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Date 2017/06/30 04:59:54
Name Beyond
Subject [스타1] 대 Zerg전 업토스 빌드.
간만에 PGR에 브루드 워 빌드가 올라와서 저도 글 적어봅니다.
업토스 빌드는 간단합니다. 두개의 포지를 빠르게 올려 프로토스 지상군 업그레이드를 저그보다 한 두단계 앞서며. 혹은 맞춰주며 힘싸움에서 밀리지 않는 빌드입니다.
이 빌드, 정확히 말하면 운영법은 제가 만든 것이 아니고 고대 시절부터 있던 전략입니다.
정확한 기억이 맞다면 루나~포르테 시절 쯤 어느정도 더블넥이 정립된 이후 수많은 아마추어, 프로들이 시도해본 것이기도 합니다.
(스1 관점에서의) 대중적으로 보편화된 시점은 아프리카 BJ '브레인 신(손경훈)', 마찬가지로 아프리카 BJ '간지더드'님이 자주 사용한 것을 출발로, 최근에는 아프리카 BJ 김은호(일전에 개인적인 친분이 있어 존칭은 생략하겠습니다.), '이기호' 님등이 많이 사용하고 있습니다. 1군 전프로 게이머 출신의 BJ로는 전STX 프로게이머 '김윤중'님이 간간히 사용하는 것을 본 적이 있습니다.
이곳에 소개드릴 전략은 '이기호'님 이 최적화 시킨 방법입니다.

처음으로 더블넥 빌드를 탑니다. 이 빌드를 사용 할 때에는 저그가 어떤 빌드를 사용하건 불문하고 더블넥 빌드는 '테크'가 가장 빠른 빌드로 타는 것이 옳습니다.
부연 설명을 드리자면 프로토스의 더블넥 빌드오더는 굉장히 많습니다. 코어를 조금 늦게 지으며 질럿을 먼저 뽑을 수도 있고, 혹은 2개의 파일런을 빠르게 지어 프로브를 계속 충족시키는 방법 등이 있습니다. 이러한 방법들은 원할한 미네랄 수급과 많은 수의 일꾼을 펌핑함으로서 중반 이후 탄력을 받을 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 치명적인 단점이 정찰이 늦어진다는 것입니다. 오버로드 커트는 꿈에도 꾸지 못하구요. 이 경우 저그가 드론을 무제한적으로 째거나, 전략 수를 취했을 때 프로토스는 굉장히 취약해질 수 있습니다. 때문에 대부분의 게이머들이 이 '빠른 테크 더블넥서스'를 선호하고 있습니다. (물론 예외도 있습니다. 예를들어 12앞의 경우에는 일꾼을 쉬어가며 게이트-가스-코어를 올리는 '극단적 빠른 테크 더블넥서스'와 일꾼을 충분히 뽑으며 12앞의 부유한 저그와도 맞설 수 있는 '부유한 더블넥서스'가 각 프로토스 BJ 게이머님들의 선택에서 간간히 나뉘기도 합니다.)
테크형 더블넥서스의 경우 간단하게 설명드릴 수 있습니다.
일꾼을 최대한 쉬지 않으면서 커세어가 5분 20초 +- 10초내로 나오게 하면 됩니다.
이게 무슨 말이냐하면 커세어가 5분 20초에 나오게 되면 저그가 유행하는 빠른 가스 3해처리를 한다 할지라도 초반 빌드 싸움에서 지지 않는 이상  최소 '1마리'의 오버로드를 잡을 수 있습니다. 운이 좋다면 2마리의 오버로드도 가능하지요. 이건 저그에게 일꾼 트러블을 일으키게 되고, 그동안 토스는 새로운 수를 생각할 수 있습니다.
개개의 상황에 따라 다르겠지만 빌드오더를 크게 그려드리면 이러합니다.

앞마당에 7.5 파일런을 건설. 이후 정찰을 나갑니다.
1서치가 안되었을 시 -> 10.5 포지를 올리며 2번째 정찰을 나갑니다.

12앞 (1서치) -> 12.5 넥서스를 올립니다.
12앞 (2서치) -> 조기 발견시 포지를 취소하고 13넥서스를 올립니다.
12풀 -> 13넥서스, 14캐논, 게이트 순으로 건설합니다.
9오버풀(가장 많이 나옵니다) -> 대각이면 13넥서스 -> 13 포토를 빌드합니다. 가로세로라면 13포토 -> 13넥서스 -> 14게이트를 건설합니다. 조기 발견시 13넥서스 -> 13포토 -> 14게이트를 해도 무방합니다.
9풀 -> 13포토 -> 13넥서스 -> 14게이트 순으로 갑니다. 대각 + 심시티가 되는 자리일 경우 13넥서스 -> 13포토 순으로 가도 무방합니다.

