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Date 2016/11/05 16:17:16
Name 아름답고큽니다
Subject [스타2] 스타2가 재미없는 이유
한 줄 요약 : 피지컬 망겜이라 재미가 없다.


게임을 아예 안한 지는 2주 정도 되었는데, 일순간의 격앙이 아니라 정말 게임이 재미가 없었다는 확신이 든 지금에야 적어봅니다. 아마 이를 끝으로 아케이드는 간간이 할 지 몰라도, 1:1 래더나 방송은 안 하고 안 볼 것 같네요.



Our main goal for StarCraft 2 is to create the best game of its type that it can ever be, and not necessarily selling more copies of the game or increasing the playerbase. Those are also great secondary goals, but we don’t feel that we should be in a place where we start to hurt the main, most important goal of StarCraft 2.

우리의 목표는 스타크래프트 2를 이 분야의 최고의 게임으로 만드는 것이지, 더 많은 장수를 팔거나 플레이하는 인원을 늘리는 것이 아닙니다. 그것은 훌륭한 부차적인 요소이지만, 저희는 그것이 첫 번째, 가장 중요한 스타크래프트 2의 목표를 대체할 만큼 중요하다고 생각하지 않습니다.

- 10월 21일 커뮤니티 피드백 중 DK의 발언




수비자의 이점

아무래도 매크로 요소를 갖고 있는 RTS 게임이 성립하기 위한 최소한의 요건이 수비자의 이점일 겁니다. 동 수의 유닛이 존재할 경우 수비자가 교전을 이길 확률이 높아야(그것이 러쉬 거리건, 언덕 지형이건 간에) 초반에 일꾼을 누르고 확장을 시도할 수 있으니까요. 스타1의 경우 시즈탱크나 다크스웜의 절륜한 위력을 제하고도 초반부터 확보할 수 있는 방어타워의 성능이 상당했죠. 워크3에도 상점이나, 블라이트, 오크버로우, 더 나아가서는 건물을 끼고 포지셔닝을 할 수 있다는 점이 많은 도움이 되었죠.

스타2의 초창기에, 전쟁 초원이나 델타 사분면 같은 뇌를 반쯤 내놓고 발가락으로 싸지른 맵들이 말이 많았던 것도 러쉬 거리가 너무 가까워서 공격적인 플레이가 반강제 되었기 때문입니다. 양상의 다양화, 양상의 다양화, 노래를 불러봤자 그 시절 그 맵들에서 게임을 하거나 보는 것을 즐긴 사람은 거의 없었죠. 그 뒤로 수비가 용이한, 본진 사이 거리가 먼 샤쿠라스 고원 등의 맵이 나오면서 운영이 안정화되고, 중장기전 경기들이 늘어나서 호평을 받게 됩니다.



공허의 유산은?

그런데, 공허의 유산에서는 딱히 그런 이점이 존재하지를 않습니다. 베타 때부터 욕을 먹었던 사도나, 3병영 사신 등을 수비할 때에는 오히려 공격자보다 수비자가 훨씬 더 까다롭죠. 자유의 날개에서는 화염차를 상대할 때, 자신이 컨트롤에 자신이 있다면 저글링만으로 화염차를 둘러싸서 상대할 수도 있지만, 그렇지 않다면 가촉을 박고 여왕으로 길을 막던가, 아예 바퀴를 뽑던가 하는 여러가지 대책들이 많았죠.

하지만 공허의 유산은 그렇지 않습니다. 극초반 부터 사도가 찌르고 들어올 때, 정면에 가촉과 바퀴를 배치한다고 깔끔하게 막을 수 있을 거라고 기대하는 사람은 아무도 없습니다. 그 공세를 막으려면 사도가 본진과 앞마당으로 동시에 그림자를 보내면서 트리플 쪽을 견제할 때, 정확히 상대가 분배할 병력 양을 계산해서 자신의 병력을 나누어야 하며, 그 경우에도 그림자를 취소하고 빠져나가거나, 한 쪽의 병력을 공략하는 등 전술의 우선권은 항상 공격자에게 있습니다. 더군다나 그 모든 컨트롤을 하면서 상대의 후속타-대개는 암흑 기사지요-를 정찰해내는 멀티태스킹까지 갖추어야 비로소 이 '견제'를 '막을 수' 있게 되는 것입니다.



