 위대한 게임인건 게임 자체보다 게임 외적인 면이 더 크고요.
꼭 지역적인 특성 아니라도, 우리나라도 게임 평론계가 살아있을땐 콘솔게임 위주에 AAA급 게임 위주였던거 생각하면 뭐 당연하다 싶어요.
19/12/22 14:18
제가 패키지 게임을 어린 시절 이후 거의 안하는 이유는 엔딩이 있어서 였습니다. 기껏해야 100, 200시간? 결국 언젠가 엔딩은 찾아오게 되고, 그 게임이 아무리 재밌고 대단한들 추억 속 한켠으로 보낼 수 밖에 없었죠. 젤다가 아무리 위대한 게임일지라도 하나의 패키지 타이틀로는 생명을 이어가지 못하고, 오랜 시간 뒤에 후속작으로만 존속하는 형태가 됩니다. 근데 그건 연속성이 없죠. 한 게임의 삶이 이어지는게 아닙니다. 그래서 저는 롤을 매우 높게 평가합니다. 언젠가 게임을 만든다면 저는 never ending story를 추구하고 싶었습니다. 물론 그건 이상향일 뿐 실제로는 힘들겠지만, 그럼에도 100시간이 아닌 10~20년 이상 갈 수 있는 게임을 바랬습니다. 그런 점에서 롤은 끊임없는 유지, 보수와 정기적인 대규모 업데이트를 통해 게임의 생명력을 이을 뿐만 아니라 더 좋은 게임으로 발전해나갔습니다. 게임 외적으론 e스포츠계의 가장 큰 시장으로 자리잡아 게임을 넘어 스포츠로써의 감동을 주었구요. 이러한 네버 엔딩 스토리를 만들어 준 롤에게 감사합니다.
19/12/22 14:33
그것도 어찌보면 한국인으로서의 생각이죠. 롤이 압도적 인기인건 한국뿐이고 중국에선 압도적이라기엔 던파,크파 같은 겜 들이랑 압도적 차이가 아니고.. 서양에선 그럭저럭 인기 있는 많은 온라인 겜 중 하나니까요.
19/12/22 15:07
PC온라인으로만 한정하면 탑티어는 맞겠죠. 콘솔같은 다른 플랫폼 온라인까지 따지면 마크,GTA,피파,콜옵 같은 겜들이 있으니까요. 옵치도 콘솔 유저수 만만치 않고.. 미국 민속놀이라는 대난투도 있고요.
19/12/22 15:10
마크정도 제외하면 롤 북미 인구수가 더 많을걸요. 랭크인구수만 100만인데? 북미 서머 추정 동접자가 20만인데 gta는 pc판 5만에 ps4가 pc보다 5배정도 동접자수가 많다는 기사가 있는데 그럼 25만 pc +ps4 합쳐야 30만이고 이건 서구권+ 동양권 다합친 유저수죠. 롤은 북미만이고 이거만 봐도 gta온라인보단 확실히 유저수 많네요?
콜옵은 블랙옵스4로 비교하는게 맞는거같은데 블랙옵스4는 큐잡히는데만 10분이고요 모던워페어 리부트는 이제 나온게임이니 비교하긴 힘들다고 보고요
19/12/22 15:27
그럼 온라인 겜 유저수로는 마크 다음으로 롤이 많겠네요. 다만 싱글이나 로컬멀티 유저 포함해서 겜 자체 인기 따지면
이슈되는 거나 매체들 언급, 미디어에 비치는 걸 봐서는 롤이 진짜 서양서 탑티어 인기 겜인지는 의문이 있어 보입니다. https://wealthygorilla.com/most-popular-video-games-now/ 여긴 미국 매체 같은데 지금 인기있는겜 20위 꼽으면서 롤을 10위로 꼽았네요.
19/12/22 15:33
저기서 말하는 인기있는 게임의 기준이 일단 뭔지 모르겠네요 유저수가 아닌건 확실한거같아요. 블옵2가 17위인 시점에서 확실히 아니고요 싱글용 콘솔게임과 유저수 비교는 의미 없는거같고요. (이건 콘솔 게임끼리 판매량으로 비교해야하는 부분이고) 온라인게임의 인기는 동접자로 따지는게 맞지 않을까요? 적어도 그 동접자 면에서 서구권중에 북미만 따져도 GTA 온라인 전체 동접자와 삐까뜨는 수준인데요
19/12/22 15:38
그리고 서양은 유럽도 포함입니다. 유럽쪽에서 롤은 랭크게임 유저수 서부 동부 합쳐서 200만이고 서유럽 추정20만 동유럽 추정 17만정도고 북미 쪽 20만을 더하면 60만 동접자수의 게임인데 이 게임이 탑티어의 인기게임이 아니면 님이 말씀하신 어떤 온라인 게임도 탑티어의 인기게임이 될수 없습니다
19/12/22 15:40
카락아줄 님// 제가 미국서 유학생활하면서 본 바로는 일단 PC로 게임을 잘 안하더군요. 기숙사 신청할때 설문조사에서 게이머냐고 묻는 설문이 있었는데 플스/엑박밖에 선택지가 없더라구요.. 저도 그땐 롤 할때라 같이 할 사람 찾아봤는데 생각보다 없었습니다. 한국과 달리 PC 자체가 인기있는 게임기가 아니다 보니까 PC만 있는 게임은 영향력이 떨어지긴 할겁니다.
19/12/22 15:42
카락아줄 님// 뭐 제가 잘못 생각했나 봐요. 서양쪽 미디어의 언급이라던가 셀럽들이 콘솔게임에 대해선 많이 언급 하고 하는 사진이나 장면 같은 걸 보여주는데..
롤에 대해선 그런 장면을 본 적이 없는 거 같아서 제가 실제보다 인기를 과소평가 한 모양.
19/12/22 15:28
적어도 '10년간'을 꼽았을 땐 탑티어 게임이 맞겠죠. 제 기억으론 북미 유럽에서 1위겜이라고 한국섭에서 입소문 퍼졌으니까요... 지금은 그정돈 아니겠지만요
19/12/22 16:19
저도 포나를 안해서 게임성에 대해서는 모르겠지만 북미에서 포나는 하나의 현상이라고 할 정도로 엄청난 인기를 누리고 있어서 (이것도 뭐 제가 직접 느낀 건 아니고 기사로 본 게 전부이긴 합니다만...) 저 한자락에 낄만은 하지 않을까요.