선 풀류의 경우 저글링이 나오는 것을 정찰 프로브로 진로를 막아주는 것이 좋습니다.
이러한 시간 벌이 이후 선 넥류라면 이후 프로브가 3-4기 나와줘야 합니다. 투혼 기준 가로에 9오버풀이고, 선 넥 후 포토라면 5마리까지 나와도 무방합니다. 다만 찝히는 프로브를 뒤로 빼주셔서 1기 이상의 피해가 나오면 안됩니다.

어시밀레이터(가스) 타이밍은 모든 빌드 게이트를 지은 뒤 프로브를 1마리 더 생산하고 지으시면 됩니다.

이렇게 빌드를 탈 경우 코어는 인구수 18~20사이에 지을 수 있습니다.
게이트가 완성되자마자 코어를 지을 수 있도록 합니다. 그래야만 커세어가 525~530<--이 타이밍에 가까워집니다.

이후의 더블넥서스 운영 같은 경우에는 쓰기에는 시간이 너무 많아 질듯 하여 생략합니다. 최근에는 유투브에 전 프로게이머 1군 출신의 BJ들이 올려놓은 동영상이 많으니 참고하시면 될 듯 합니다.

본격적으로 업토스 빌드에 대해 말씀드리자면 저런 식의 빌드를 타며 '아둔' 테크를 탑니다.

스타게이트->아둔->지상 공업입니다.

최근 대세는 공중 공업을 돌리며 커세어를 5-6기 모으는 것이지만 이 빌드의 경우에는 지상 공업을 돌립니다. 또한 커세어는 3기에서 추가로 생산하지 않습니다.

지금부터가 빌드의 핵심입니다.

아둔이 완성되면 템플러 아카이브를 빌드하며, '포지'를 하나 더 짓습니다.
완성된 포지에서는 '지상군 방어력 업그레이드'를 해줍니다.
템플러 아카이브가 완성되면 다크 템플러를 생산해주고, 곧바로 3개의 게이트 웨이를 추가로 건설해줍니다.
즉 평범한 커세어+다크 플레이에서, 커세어를 줄이고 그 가스로 지상 방업을 투자 한다고 보시면 됩니다.
3개의 게이트 웨이를 건설하며 질럿의 발업을 해줍니다.
처음 뽑은 1개의 다크의 목적은 간단합니다.
견제보다는 상대에게 '다크'를 뽑았으니 대비를 해라. 라고 무언의 경고를 주며 해처리 앞에서 상대의 라바에서 무엇이 나오는지 보는겁니다.

즉 1차로 프로브 -> 2차로 빠른 커세어 -> 3차로 다크 템플러로  정찰을 하는 것입니다.

3기의 커세어는 때문에 절대로 잃어서는 안됩니다.

커세어가 적기 때문에 역무탈에 휘둘릴 가능성이 높습니다.
그러나 이 빌드의 경우 가스가 모잘라 역무탈->커세어를 더 모은다는 선택지가 안됩니다.
선택할 수 있는 것은 '사업 드라군' '스톰'으로 막는 것입니다. 커세어로 귀찮게 하면서 말이죠.
이 부분에 대해서는 리플로 문의주시면 답변해드리겠습니다.
하여간 4개의 게이트웨이를 지은 다음에는 선택을 하실 수 있습니다.

저그가 중립 이후 힘싸움 빌드다 -> 6개의 게이트 웨이, 스톰업, 드라군 사업을 통해 질럿-드라군-템플러-3커세어 조합을 빠르게 갖춥니다.
그리고 지상군이 2/1업이 되는 시점에 치고나가면서 3번째 멀티를 시도합니다.

저그가 6해처리 드론 이후 하이브 힘싸움 형태다 -> 4개의 게이트 웨이에서 하이템플러를 확보하며, 다크 템플러로 정찰 및 저글링을 차단해주며 소수의 발업질럿으로 3번쨰 멀티를 시도해줍니다. 멀티 시도 후 6게이트 웨이, 로버틱스, 드라군 사업, 하이템플러 마나업등을 확보합니다. 3번째 멀티가 돌아가기 시작하면 게이트웨이를 9개까지 추가로 건설합니다. (보통 최적화는 9개지만 손이 느리신 분들은 많이 짓는 편이 좋습니다. 약 11~12개정도도 상관없습니다.)
(간단한 법칙 : 싸워서 이기면? 멀티 / 싸워서 지면? 게이트추가 / 싸워서 비기면? 게이트 추가) (싸워서 비기거나 질 경우 인구수가 비기 때문에 파일런 건설이 추가로 필요 없다.) (교전이 잦지 않은 경우 인구 130, 게이트 6개이상이 한번에 돌아가며, 생산건물을 모두 건설했을 경우 파일런을 한 번에 7,8개를 지어 인구수를 폭발적으로 뚫어주는게 생산하기 편하다.)
물론 서킷 브레이커 등 3번째 멀티가 개방적인 빌드의 경우 6개의 게이트 웨이 -> 드라군을 확보하며 3번째 멀티를 해주시면 됩니다.