지형

게임 시작부터 피말리는 컨트롤 싸움이 강제되는 가장 큰 이유는 지형 때문입니다. 스타1에서 프로토스가 시작하자마자 앞마당과 본진에 동시에 포톤캐논을 짓는 것을 본 적이 있나요? 테란이 프로토스의 초반 드라군 압박을 막을 때 본진에도 벙커를 건설합니까? 하지만 스타2는 극초반 부터 생산되는 유닛이 그런 방어타워와 병력 배치를 무시하고 본진을 넘나들게 됩니다.

스타2에서는 프로토스가 제련소 출발을 하면 앞마당 심시티에 더불어 본진에도 반드시 광자포 건설을 해야 하고(제련소 더블이 사장된 가장 큰 이유죠), 사도를 막을 때 정면에 가시촉수를 박아봐야 아무 의미가 없습니다. 그림자는 타격을 받지 않으니까요. 멀티마다 박아봐야 자원낭비죠. 가시촉수는 경장갑 상대 DPS가 썩 대단치 않습니다. 다수 사신 역시 방어타워가 없는 곳으로 올라가버리면 그만입니다. '지형'이란 것이 무시됨으로 인해 '방어타워'가 제 기능을 잃게 되고, 결국 '병력 대 병력'으로 초반 견제를 막아야하는데, 결국 게임을 극단적인 피지컬 마이크로 유즈맵으로 몰고 가는 요소죠.



기회비용

군단의 심장부터, 스타2는 기회비용을 점점 줄이는 방향으로 나아갔습니다. 단적인 예가 유닛의 성능이죠. 스타1에서는 공중유닛들의 성능이 지상유닛에 비하면 극도로 허약했습니다. 지형 무시라는 압도적인 보너스가 있으니까요. 그런데 스타2는 게임 템포가 빨라져 극초반부터 지형을 무시하고 넘나드는 유닛들이 쏟아져 나오는데도, 그 유닛들의 성능마저 압도적이라 수비자를 더욱 피곤하게 합니다.

군단의 심장부터 있었던 예언자는 뮤탈리스크와 동급의 속력에 절륜한 공격력까지 갖고 있어 단일 개체가 지상 유닛인 해병을 대여섯기를 쉽사리 잡아내고, 상황이 여의치 않으면 실수하지 않는 이상 잃어버릴 수가 없습니다. 방금 비교 대상으로 언급된 뮤탈리스크 역시 군단의 심장에서 체력 재생 패시브를 얻었는데, 이 역시 살려서 돌려보내기만 하면 피가 아무리 닳아있어도 수십 초면 원 상태로 복구되는, 유닛의 리스크를 없애는 패치였습니다.

공허의 유산에서 극초반 부터 나오며 상대 병력을 무시하고 정찰이 가능한 유닛인 사도는 지형을 무시하지만, 그런 기능이 없는 광전사만큼 단단하고, 말랑한 추적자와 같이 원거리이며, 일꾼과 경장갑 병력을 그 누구보다 잘 잡습니다. 이 역시 그림자를 신경쓰고 있기만 하면 유닛을 한 번에 던져버릴 리스크가 없는 유닛이죠. 사신 역시 마찬가지입니다. 테란 유저가 올바르게 컨트롤하기만 하면, 유일하게 사신을 앞지를 수 있는 유닛인 저글링은 스플래시에 녹을까봐 달라붙을 수가 없으며, 바퀴와 궤멸충은 아무리 뽑아봐야 쫓아갈 수조차 없죠.