19/12/22 16:43
몬헌이나 바이오하자드 툼레이더 같은 게임들도 일본 게임인데 그것들은 재밌지 않으셨나요?
그렇게 글로벌한 게임 말고 제가 해본 일본스러운 게임중에는 드래곤퀘스트 11 을 정말 재밌게 했습니다. 아련한 소년시절의 감수성을 묘하게 자극해서 뭐랄까 굉장히 정겨운 느낌이었어요.
19/12/22 18:24
툼레이더는 재밌게했고 바하는 저가 공포게임이라 못하고
몬헌은 예전 psp 친구꺼로 5분하고 잼없어서 접었습니다 언차티드도 일본겜이니 두 게임은 재밌게한편이네요 근데 두게임다 일본색은 없지 않나요
19/12/23 09:23
동감합니다. 이번 드퀘11s가 시리즈 입문작인데 어렸을 때 부모님 졸라가며 겨우 구입해서 공략도 안 보고 엔딩 본 영웅전설3가 오버랩 되더군요.
120여시간 정말 재밌게했고 진보스 앞두고 다른 컨텐츠 더 깰거 없나 10여시간 돌아다니다가 진보스 빨피 뜨니 참 치기가 싫더군요ㅜㅜ 이번에 드퀘 엔진 이용해서 타이의 대모험 개발한다던데 한껏 기대 중입니다 흐흐
19/12/22 14:52
평론이랑 실 재미는 다르니 뭐 동의합니다. 다행히 게임은 재미를 추구해야한다는 확고한 생각이 뿌리에 있어서 저정도면 대부분의 사람들이 재미있어할만한 게임+혁신적인 게임으로 인정받을만 한 듯. 평론에서는 아무래도 게임 하나하나를 작품같은 느낌으로 보기때문에 온라인 게임이 들어가기 힘든 것도 뭐...
솔직히 롤같은 게임은 혁신이나 평론을 좋게 받을 게임은 절대 아니라....
19/12/22 15:01
위쳐3.다크소울.스카이림.라오워.슈퍼마리오는
인정합니다 너무 재미있었죠 닥솔 맵구성이진짜 감탄나왔고 전투가 최고였죠 엘더스크롤5야 전투빼고 최고였고 그 판타지속사는느낌 라오워는 영화보다 좋은 서사감동.쫄깃하고 타격감좋은액션 슈마갤은 게임그자체의 재미. 위쳐3는 1회차 스팀으로 공략하나도안보고 본편깼는데 독거노인 흑흑 스위치로 2회차 중입니다 까칠하지만 연상같은 도도한 매력의 예니퍼냐 나에게 헌신하는 연하녀타입의 트리스냐 너무고민되네요
19/12/22 16:07
스포없이 게임했다면 당연히 독거노인이 될 수 밖에 없죠.
남자라면.....필연입니다. 저는 솔직히 위쳐3가 다른 서양 겜들과는 달리 남성판타지를 충족시켜주는 부분이 많아서 그 둘과 한자리에서 만나는 이벤트가 있을 때도 약간 바보같은 기대도 했었어요. 크크.
19/12/22 15:03
저 중에서 가장 과대평가된 게임을 꼽자면 갓오브워라고 봅니다.
재미있는 게임인건 맞지만 메타크리틱 90점 이상 게임이 갖춰야 할 장르를 선도했다던가, 특별한 시스템을 만들었다던가 둘 다 아니라고 보거든요,
19/12/22 17:04
글쎄요...그렇게 말씀하시면 라오어도 마찬가지 아닐까요? 라오어 이후 좀비물이 더 활성화 되긴 했지만 그런 류를 개척한 건 아니지 않나요.
특별한 시스템도 사실은 없죠. 제 기준으로 보기엔 굳이 없어도 되는 다소 쓸데없는 퍼즐이 있을 뿐. 하지만 무엇보다도 라오어의 스토리가 주는 감동이 있었습니다. 그런면에서는 갓오브워도 고된 여정을 통해 아버지로서, 아들로서 서로 성장하면서 비로소 부자가 마주보게 되는 스토리의 따뜻함이 있었죠. 북유럽 신화를 강렬한 액션속에 잘 녹인 세련미도 있고요. 게임의 재미 측면에서도 라오어가 더 재밌는 분들도 많겠지만 저는 압도적으로 갓오브워의 액션에 빠져들었습니다. 그렇게 보면 저는 오히려 라오어가 갓오브워보다 7단계나 높은 랭크를 차지할 게임인가 라는 생각이 들어요. 갓오브워는 특별한 면보다도 좋은 스토리와 액션 게임 본연의 재미가 월등했다는 점에서 가치를 찾아야 할 것 같습니다. 물론 그렇게 정직한 게임이 지난 10년을 대표하는 탑10에 낄 수 있는가에 대한 스덕선생님의 지적도 타당하다고 봅니다.
19/12/22 15:16
디오신2는 정말 동의합니다 여러 게임을 해보면서 어딘가 아쉽다는 생각이 항상 들었는데 디오신2는 그냥 완벽하다는 소리밖에 안나오더라구요
19/12/22 16:33
디오신이 뭔가 잠깐 생각했습니다. 흐흐.
저는 올해 한글패치가 완료되고 제대로 했는데 올해 했던 게임 중 세키로만큼 최고였습니다. 서로 너무나 극명하게 다른 종류의 재미를 주는 게임들이라 등가치로 평가할 수 없어서 우열을 가리기 힘드네요.
19/12/22 15:40
제 개인적으로 탑 10 안에 든 게임들은 대부분 재밌었는데 이상하게 락스타 게임즈에서 나온 게임들은 다 별로더라구요.
오픈월드를 싫어하는 것도 아닌데 이상하게 재미없어서 조금만 하다 다 꺼버렸네요.
19/12/22 16:24
음...저도 레데리2의 굼뜬 움직임은 좀 참기 힘들더군요.
더구나 데드아이라던가 물약같은 시스템(너무도 게임적일 수 밖에 없는)을 채용하고 있으면서도 어떤 면에서는 지나치게 불편한 현실적인 시스템을 강요하는 게 과연 게임과 현실사이의 균형을 갖춘 줄타기인지에 대해서도 의문이 들었습니다.