보통 최적화된 프로토스 유저들은 VS 저그전에서 질럿-드라군-템플러(이하 질드템)의 한덩어리 병력이 갖춰지는 시기가 12분쯤입니다.

6게이트 빌드의 경우에도 12분쯤에 갖춰지고
4게이트 멀티 이후 빌드의 경우에도 대충 그러합니다. 인구수의 차이가 있을 뿐입니다.
즉 이 빌드는 저 12분이후의 질드템 한방에 힘을 주는 현태입니다.

딱 한방이 출발할 쯤이면 지상군이 2/0/1업이 되있습니다.
저그는 업 저그(조일장 선수가 자주 보여주는 빠른 방업빌드)가 아닐 경우 토스와 업그레이드가 1단계 이상 차이가 나기 마련입니다. (보통 히드라 공1업을 찍는걸 생각해보면 말이죠.) 때문에 화력에서 많은 차이가 납니다.

2개의 포지가 빨리 돌아감으로 저그는 프로토스와 계속 업그레이드 차이가 나게 됩니다.
흔히 말하는 송병구식 공굴리기 운영에 최적화된 방법이라고 할 수 있지요.
질드템 한방 병력을 나가면서 저그의 스타팅쪽 입구 2개를 왔다 갔다하며 스톰 위주로 저그 병력을 소모시켜주고, 그러면서 소수 발질과 함께 추가 멀티를 시도해주시면 됩니다. 이후 4가스가 확보되면 리버, 아비터, 다수 커세어, 다크 아칸 등을 운영 취향에 따라 선택해주시면 되구요.

각 저그의 빌드 대처는

중립 5멀 히드라 뽕뽑 -> 최소 포토를 4개까지 건설해주며 빠른 스톰업. 3가스를 파는지로 이후 무탈 유무를 확인. 6게이트 웨이 - 질 드 템 한방을 만들며 진출하며 멀티를 시도. 가까운 거리의 경우 8게이트 뽕뽑도 가능.

중립 6멀 히드라 뽕뽑 -> 위와 동일.

타스타팅 6해처리 레어 힘싸움 -> 위와 동일.

타스타팅 6해처리 빠른 하이브 -> 4게이트에서 소수 발질과 함께 빠르게 멀티를 시도. 이후 12분경 인구 150이상의 병력으로 압박을 주며, 뚫릴 것 같으면 뚫고, 아닐것 같으면 공굴리기 운영에 들어감. 한방병력 나가며 멀티 시도는 필수. 또한 빠른 하이브의 경우 2/0/1업 이후의 업그레이드를 지상공격력 3업 쉴드 1업을 눌러주는 것이 좋다. (이후 아칸, 포토, 넥서스의 방어력을 고려.)


팁1 커세어 3기는 끝까지 살리는게 좋다. 이후에는 옵저버와 함께 드랍 경로에 둡니다.
팁2 잦은 셔틀 견제를 못하시는 분은 이 타이밍은 알아두시는게 좋습니다. '한방 병력이 나감과 동시에 본진or타스타팅쪽에 셔틀견제'. 이 경우 저그의 '빨간 불'을 키고 들어가는게 좋습니다. (한방 병력을 어택땅->그다음 무빙->저그는 빨간불 들어온 상황-> 재빨리 셔틀 드랍 시도)
팁3 셔틀을 뽑는 좋은 타이밍 : 드라군+옵저버를 생산하기 시작해서, 미네랄이 잉여일때.
팁4 한방 병력이 나가면서 게이트에선 후속으로 질럿을 뽑는게 좋습니다. 남는 가스로 하이템플러를 소수 뽑아서 드랍용으로 써줍니다. 또한 잉여 가스는 전부 템을 눌러 아칸으로 만들어줍니다.
팁5 마나업을 눌렀을 경우 한방 병력에 최적화된 템의 숫자는 4-5기.

뭔가 중구난방이고 두서도 없는데, 궁금하신 점은 댓글 혹은 쪽지로 문의해주시면 답변 드리겠습니다.

실력대는 구피지 A / iccup A-였으며, 오랜 기간 게임을 접고 최근 약 4달 전 피쉬 레더 D 이상 올라가지 못했습니다.
즉 그 시절 기준 E 저그한테까지는 정말 괜찮은 운영입니다. 그 이상은 제가 상대를 많이 못해봐서 말씀 못드리겠네요.