암흑 기사, 이 유닛은 상대가 모르고 있을 경우 '게임을 무조건 이기는' 수준의 극단적인 전략형 유닛이었습니다. 군단의 심장까지는 그랬죠. 선암기 빌드를 사용했을 때, 상대가 소수의 병력과 포자 촉수만 갖추어 둔다면 아무런 이득을 볼 수가 없었고, 그러면 이미 가스를 소비한 프로토스는 저그의 일벌레 펌핑을 건드리기가 힘들었고, 그 뒤로 실수 없는 운영을 해나가야 역전을 할 수가 있었죠.

하지만 공허의 유산에서는 사도와 장거리 탑승이 가능한 분광기의 추가로 인해, 암흑 기사의 리스크가 없어졌습니다. 모르면 죽지만, 알아도 최소한의 병력으로 막으려 들다가는 사도에 게임이 끝나고, 다수의 병력을 뽑아봐야 암흑 기사는 집정관으로 변해서 분광기로 사방을 날아다니며 영원히 저그를 괴롭힙니다.

사도-암흑기사 드랍은 사기냐고요? 대처법이 없냐고요? 물론 대처법은 있죠. 저그가 멀티태스킹과 마이크로를 잘해서 분광기 체력을 계속 빼면서 병력을 계속 재분배하고 상대 체제를 확인하며 견제와 동시에 매크로를 해내면 됩니다. 그럼 게임을 오히려 유리하게 가져갈 수가 있죠.



왜 재미가 없는가

위의 지형과 유닛 란에서 각각 지속적으로 언급된 요소가 있습니다. "(극초반부터 나오는) 병력은 오로지 병력으로만 맞 상대 가능하다. 판단과 수비자의 이점을 활용해서 막는 것이 아닌, 오로지 컨트롤을 통해서만 막아야 한다." 그리고 "실수를 하지 않으면 이 유닛은 절대 죽을 수 없다." 이 두 요소들이 게임을 너무 하드코어하게 만든다는 겁니다.

실수를 하지 않으면 죽을 수 없으니, 그 유닛들을 극단적으로 활용해서 지속적으로 손을 써 가며 피해를 주어야 하는데, 사실 또 그런 식의 운영을 하지 않으면 오히려 이길 수가 없는 것이 활용하는 자의 입장이죠. 수비하는 입장에서도 걸핏 실수 한 번 하면 바로 죽는데, 그렇다고 이걸 깔끔하게 막아내도 역공으로 게임을 끝내는 것이 아닌 중반 운영으로의 길이 열린다는 점이 충공깽스럽습니다.

그런 짓누르는 듯한 긴장감이 중후반 한타나, 올인 공격을 막는 데 소모되는 것이 아니라 게임을 시작하는 그 순간부터 영원히 지속된다는 게 너무 싫고, 오로지 컨트롤과 피지컬만을 강요하는 게임 양상이 너무 재미가 없어요. 게임의 흐름에 클라이맥스가 있으면 그 클라이맥스를 기대하게 만드는, 기대감을 기르는 시간이 있어야죠. 후렴구가 좋다고 그냥 허구헌날 "치어업 베이베~"만 4분 동안 반복한다면, 그게 지금 치어업 노래보다 좋겠습니까?

애초에 DK의 전략과 초반 견제에 대한 비뚤어진 선호는 자유의 날개 시절 중립보급고 설치를 일 년 가까이 래더 도입을 안하고 그것이 전략이라 우길 때부터 정평이 나 있었지만, 그 때는 판단과 정찰으로 인한 정적인 대처법이 있었죠. 이제는 도저히 버틸 수가 없습니다. 전적 5:5만 맞추면 그만입니까?

15앞으로 빠른 사신이나 광자포 러쉬에 손해를 보지 않을 자신이 없으니 손해를 감수하더라도 무조건 안전한 15못으로 시작해서 운영하고, 메카닉을 상대하며 인구수를 어떻게 비울까, 빈 인구수를 어떻게 채울까 고민하던, 전략성이 있던 군심이 차라리 그립습니다.