19/12/22 16:03
정작 블러드본은 역대 소울류 게임 중 GOTY를 가장 많이 받은 작품이죠.
사실 다크 소울 시리즈, 세키로, 블러드본 중 가장 진입장벽이 높은 게임이기도 하다는 걸 생각하면... (애초에 첫 스테이지는 제작진이 유저들 통수칠 작정으로 만들었다고 봐도 무방할 정도) 애초에 코즈믹 호러라는 장르를 게임 내에 이렇게 잘 녹여낸 작품이 없다는 점에서도 저평가 받을 이유가 없다고 생각합니다. 개인적으로 올해의 GOTY는 세키로가 맞다고 생각합니다만, 애초에 올해 GOTY가 집계 중간인 상황에서 나온 이 순위를 보고 세키로에 대한 져평가를 논하기엔 좀 무리가 있지 않나 생각이 드네요. 개인적으로 스타워즈 제다이 : 폴른 오더는 수작이라고는 생각합니다만, 연출을 제외하고 게임시스템은 심하게 벤치마킹의 냄새가 크다고 생각합니다.
19/12/22 16:16
여러 요소를 잘 블렌딩 하는 것도 그렇게 쉬운 일은 아니라서요. 독창적인 맛은 없지만 맛있는 비빔밥이었습니다.
호라이즌 제로 던이나 스파이더맨도 익숙한 요소들의 조합이었는데 상당히 많은 goty를 받았죠. 저는 제다이 폴른 오더도 그 정도의 찬사는 받을 만 하다고 봤습니다. 제가 세키로 저평가를 얘기한 것은 올해 고티뿐 아니라 저 리스트를 낸 기사들 어디에서도 세키로를 높이 평가한 곳이 없어서였어요. 블러드본도 저평가 하지는 않습니다. 게임 고유의 퀄리티만 따지면 블러드본이 세키로보다도 훨씬 좋은 평가를 받아도 괜찮다고 생각합니다. 다만 세키로에는 있고 블러드본에는 없는 혁신적인 면이 10년을 놓고 더 중요한 게임을 따질 때 세키로 쪽에 더 크게 작용하지 않을까 싶었어요.
19/12/22 17:22
https://whatculture.com/gaming/20-best-video-games-of-the-decade?page=12
왓컬쳐에서 10위로 찍긴 했네요. 사실 10년 딱 잘라서 논하고 있는데 2019년작이 언급 안된다고 저평가라는 건 좀 이해하기 힘듭니다. NBA로 따지면 지난 10년간 최고선수 랭킹에 돈치치 이름 없다고 돈치치 저평가라는 거랑 비슷한 느낌이랄까... 가뜩이나 갓오브워때문에 액션티오 널널하지도 않은데 소울류 명작 챙겨주면 솔직히 세키로 자리는 없죠.
19/12/22 18:11
"10년 딱 잘라서 논하고 있는데 2019년작이 언급 안된다고 저평가라는 건 좀 이해하기 힘듭니다." 라고 하셨는데요,
시기의 문제는 아닌듯합니다. 레데리2 (2018.10. 26) 와 세키로(2019.3.22)의 출시는 딱 5 달 차이입니다. 그 5달 차이로 레데리2는 11.5 포인트를 얻어 8위이고 세키로는 얼마를 얻었는지 잘 알 수도 없는데요. 그냥 세키로를 그다지 높게 평가 안하는거죠.
19/12/22 19:36
제 말은 특정기간 잘라놓고 뽑는 기준으로 세키로가 그 목록에 없다고 저평가라는 말은 안어울린다는 겁니다(레데리2가 고평가라고 하면 그건 맞는거 같...)
아직 고티 집계도 안끝난 겜이 디케이드 작품에 안꼽힌 건 비교적 적당한 이유도 있고 일단 세키로가 평소 평론가들이 저평가하는 겜도 아니구요.
19/12/22 16:56
롤은 시즌제로 시즌 갈릴때마다 대격변시키고, 시즌 내에서도 간간히 챔프 리멬이나 꽤 변경점 큰 패치들을 자주하며 고인물화를 방지하고 질리지 않게 운영해나간 그 운영력이 역대급이지, 초기 롤은 별로인 게임이었죠. 그렇다고 게임플레이상의 혁신성이나 뛰어난 스토리랑 세계관이 있는 것도 아니고. 그냥 인기 있다는 이유로 20위 받은건 꽤 만족할만한 성과라 봅니다.
19/12/22 17:25
제가 쓰려던 댓글인데 정확히 동의합니다. 만약 롤이 저런 자리에서 이스포츠 부문을 제외하고 가장 주목해야하는 부분이 있다면 말씀하신 운영이죠. 성공에 안주하지 않고 유사게임과 많이 달라지도록 갈아엎었죠. 시작은 허접했지만 대변혁을 거치고 시즌이 지나면서 점점 정교하고 깊어졌죠. 게임은 운영 때문에 부정적 평가가 많아지는게 보통인데 롤은 운영이 게임 수명을 1up씩 시킵니다. 기술의 발전으로 가용 기간이 계속 늘어나는 석유처럼.
19/12/22 17:03
디비니티 오리지널 씬2 깨고 나서 이거랑 비슷한 게임 없나 찾아봤더니 전부 하자가 있더라고요.
드래곤 에이지 오리진이나 발더스게이트 2 같은건 일단 너무 오래전 게임이고 필라스 오브 이터니티2 같은 경우는 분량 자체가 너무 적고 웨이스트랜드2는 그래픽에서 차이가 크고..
19/12/22 17:10
맞습니다. 엑스컴류의 택틱스 게임은 전략적인 턴제라는 면에서는 훌륭하지만 디비니티가 가진 우아한 세계가 없죠.
또 일본게임들로 대표되는 일렬로 세워놓고 하는 턴제 전투는 디비니티의 전투를 따라올 수가 없습니다. 최근 좋은 평가를 받은 파이어엠블렘 풍화설월은 어떤지 해보고 싶은데 스위치가 없어서... 제가 몇달전에 디비니티 홍보글을 올린 적이 있는데 여기서도 디비니트를 알아주는 분들이 있어서 좋네요.