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17/06/30 08:37
수정 아이콘
업토스 추천합니다. 일단 늦은 레어 상대로 굉장히 좋고 레어 가더라도 스커지로 본진 포지 못보고 나가는 경우엔 편하게 할 수 있어요. 단점이라면 들켰을 때 럴커>하이브로 확 째버리는 걸 못 막는 거 정도네요.
김연우
17/06/30 09:18
수정 아이콘
하이브 저그 상대로 어려워하고 있었는데, 좋아보여요. 눈치보고, 2/1업때 아예 힘을 줘서 드래군 다수로 밀어보는것도 괜찮겠네요.

하나 질문이 있는데,
요새 저그들이 디파일러 운영을 잘해서, 하이브가면 방업이 무의미해지는 것 같아 공업/방업 대신 쉴드업을 누르고 있는데, 두번째 포지에서 쉴드업 누르는건 어떤가요?

아니면 다크아콘 뽑아서 디파일러 견제해야하나.
김오월
17/06/30 13:33
수정 아이콘
연우님 날리던 시절을 생각하니 제가 의견을 내도 되나 싶은 생각이 들긴하는데...

일단 이 빌드는 투포지 타이밍이 상대 히드라 압박에서 자유로운 시점이 아닙니다.
스톰업 찍고.. 템 찍고.. 다크도 하나.. 게이트도 늘어나야 하고 좀 빡빡한 타이밍이죠.
이 때는 정말 실드업에 들어가는 추가 비용도 아쉬운 경우가 많더라구요.
또 이 빌드가 21업 타이밍에 강하게 힘을 받는데, 저그는 이 때 대부분 하이브가 올라가는 중이거나 레어 단계인지라 실드업보다 방업이 더 힘을 받는 경우가 많네요.
그래서 저는 실드업을 누르더라도 방1업 후에 누르고 있습니다.
17/06/30 13:52
수정 아이콘
네, 빠른 하이브, 히드라위주 병력구성이 아니다 확신이들면 실드업도 좋습니다. 다만 파워히드라류에 살짝 취약한면이 없지 않아 있어 보통 201까지는 방업을 누르는 편입니다.
17/06/30 10:03
수정 아이콘
으..리.. 리플레이 하나만 올려주세요 ㅠ
17/06/30 13:53
수정 아이콘
음...스타를 잘 안해서... 구해보겠습니다
김오월
17/06/30 13:20
수정 아이콘
이거랑 똑같은 최적화는 아니지만, 선게이트로 상대 테크를 늦추고 출발하는 3커세어 업토스 빌드를 주로 사용하고 있습니다.
지지난 시즌 1.16에서 E~D를 왔다리 갔다리 했는데, 그 구간에서 상당히 잘 먹혔고 리마스터 기다리며 가끔 공방 도는 요즘에도 좋네요.

일단 21업 타이밍에 나가는 한 방이 상상 이상으로 강합니다.
거기다 상대가 업을 소홀히 했을 경우엔 싸움에서 져도 뒤를 바라 볼 수 있더라구요.
다만 했네님 말씀대로 타스타팅에서 럴커-하이브 바로 째버리는 운영 상대로 좀 답답한 감이 있습니다.
커세어가 적어서 셔틀 운용도 까다롭고, 히드라 생각하며 게이트 늘렸다가 멀티라도 늦어지면 무조건 게임을 길게 봐야 하니..
하지만 히드라 체제가 일반적인 요즘 추세에선 3커 맞추고 지상에 투자하는 업토스가 커공발보다 낫지 않나 싶습니다.
유자차마시쪙
17/06/30 16:14
수정 아이콘
보통 저그전할때 업잘돌리면 교전력이 달라집니다. 물론 자원을 쓰는거니 취향의 영역입니다.
보통 공1업 되기 전에 포지하나 더 지어서 10-21-32업 순으로 돌리는 스타일이 있습니다.
17/06/30 16:44
수정 아이콘
네 이 운영법의 장점은 질드템 타이밍에 말 그대로 대충싸워도 저그 병력을 이길 수 있다는 점에 있습니다.
리플레이를 찾아봐야 알겠지만 저그의 엇박자 역무탈에 템이 다 끊기고 히럴(공1)VS질드(21업)에서 스톰 없이 이기는 경우도 종종 봤습니다.
첸 스톰스타우트
17/07/03 16:55
수정 아이콘
2~4링 찍고 확 짼뒤 히드라 공업 하면서 히럴 펌핑하는 저그한테 맞춤 운영이네요. 보통 출발이 비등하거나 토스 약유리시 스톰만 써주면서 공굴리기하는 타이밍에 업그레이드 우위로 아예 뚫어버리는.

나이먹고 손느려지니 이런식의 운영이 좋아요. 일단 하이브 터지고나면 게임이 너무 더러워져서 힘듬..ㅠㅠ
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