그래서 그나마 대격변을 기대하고 있었는데, 뭐~라고요? 그냥 본인 꼴리는 대로 만들 건데, 사람들이 플레이하지 않는 것은 자기가 알 바가 아니라고요~? 그래요, 공허의 유산 내내 그마를 찍었던 플레이어가 피지컬 요구도에 질려서 떠나는 건 당연한 현상이라 생각하나 봅니다. 자날 때부터 시작했고, 지난 2년간 1:1 래더만 5천 판 가까이 플레이한 하드코어 유저마저 등을 돌리게 만드는 게임, 정말 갓겜으로 잘 만들어 보시길 바랍니다.

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로빈팍
16/11/05 16:21
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피지컬 요구량이.. 이스포츠 이스포츠 하다가 진짜 스포츠를 만들어버렸네요. 개인적으로도 오픈베타시절부터 군생활 제외하고 쭉 즐기면서 마스터~다이아 찍어왔지만 공유는 첫시즌 돌려보고 바로 접었습니다. 스트레스 받는건 자날 래더부터 쭉 있어왔지만 플레이하기 힘들어서 접는건 처음. 게임 설계부터 너무 잘못됐어요 망해야 마땅한 게임입니다
16/11/05 16:29
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DK는 아직도
16/11/05 16:38
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전략 게임은 기본적으로 먼저 움직이는쪽인 공격측이 유리하기때문에 게임 디자인적으로 후공, 수비측이 유리하게 만들어야하는데
스2는 공격측이 유리하게 만들었죠. 기본적인게 잘못된 게임입니다.
16/11/05 16:38
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프로게이머들의 피땀나는 노력을 자신들의 밸런싱 실력이라고 착각하는게 가장 큰 죄죠.
Jannaphile
16/11/05 16:45
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뭐 시간을 거슬러 가보면 2009년이었나요?
스타2 개발모습이 공개되고 DK가 밸런스 디자이너로 일하고 있다는 게 알려진 때부터 이러한 비극은 예상되었던 거죠.
이번에는 다를 거다도 아니고...
16/11/05 16:46
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밸런스 좋다고 실드치는 애들은 가위바위보나 하라고 했으면 좋겠어요 크크
cluefake
16/11/05 16:52
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..얘네는 진짜 왜 새로운 요소 창조한답시고 엉터리를 넣어놔서..스1모방만 해서 거의 계승 정도만 해도 별 말 없었을텐데 새 컨셉 만든다고 진짜 생 난리를 칩니다.
Agnus Dei
16/11/05 17:09
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스타2가 문제없다는건 아닌데 스1 모방하라는 소리는 그만 봤으면 좋겠습니다. 사실 스타2 정도면 10년만에 후속작 치고는 전작의 기본틀을 별로 안 바꾼거나 다름없는 게임인데...이 상태에서 스1을 더 모방했으면 한국에서나 잠깐 이슈 되고 말았지 오히려 수명이 더 줄었을걸요. 별말없는게 아니라 대체 10년동안 바뀐게 뭐냐고 불만도 잔뜩 나왔을테고요.
토야마 나오
16/11/05 17:34
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오히려 10년동안 뭐 했길래 그래픽만 바꾸고 출시하냐 소리 들었을걸요?
아름답고큽니다
16/11/05 17:38
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자유의 날개는 훌륭한 작품이었습니다. 문제점이 없는 것은 아니었지만, 그건 스타1을 따라가지 않아서가 아니라 DK의 고집 때문에 생겨난 문제들이라...
cluefake