19/12/22 17:13
일단 제가 디비니티 오리지널 씬2에 빠진건 턴제 전투게임이란것도 크지만 거기에 고전 rpg 게임이란게 큰데 엑스컴 같은 게임은 이쪽에서 완전 꽝이라... 발더스게이트 3 개발중이라던데 이거나 기다려야하나 싶네요.
19/12/22 17:11
다크 소울은 대단한 게임이지만 게임 역사에서 매우 중요한 독창성이 있지는 않습니다. 원조라는 명예는 데몬즈 소울이 적어도 70은 가져가야죠.
롤은 기술이나 아트 및 사운드 같은 부분에서 AAA게임에 비해서는 매우 떨어진다고 봅니다. 이 정도 순위도 e스포츠의 대표주자인지라 많이 올려준거죠. 던파 크로스파이어 리니지가 대단한 게임이지만 점수를 높게 줄수는 없는거처럼요.
19/12/22 17:32
데몬즈 소울의 공을 더 대중에게 알려진 다크소울이 가져가는 느낌입니다. 제가 다크소울이 더 높이 평가받아야 한다고 한 것도 소울류의 본원을 데몬즈가 아니라 다크소울이라고 퉁쳐서 그런건데 아마 다들 그렇게 평가해서 다크소울이 저 위치에 있는게 아닐까요.
19/12/22 21:36
아무래도 데몬즈 소울은 해본 사람이 적어서 그런 면이 있는 것 같습니다. 데몬즈 소울 해본 사람으로서 100퍼 공감합니다. 다크소울 블본에 나오는 수많은 기믹, 액션, 캐릭터, 분위기 등은 이미 데몬즈소울에서 모두 완성 되었더군요.
19/12/24 00:29
반대시네요.. 전 위쳐는 100시간 그냥 넘겼는데 스카이림은 몇시간 못 채움.. 뭘 해야 할지 모르겠더라고요. 재미만 붙이면 정말 재밌다던데 ㅠㅠ
19/12/22 17:46
롤이 포트나이트보다 아래인 거 보니 여기도 철저히 미국 중심인가 보네요 개인적으로 포트나이트는 배틀그라운드보다도 순위가 낮아야 된다고 보거든요 뭐 근데 주요 웹진이 다 서양이니 그러려니 하겠습니다
19/12/22 19:07
보더3의 평가가 안좋은건 그냥 못 만든 게임이기 때문입니다.. 보더2의 명성마저 깎을정도로 형편없는 게임입니다.
굳이 엉망진창인 스토리와 인물 설정 파괴 얘기까지 갈 필요도 없이, 맵 디자인과 적 몬스터 디자인도 보더2에 비해 한참 모자랍니다. 보더2가 좋은 평가를 받았던건 특유의 싸이코적인 분위기와 유머코드도 있지만, 맵 디테일과 장인 정신이 컸습니다.. 여러번 플레이하면서도 이 맵에 이런게 있었구나 놓칠만한 요소들이 많았습니다. 하지만, 보더3는 두번만 플레이해도 맵이 지겹고 재미없어서 이걸 내가 왜 해야되지 라는 느낌이죠. 보더2는 출시 이후 정말 오랜 시간동안 유저들이 게임을 구석구석 숨겨진 것들까지 다 파헤쳐가면서 즐겼다면, 보더3는 출시하자마자 유저들의 차가운 반응과 함께 플레이하는 유저들도 줄고 관심도 폭락했죠. 적어도 보더2 티나 DLC급의 역대급 DLC가 나와주지 않는다면 보더3는 회생하기 힘들어보입니다.
19/12/23 10:53
일단 저는 보더랜드2를 제대로 오래 해보질 못했습니다. 예전에 두 번 시도했다가 다 극초반에 하다 관둔 적도 있고요.
그러다가 3편이 발표되고 그 홍보물을 계속 접하게 되다 보니 너무 재밌어 보이고 하고 싶은 생각이 들더군요. 그런데 2도 재미없었는데 3이라고 재밌을까...그래도 명성있는 작품이니 2를 마지막으로 다시 해보고 괜찮으면 3을 사자 싶어서 잡았는데 이때는 꽂혀서 재밌게 했습니다. 그러니까 2는 3을 사기위한 테스트에 불과했습니다. 그래서 엔타이어님처럼 2를 깊고 즐기신 분께 2에 비해 3이 더 뛰어난 점이 있는지는 말씀을 못드리겠고 3에 대한 제 느낌만 적어보겠습니다. 2를 잠시 하면서도 가장 못마땅했던 점이 수직이동과 슬라이딩의 부재였습니다. 보더랜드는 기어스나 디비전처럼 엄폐를 활용하는 게임이 아니고 좌충우돌 정신없이 돌아다녀야 하는 둠과 비슷한 전투방식을 가진 게임이죠. 그렇다면 다이내믹한 움직임이 바탕이 되어야 하는데 수직이동과 슬라이딩이 없다는건 (적어도 저에게는) 치명적인 단점으로 다가왔습니다. 그래서 3을 사기전에 가장 먼저 확인한 것이 점프해서 구조물을 타고 오를 수 있는지 슬라이딩으로 이동이 가능한지 였습니다. 확인하고 바로 구매했고요, 너무 만족스러웠습니다. 달리고 파쿠르하고 슬라이딩하면서 펼치는 난전에 정신없이 몰입되었고 약빨고 만든 미친 게임이라는 혼잣말이 절로 나왔죠. 스피디하게 몰아붙이는 전투, 수많은 총기를 파밍하고 다루는 재미, 다양하고 경쾌한 총기관련 액션과 사운드, 2에 비해 월등히 좋아진 유저편의성(탄약, 기타 물품의 자동파밍) , 한층 깔끔해진 그래픽, 패드 플레이의 재미를 끌어올리는 적절한 진동지원 등 플레이 하는 내내 즐거웠습니다. 제인과 아마라 두 캐릭으로 엔딩갔고 플랙으로는 반쯤 하다가 중단했는데 저는 한번도 멀티 없이 싱글로만 즐겼습니다. 특히 이런 fps에서는 전투가 주는 재미에 주로 촛점을 맞추는 제 기준에서는 이 정도면 충분히 박수칠만한 게임이었던 것 같습니다.
19/12/22 19:26
저 게임들에 한해 출시 초기 평가 대비 현재까지의 평가를 비교했을 때 꽤나 격차를 보이는 게임들도 있을 것 같습니다.
예상컨데 마인크래프트가 떡상할 것 같아요.
19/12/22 21:08
서양인들 취향에 철저하게 맞추어져 있어서
전 그닥 동의하지 않는 지표입니다 서양애들이 김치 맛없고 엄청 기피하는 음식으로 꼽는데 우리나라에선 절대 빼놓을 수 없는 밥반찬 최고의 음식이죠 메타크리틱도 철저하게 걔네 취향 중심이라... 물론 젤다는 저도 최고라고 생각하긴 합니다
19/12/22 22:49
퀘스트 마크에 GPS 좌표 찍고 길따라 다니면서 정해진 미션 깨나가는 오픈월드 게임의 매너리즘에서 한발짝 더 진화한 게임이라서 젤다 야숨을 높게 평가하고 싶네요.. 반대로 레데리2는 재밌긴 했지만 늘 봐왔던 오픈월드 게임이라서 아주 고평가하기 힘들고요.. 꽤 오래전 게임인 레데리1보다 딱히 새로울 것도 없었죠.
19/12/22 22:54
프롬 액션게임의 장점이자 단점은 전투의 기본에 충실하고, 그것을 극대화해서 표현한다는 점입니다.
장점이자 단점이라고 표현한 이유는 그 이상을 하기가 힘들기 때문이에요. 유저의 창발적인 플레이도 많이 제한되고, 파고들다보면 pve 부분에서는 단순히 패턴을 파훼하는 단조로움에서 벗어나지 못합니다. 액션게임이 주는 재미는 여러가지가 될 수 있습니다. 전투표현의 박력과 스토리텔링에 집중할수도있고 (갓오브워), 전투의 기본이 주는 재미에 충실할 수도 있고 (소울본), B급감성에 무한에 가까운 창의적인 플레이와 조작하는 재미에 충실할 수도 있고 (데빌메이크라이, 베요네타), 환경을 활용한 전략과 다양한 토벌방법 집중할수도 있고 (몬스터헌터), 극한의 반응속도와 도전에 집중할 수도 (닌자가이덴) 있죠. 다들 액션게임이라는 큰 장르 안에서는 꼭 기억해둬야할만한 좋은 타이틀이지만, 2010년대는 소울본이 트렌드를 주도했다고 할수 있구요. 변수를 상수로 만들었다는건 다시말하면 세키로가 주목한 요소들이 그다지 새로울 것도 없다는 말도 됩니다. 소울본에 한정하면 파격이고 새로운 시도겠지만 액션게임 전체로 보면 글쎄? 싶은거죠. 핵심기믹 하나로 게임의 전투시퀀스 전체를 구성한게 세키로의 이의라고 할 수 있는데, 이게 장단이 있는거구요. 개인적으로는 핵심기믹 하나를 너무 강요하는 액션게임을 별로 안좋아하기때문에 다크소울 3나 블러드본보다 더 손이 안갔습니다. 그만큼 단조로움을 빨리 느꼈기 때문이지요. 전투를 다채롭게 해주는 닌자도구들이 너무 비중이 적고, 제한적입니다. 개인적으론 메타스코어 지표상으론 일반적으로 소울본 장르가 받았던 (블본제외) 80점대 후반에 비해 오히려 2~3점정도 더 잘받은느낌이었습니다. 이미 소울본은 팬덤도 크고 인지도도 높아요. 딱히 저평가랄것도 없을것같습니다 약간 오프토픽이지만 10년이 아니라 올해만 보자면, 전 오히려 올해 세키로때문에 올해 나온 다른 좋은 액션게임들이 상대적으로 마땅히 받아야할 주목을 더 받지 못했다고 생각합니다. 특히 최대 피해자가 애스트럴체인 같이 만듬새가 훌륭하면서도 아이디어도 뛰어났던 작품이라고 생각하구요.
19/12/23 09:14
세키로 혁신적인 면은 분명 있음...근데 결국 전투의 다양성이 부족함...
예를 들어 세키로 전투시스템을 베낀 스타워즈 폴른오더가 오히려 다양성 면에선 더 좋음...이건 패링 잘 못해도 대부분 깰 수 있게 만들어놨음...제다이 초능력 컨셉에 맞게 적극적으로 이용하면 패링없이도 꽤나 쉽게 클리어가 가능함...물론 패링성능도 꽤 좋아서 패링하고 싶으면 패링하면 되고... 근데 세키로는 닌자도구가 있긴 하나 카타시로10개 소모하면 더이상 못씀...회피도 너무 리스크를 크게 설정해놓음...회피 한두번 잘못하면 바로 죽음 결국 시스템 자체가 패링을 안하면 못꺠는 시스템임...여기서 감점을 받은 거 같음 혁신을 제시했지만 기존 소울 시리즈와는 달리 그걸 너무 강요해버림...
19/12/23 09:45
세키로는 엔딩봤고 애스트럴체인 후반부인데, 3장 정도까지는 우와 이거 갓겜인데? 싶었지만 후반오니 영 아쉬운 점이 보이네요.
'대등' 난이도 기준으로, 초반에는 체인액션을 위해 이런저런 공을 들여야 했고 재미도 있었는데, 중후반에 오니 그냥 레기온 바꿔가면서 스킬 난사하는 게 최고인 것 같습니다. 퍼즐 요소도 좀 미묘하고, 서브퀘도 볼륨만 늘린 느낌이고.. 맵구성도 단조롭고.. 아이디어는 잘 잡았는데 이를 확장해나가다 보니 디테일한 면이 아쉽습니다. 니어 오토마타는 스토리에 액션성이 먹힌 느낌이었는데, 애스트럴체인은 컨셉에 스토리가 먹힌 느낌이네요. 베요네타2는 못 해봤지만, 플래티넘게임즈 게임 중에서는 아직은 베요네타가 최고인 듯.. 프롬 액션은 디테일한 면에 강해서 잘 만든 느낌을 주는 것 같습니다. 소울본 시리즈도 많이 나오다보니, 조작감/맵/몹 디자인 등에서 안정되면서도 밀도있는 느낌을 주거든요. 볼륨을 늘리고 개성있는 시도가 있었음에도, 다크소울2가 상대적으로 평가절하되는 것도 그 부분이기도 하구요. 메타스코어에서 유리하려면 1. 혁신적이거나 2. 큰 볼륨을 잘 갈무리한 AAA게임이거나 3. 게임의 밀도가 높아야 하는 듯..