16/11/05 17:45
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맞습니다. 자날은 훌륭해요. 여기서 제가 하고 싶은 말은 아예 스2를 부정하는게 아니고, DK가 고집부린 것 중 좋았던게 아예 없었다는게 문제라는 거에요. 자날은 좋았어요. 다만 새로 추가된 것들 싹 문제라는게 아니고 새로 DK가 하고 싶어하는, 그 디자인 방향 자체가 틀려먹었단게 속터졌던겁니다. 스1의 사상? 방향성? 게임관? 그런것을 '계승해서' 새로 만드는게 훨씬 좋았을거란거죠. 새로 만드는것 자체가 문제란게 아니고.. 스2가 스1과 방향 자체가 다른부분이 좋았던 적이 없었고요. 자날까지는 저도 에이 뭐 이정도면 그랬는데 가면 갈수록 점점..
cluefake
16/11/05 17:51
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그러니까 종합하면 제 의견은 스타크래프트 1의 후속작을 보고 싶었고 DK의 스타크래프트가 아니다, 그리고 자날까지는 훌륭했다고 보는데 손길이 닿을 수록 별로였다네요.
Agnus Dei
16/11/05 18:04
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뭐 근데 자날이 훌륭했다는 것도 지금에서야 나오는 말이지 그때 당시에는 스1과 다르다는 이유 하나로 온갖 불평불만 말도 안되는 헛소리들이 많이 나왔었죠.
cluefake
16/11/05 18:08
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넵. 근데 저도 자날 초기에는 '맵에 대한'불만은 있었는데 맵이 바뀌면 좋아질거라고 생각하고 있었고 좋아졌죠. 다만..자날도 몇가지 아쉬운 점이 없는건 아니었는데 그게 죄다 DK의 고집에서 비롯되었다는게..
Samothrace
16/11/05 18:17
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솔직히 자날도 아쉬운 점이 없는 건 아니었다고 할 정도면 스1도 똑같이 아쉬운 점이 없는 건 아닌 게임이었죠
cluefake
16/11/05 18:36
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뭐 그건 그렇죠. 자날 얘긴 그냥 볼멘소리에 불과하겠네요. 솔직히 그정도면 훌륭한 갓겜이죠 자날은. 그리울정도로..
적바림
16/11/05 16:53
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저그유저이고 기본적으로 막고 받아치는 스타일을 좋아했는데 자날부터 시작된 올인 러시는 막는건 진짜 힘들었네요. 각종 건물로 입구막기부터 시작해서5병영사신이나 4차관은 내가 전략시뮬레이션 게임을 하는지 디펜스게임을 하는지.
톰슨가젤연탄구이
16/11/05 17:01
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한판하면 진이 빠져요. 접근성도 너무 올라가니 유저풀도 줄고..
16/11/05 17:10
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와우~오버워치 사이에 나온 게임들 다 이상하죠..그나마 하스스톤이 좀 낫고..
Agnus Dei
16/11/05 17:11
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DK가 대놓고 '많이 팔거나 유저 늘리는게 목적이 아니다' 소리한건 좀 충격이었죠.
본인만의 게임철학을 가지는거야 자유지만 저걸 유저 피드백에서 대놓고 말하다니...니네 게임회사 직원 맞니???
예쁜여친있는남자
16/11/05 17:28
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게다가 솔직히 그런 발언은 또 하나의 게임철학이라고 불러주기도 좀 민망하죠...
치킨너겟은사랑
16/11/05 18:18