19/12/23 10:15
사실 말씀하신대로 애스트럴체인이 너무 진한 일본갬성이나, 잡다하게 많긴한데 그닥 매력은 없는 사이드퀘스트 등 밀도가 떨어지고 정도 떨어지는 점은 분명히 있긴하죠 크크크. 정말 충실히 열심히 만들었고 아이디어도 참신했지만 메타 90점대는 못받을것같은 딱 그런느낌의 게임이었어요. 하지만 액션게임이란 틀안에서 여러가지 시도를 한 점은 정말 높이 사고싶습니다. 레기온을 마치 데빌메이크라이 단테의 스타일처럼 활용할 수도 있고, 베요네타처럼 액티브스킬과 커맨드스킬을 적절히 조합하여 그렇게 조작난이도가 어렵지 않아도 화려하게 플레이할수도 있구요.
다만 저는 액션게임은 액션 시스템 자체를 엄청 파고드는 편이긴 한데 사실 그렇게 하드코어하게 액션게임을 플레이하는입장에서도 애스트럴체인은 단점이 많이 보이긴 합니다. 다양한 스타일의 레기온의 도입 자체는 정말 훌륭했는데 정말 높은수준의 플레이로 갈수록 레기온을 다채롭게 활용할수 없게 만들어놨어요. 레기온을 스위칭하는데 딜레이가 너무 심각하고 빠르게 무기와 레기온을 교체하는 상황에서 키가 다 씹혀버려요. 아마 데메크에 제가 너무 익숙해져있어서 그런진 모르겠지만 높은수준의 플레이에서 조작감을 해친다는 인상을 강하게 받았습니다. 자세한건 스포일러가 되서 말씀은 못드립니다만 후반부와 엔드컨텐츠의 난이도 조절 문제도 불합리함이 많이 보였구요. 플래티넘 액션게임들이 전반적으로 베요네타에서 벗어나지 못하고 있는것또한 큰 장애물 중 하나라고 봐요. 트랜스포머 데바스테이션이나 메탈기어 라이징도 기본문법은 베요네타에서 파생되었고 애스트럴체인에선 조금 다른걸 기대했는데 여전히 마찬가지더라구요. 레기온의 도입에서 베요네타에서 탈피하려는 노력이 돋보이긴 하는데 전투의 기본문법은 여전히 너무 베요네타에 의존한 느낌이 강했습니다. 플래티넘게임중에선 아직 베요네타가 최고라는덴 저도 동의합니다. 플레티넘에서 다시한번 베요네타를 뛰어넘을 게임을 만드려면 베요네타의 기본문법에서 벗어날 필요가 있어보입니다.
19/12/23 10:41
RapidSilver 님 말씀대로 아이디어도 참신하고 액션에 신경쓴 것들은 많이 보입니다. 저도 초반에는 정말 감탄하면서 했구요. 5개 레기온의 특색도 있어보였고, 레기온별 자세나 체인을 이용한 액션도 마음에 들었습니다.
그런데 중반쯤 가니까, 전투에서 레기온의 개성을 살리기 힘들더라구요. 분명히 초반에는 소드레기온 참격이나, 애로레기온 화살을 이용해서 적을 해결해야 하는 부분이 있었는데 어느새 그런 부분은 거의 안 나오는 것도 아쉽고.. 레기온별 자세는 서브퀘나 맵뚫는데나 쓰지 전투 중에는 활용하기 쉽지 않고.. 물론 고수분들은 잘 활용하시겠지만, 대등 난이도 기준으로 스킬 난사와 물약 지급받은 것 소모로 무리없이 클리어할 수 있다보니 그냥 흘러가는대로 하게 되네요. 랭크에 신경쓰는 성격도 아니고, 스킬 이것저것 섞어쓰다보면 생각보다 S+도 잘 뜨고요. 저는 RapidSilver님과는 반대로 사실 저는 액션게임에 약한 편입니다. 나이가 드니 새로운 게임 익히기도 쉽지 않구요. ㅠ 소율류가 어렵다고는 하지만, 오히려 시스템과 조작에만 익숙해지면 제작자가 잘 짜놓은 맵구성과 몹을 음미하면서 진행하면 되서 편하더라구요. 그런데 데메크나 애스트럴체인같이 화려함을 강제하는 게임은, 영 힘드네요. 베요네타처럼 정해진 컴보루트를 잘 활용하면 모를까, 이것저것 섞어서 몇십연타씩 이어가고 랭크를 올리는 건 저한테는 힘듭니다. ㅠ 거기다 이런류 게임은 난이도도 들쭉날쭉해서, 쉬운 난이도는 너무 양학이라 재미가 없고, 어려운 난이도면 화려하게 플레이하기 힘들어서 재미가 반감되더라구요. 애스트럴 체인은 꾸역꾸역 깰 거 같은데, 데메크5는 그래서 초반부에 멈춰 있습니다. 혹시 재밌게 즐기기 위한 조언이나 참고 영상같은 게 있을까요? 데메크 시리즈는 거의 처음입니다.
19/12/23 11:02
베요네타나 데메크같은 액션게임을 즐기실때는 클리어에 너무 연연하지 말고 다양한 시도를 해보며 즐기시라고 조언드리고 싶습니다.
이런게임들은 사실 난이도 낮추면 클리어는 기본콤보만 연타하거나 아이템만 써주면 클리어는 누구나 가능해요. 이런 게임들은 깨는게 이의가 있는게 아니라 나의 멋에 취하는데 있고 실제 게임의 디자인 의도도 그것이거든요 크크 캐릭터가 사용할수 있는기술 종류에 압도되거나 게임 진행과 클리어에 의식해서 스트레스 받지 마시고 그냥 하나 하나 해보시면서 와 이런 기술도 있네 하면서 즐겨보시기 바랍니다. 어떤기술은 띄우고 어떤기술은 내려찍고, 어떤기술은 이동하고 이런걸 알아갈수록 재밌는게 그런 스타일리시 액션장르 게임들이거든요. 사실 기술이 많고 다양한건 격투겜과 비슷한데, 격투겜과의 결정적 차이점은 적이 나를 농락하는 쌉고인물이 아니라 내가 언제든지 가지고 놀 수 있는 허수아비 ai라는거죠 크크. 그만큼 스트레스도 훨씬 적을겁니다.
19/12/23 10:06
액션게임을 특성에 따라 구분하신 것도 인상깊었고 좋은 댓글 잘 읽었습니다. 그런데 경우에 따라 어떤 요소가 있거나 없거나 더 중요하거나 덜 중요할 수는 있습니만, 결국 모든 액션게임의 본질은 때리고 막고 피하고 패링하는 거죠. 예를 드신 게임들도 다소 차이는 있지만 그 결국 그 본질적인 면에서 벗어난 게임은 없습니다. 화려한 동작과 스킬, 환경요소 기타 여러 소재들을 이용한 다양한 공격, 끝없는 파밍... 이런 것들은 위 핵심적인 요소에 부차적으로 붙은, 다른 게임과 차별화를 꾀하고 좀 더 다양한 재미를 주기위한 부록에 불과합니다.
그런 의미에서 "세키로가 주목한 요소들이 그다지 새로울 것도 없다는 말도 됩니다. 소울본에 한정하면 파격이고 새로운 시도겠지만 액션게임 전체로 보면 글쎄? 싶은거죠." 라고 하신 부분에는 전혀 동의할 수 없습니다. 세키로는 소울본류만이 아닌 모든 액션게임이 공통으로 가지고 있는 핵심요소들에 변화를 줬으니까요. 패링이 막기가 되고 때리기가 되고 결국 카운터가 되는 이 독특한 시스템 덕분에 액션영화에서 서로 합을 맞추고 인위적으로 만들어내는 연출을 세키로에서는 아무 각본없이 할 수 있습니다. 저는 이 점이 기존에 전혀 볼 수 없었던 놀라운 시도이며 또 상당수의 하드코어 액션게임 팬들에게 먹혀들었다는 걸 높이 평가해서 한 시대를 대표할 수 있는 게임이라고 봤습니다. 다만, 단조롭다는 지적은 저도 충분히 인정합니다. 그래서 더 깊이있게 오래 즐길 수 있는 게임은 세키로보다는 블본이라고 말씀드린거고요. 그래서 누군가에겐 블본이 훨씬 좋은 게임일 수 있습니다. 하지만 저는 그 단조로움이 바로 세키로가 가진 정수라고 생각해요. 세키로의 본질은 상대와 칼과 칼을 부딪치며 끊임없이 합을 주고받는 쪽에 있지 화끈한 스킬이나 도구를 써서 적을 괴롭히는 쪽에 있지 않거든요. 원재료 그대로의 맛을 즐기는 음식에는 진한 소스가 필요없습니다. 세키로가 가진 닌자도구는 아주 살짝 간을 더해주는 양념일 뿐 화려한 풍미를 내기 위한 것은 아닙니다. 저는 이 게임의 정수를 살리기 위해 프롬이 의도적으로 그렇게 만들었다고 확신합니다. 애스트럴 체인은 저도 해보고 싶은데 스위치가 없어서 .... 항상 머릿속에는 스위치를 살까 하는 생각이 맴돌지만 지금도 게임이 여가의 모든 부분을 차지하고 있는데 스위치까지 샀다가는 자기전에 하는 잠시동안의 명상마저 뺏길까봐 머뭇거리고 있습니다.
19/12/23 10:48
이게 결국 조삼모사같은 이야기인데, 게임이 뭘 어떻게 내세우느냐에 따라 유저가 받아들이는 느낌이 달라지는것같습니다.
갓핸드라는 액션게임이 있습니다. 북두의권을 연상시키는 육탄전 스타일의 액션게임이구요. 이게임은 기술이 엄청나게 많은데, 재밌는건 AAAA기본콤보에 각 동작을 할당하는것이 가능합니다. aaaa를 빠른 연타로 구성할수도 있고, 느리고 묵직하게 구성할수도 있고, 둘을 섞을수도 있고, 아예 기본콤보를 완전 코미디식으로 말도안되게 만드는것도 가능합니다. 그냥 오는공격 받아치는식으로만 전체 게임이 플레이도 가능합니다. 진짜 더럽게 혁신적인데, 기본적으로 알고있는사람도 많이 없습니다. 게임이 B급감성으로 점철이 되어있어서 그런지는 몰라도요. 데빌메이크라이는 각 캐릭터가 적의 공격에 대응할 수 있는 수단이 거짓하나 안보태고 열가지가 훨씬 넘어갑니다. 단순한 회피동작이나 구르기 막기 외에도 회피프레임을 가진 기술이나 동작들이 굉장히 많아서 플레이어의 실력여하에 따라 연타공격을 전부 다른수단으로 회피하고 받아치고 막는것이 가능합니다. 단테파트의 경우 무기를 하나도 안들고 오로지 블록과 패링으로만 게임을 진행하는것도 가능합니다. 애초에 극한의 자유도높은 액션을 표방하고있기때문에 플레이어의 스타일과 실력에 따라 연출할 수 있는 전투가 천차만별입니다. 한합한합 맞추는 스타일로 전투를 연출할수도, 압도적으로 찍어누르는 스타일로 구성할수도 있습니다. 액션겜 광팬이라 지금까지 수많은 액션게임을 플레이해왔지만, XYZ축을 플레이어가 모두 자유자재로 활용할수 있는게임은 아직도 데메크밖에 없었습니다. 마비노기영웅전의 카록 캐릭터는 아예 캐릭터의 컨셉 자체가 공격을 피하지않고 받아치고 맞공격하는 스타일입니다. 적의 공격동작과 나의 공격동작이나 회피동작을 맞추어 적을 공격하고 자세를 무너뜨리고 적과 힘싸움을해서 찍어누르는 스타일로 플레이가 가능합니다. 피오나는 방패 방어와 카운터가 캐릭터의 핵심기믹이고, 리시타는 회피와 공격을 동시에 하기 할 수 있기문에 패턴파훼에서 굉장한 쫄깃함과 속도감, 재미를 선사합니다. (적어도 마영전이 홀딩기 반복 게임이 되기 전까지는요....) 그리고 개인적으론 액션게임에서 마법 캐스터 캐릭터를 이비만큼 신선하면서도 조작하는맛있게 구성한 게임도 정말 드물었다고 봅니다. 초기의 마영전 패턴파훼하는맛은 제생각엔 소울본 이상이었습니다. 기본 전투패턴이 제공하는 회피만 해도 단순히 피하는게 아닌 다양한 기믹이 있었거든요. 이런것처럼 핵심기믹으로 전달하고자 하는바를 훌륭하게 구성하고 연출하고 전달했으면 좋은 액션게임이고, 그래서 세키로도 굉장히 좋은게임이었습니다. 다만 이걸 표현하신만큼의 완전히 새로운 혁신이라고 표현해야할지는 저는 잘 모르겠습니다. 다른 좋은 액션게임들도 게임이 내세우는 핵심 기믹들이 한둘은 있기 마련이고, 각자의 고유한 맛이 있었고, 혁신이라면 혁신이겠습니다. 그치만 제 생각으론 마비노기 영웅전의 혁신이나 세키로의 혁신이나 새롭고 신선한 요소는 분명 있었지만 둘다 그렇게 몇십년을 두고 찬양하며 기억해야 할 정도로 새로운것을 창조해냈느냐를 생각하면 잘 모르겠다 이정도인거죠. 오히려 저한테는 카록의 전투스타일이 세키로보다 훨씬 신선하고 리플레이 밸류가 높았습니다. 지금까지 대부분의 액션게임에서 평론에 차이를 만드는건 게임의 디테일이나 만듦새였구요. 사실 거의 모든 3d 액션게임의 문법이 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 이미 선보여진것이나 다름이 없어서 더더욱 그렇게 생각하는것도 있구요.