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공허만큼은 dk를 버렸어야된다고 봅니다
Alchemist1
16/11/06 23:02
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농담이 아니라 제일 큰 대격변은 다른게 아니라 디케이 해고라는 말이 괜히 있는게 아닙니다. 도대체 어떤 생각인지를 모르겠어요.
지니쏠
16/11/05 17:13
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최소한 마스터정도까지는 스타2 에서 요구하는 피지컬이 롤보다 상위라고 생각하지 않습니다. 거의 어택땅 수준의 피지컬로도 마스터는 어렵지 않게 늘 달았거든요.
예쁜여친있는남자
16/11/05 17:30
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사실 그렇게 따지면 롤도 그정도 티어까지는 스킬만 보고 맞추는 수준의 피지컬로도 늘 다는 사람들 많아서... 심지어 프로게이머 피지컬만 봐도 그렇죠..
tjsrnjsdlf
16/11/06 21:52
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그 어택땅 수준의 피지컬이라는게 본인만의 생각일 수 있습니다. 스타2는 몰라도 롤을 하면서 느낀건데, 아재 수준의 피지컬이라고 자평하던 다이아들 옆자리에서 게임해보니까 그 '아재 수준의 피지컬'은 철저히 본인의 기준이더군요. 진짜 양민이 보기엔 언제나 더 빠르고, 더 정확합니다.
16/11/05 17:18
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게임 제작자가 저런 마인드를 가지면 게임이 망조에 드는거죠...
여러 사람들간의 대전이 주 컨텐츠중에 하나인 게임이 게임 유저를 늘리는게 목표가 아니라니..
이호철
16/11/05 17:25
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뭐 스타 2가 재미없긴 하죠.
그나마 RTS중 가장 재밌다는게 문제지만.
로쏘네리
16/11/05 17:28
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제가 생각하기에 블쟈가 스2에 대해 가지고 있는 생각은 이겁니다. '우리 X나게 어려운 게임 만들었어 한번해봐'
실수를 용납하지 않게 순삭양상을 더욱더 강화시키고 본문에 나와있는 DK인터뷰 보고 확신했습니다. 이 게임은 그냥 소수 어려운 게임 좋아하는 유저들을 위해 만든 게임이구나....
인간흑인대머리남캐
16/11/05 17:36
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아무래도 스2 발매 전에 커뮤니티나 프로 관계자들이 '게임 이렇게 편하게(혹은 쉽게)만들면 고수-하수 프로-아마 격차 별로 안날거다' 라고 막 뭐라뭐라해서 삐진게 지금까지 온게 아닐까..-O- 하는 생각이 있네요.
Agnus Dei
16/11/05 18:00
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스2 속도가 빠른것도 처음에 느리다고 뭐라해서 빠르게 해버린게 지금까지 온거죠....어?
fishy boy
16/11/05 17:29
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워크4 만들었으면 좋겠네요.
아름답고큽니다
16/11/05 17:56
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거기에 DK의 자아를 끼얹으면 워크4도 욕을 먹을 것 같네요...
예쁜여친있는남자
16/11/05 17:32
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기본적으로 스타2는 다소 리듬게임과 같은 면이 있습니다..... 각 종족마다 매크로를 쉼없이 놀려주는게 중요해서요