19/12/23 11:21
저는 데메크를 제대로 즐길 능력이 안되서 큰 재미를 못붙였습니다. 그래서 올해 데메크5 가 나왔을 때도 망설였는데 역시나 오래 하지 못하고 관뒀어요. 재미가 없는건 아닌데 겉멋들린 캐릭터들도 맘에 안들고 확 끌리지를 않더군요.
할 때는 재밌는데 끄고 나서 다시 키고 싶다는 생각은 안드는 좀 이상한 경험이었습니다. 제가 데메크같이 유명한 게임에 대해서도 서로 주고 받고 얘기 나눌 수 있는 내공이 없으니 더 깊이 있는 말씀은 못드리겠네요. 다양한 체험없이 우물 안 개구리처럼 너무 단순하게 바라 본 건 아닌지 다시 생각해보겠습니다.
19/12/22 23:38
라오어는 제가 경험해본 게임들 중에선 가장 서사구조가 잘 짜여진 게임이라고 생각해서 인정..
블본은 바로 전작이 닼소2라는 것도 있고(...) 소울본세키로 중 가장 완성도 높은 작품이라는거도 고평가에 영향을 주지 않나 싶어요. 소울 시리즈에서 일단 닼소1을 선도자도르, 독창성도르로 하나 주고, 완성도도르로 블본을 택한 느낌?
19/12/23 09:59
저중에서 콘솔독점작은 7개고 나머지는 다 PC로도 발매된 게임입니다.
아마 취향이 저런 싱글겜이 아니시거나, 아니면 PC로 강세인 시뮬레이션류를 주로 하셧을수도
19/12/23 09:09
세키로가 혁신이긴 하지만 결국 패링을 안하면 못깨는 시스템임...굳이 단점을 꼽자면 다양성이 부족함...
그리고 블러드본 디자인이 너무 개쩔어서 세키로가 블본을 꺾기는 모자라죠... 사실 전반적으로 저 순위는 딱히 동의는 안됨...일단 라오어도 너무 높고 배그가 없음... 라오어는 게임이 보여줄 수 있는 연출의 기준이랄까 정석을 보여줘서 높게 평가하긴 한데 그것만으로 지나치게 고평가됨... 롤은 지금 순위도 너무 높음...이스포츠에선 배틀그라운드가 받아야죠 롤은 도타를 베낀 게임이고 배틀그라운드는 장르의 창시자인데...
19/12/23 09:57
위의 게임중 8개를 해봤고, 8개 모두 엔딩을 봤으니 다들 재미있는 게임은 맞는것 같습니다.
시간될때 나머지도 해봐야 할텐데, 취향이 맞을지 모르겠네요. 제가 발컨이라 소울시리즈는 패스해야될 것 같고, 링피트때문에 스위치를 샀으니 젤다와 포켓몬부터 시도를...
19/12/23 11:33
제 친구들을 보면 정말 참 둔하고 운동 신경없다 싶은 녀석들이 있는데 그 놈들은 게임에 취미가 없더라고요.
운동을 못하는 사람이 운동을 즐기지 않듯이 게임은 기본적으로 유저의 컨트롤이 동반되어야 하기 때문에 정말 발컨인 사람은 게임을 잘 안합니다. 그런 점에서 보면 스스로 발컨이라고 하셨지만 설사 그렇다고 해도 여러 게임들을 하고 계신 걸 봐서는 극복 불가능한 발컨은 아니실거고요. 발컨이라고 지나치기에는 소울류 게임들이 참 아깝습니다. 혼자서 안되시면 공략 영상도 많으니 한 번 도전해보세요. 피학적 쾌락이라는 새로운 즐거움에 눈을 뜨실 수도 있습니다.
19/12/23 15:33
이제 늙어서 어렸을때도 발컨이었지만, 지금은 더더욱 컨트롤이 안되더라구요.
최근에도 아캄나이트하다가 배트모빌 컨트롤이 화딱지나서 때려치웠습니다. -_-;; 그래서 턴제게임이나 아니면 난이도 설정이 있는 게임을 난이도를 낮춰서 하는데 소울류게임은 난이도 설정이 없어서....
19/12/23 10:48
개인적으로 젤다도 단점이 참 많은 게임이라고 생각해서... 웹진들이 완벽하다고 평을 내린건 평가를 이르게 내려서가 아닌가 싶더군요. 저도 신수 하나 돌파할 때까지만 해도 정말 이래서 흠결없는 갓겜 소리를 듣는구나하고 생각했는데 뒤로 갈수록 완성도가 급격하게 좀...
19/12/23 13:39
롤은 아마 초기 롤이 기준이라 그럴겁니다. 그리고 초기 롤은 음..빈말로라도 솔직히 대단하다고는 보기 힘든 게임이었죠. 꾸준히 발전해서 이렇게 된거지.
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