정말로 아무 전략전술 없이도 저그는 주기적으로 점막 펌핑 해줄만한 손을 가진 유저랑 그렇지 않은 유저랑은 그냥 달라요 어떤 빌드를 해도.
연체동물
16/11/05 17:50
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본문에 더해 게임 시작부터 끝이 없이 이어지는 기계적인 내정 활동(펌핑 등), 눈 한 번 잘못 깜빡이면 기지나 병력이 몰살 당할 수 있는 엄청난 리스크, 게다가 한 번 싸움에서 지거나 밀리기 시작하면 안 그래도 극한까지 스피드를 끌어올린 상태로 게임하고 있었는데 완전히 늦어졌으니 대체로 게임이 끝나버리죠.
반응로와 지게로봇, 차원관문, 펌핑과 점막으로 인한 지나치게 빠르고 폭발적인 유닛 충당도 게임을 한순간에 끝내버리는데 일조하고요.
말씀하신 피곤한 피지컬에는 뚜렷한 상성관계도 큰 몫을 한다고 봅니다. 옛날엔 암흑기사를 막는 다양한 방법이 있었는데, 사실 그조차도 어지간한 수준의 유저는 일일이 다 외우긴 힘들죠. 종족별로, 맵별로, 정찰시에 볼 수 있는 쥐꼬리만한 정보로 상대의 전략을 완벽히 꿰고 그 카운터를 최소 2분전에는 준비해야 겨우 피지컬 싸움으로 돌입할 수 있었죠. 못하는 순간 그냥 끝장이고요. 그리고 본문대로 사도가 나오고, 지형을 무시하고 하면서 더욱 헷갈리고 어렵고 손 아프고 치밀해지기만 했습니다.
본문 내용과 결합해서 한 마디로 요약하면 '너무 극단적인 게임'이라고 할 수 있겠죠. 더 큰 파이를 먹으려면 어느 정도의 여유는 반드시 있어야 했는데 디케이의 똥철학과 고집에 게임이 시궁창에 빠져버렸죠. 옛날에 롤 프로경기에서 룬 이상한거 들고간 게이머가 생각나네요. 룬 종류별로 하나씩 박은 장난룬이었는데 그래도 게임 이겼었죠. 내 선택, 내 방식이 어떻든 간에 이길 수는 있어야하는데, 스투였으면 그 자체로 그냥 게임 끝날 일이었겠죠. 빌드 갈리면 지고, 벙커링인데 3서치면 지고, 가스 훼이크에 당하면 지고, 0.1초 컨트롤 미스나면 지고, 실수로 진균 한 방 맞으면 지고, 실수로 뮤탈 좀 멀리 보냈으면 지고, 점멸 쓸 추적자 잘 못 집으면 지고...
저는 지형 문제가 가장 큰 비중을 차지하는 문제점인 것 같아요. 아무리 극단적인 컨트롤이든 상성이든 간에 숨 돌릴 틈이라도 있었으면 좀 나을텐데 스투엔 안전지대가 없는 셈이죠. 디아블로를 하는데 마을까지 몹이 득시글득시글해서 npc들 일일이 지켜줘야한다던가, 롤 하는데 아군 포탑에서 반란군이 튀어나온다던가 하는 꼴이니 진짜 재밌게 하던 사람들조차 진이 빠져서 다 접어버릴 수 밖에요.
이런 논리적 근거가 충만한 논평은 항상 좋네요. 좋은 글 감사합니다. 이런 주제만 나오면 세상 천지에 지 주관만 있는 줄 아는 망무새 꼰대들이 허튼 소릴 늘어놓으니...
아름답고큽니다
16/11/05 17:56
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저도 지형을 무시하고 넘나드는 게 가장 큰 문제라고 생각합니다. 정면에 병력을 놔두면 적어도 수송선이 뜨기 전까지는 본진에 침투를 못해야 하는데...
Agnus Dei
16/11/05 18:03
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막줄 일침 크크
16/11/05 19:43
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공감합니다. 안전지대를 활용한 템포조절은 게임뿐만 아니라 소설 영화 스포츠등 거의 모든 오락 컨텐츠에서 핵심이죠. 승패 밸런스는 사실 어느정도만 맞아도 돼요. 이스포츠가 아니라 그냥 일반인들이 게임 즐기는 수준에서는요.
16/11/05 18:14
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가끔 나무위키 들어가서 유닛이나 이런 거 살펴보면 스1에 비해 유닛도 너무 많고 기능도 너무 많더군요.
스2 항목 보다가 스1 항목 보면 너무 휑~ 해서 텅텅 빈 느낌이 들 정도입니다.
치킨너겟은사랑
16/11/05 18:17
수정 아이콘
군심까지니 그래도 괜찮았는데 군단에선 진짜.... DK를 공허에서 만큼은 버리고 갔어야된다고 봅니다.. 변화가 필요한데... 끝까지 데려가는 어처구니 없는... 다른게임들 디렉터는 잘 바뀌더만
서울우유
16/11/05 18:17
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다른건다좋은데 의료선얘기가 빠졌네요. 리스크없는 무조건적인 이득을 보는견제라는 점에서 비슷하죠. 애프터버너때문에 의료선에탄병력을 잡는것이 불가능에 가까워졌고, 견제가오는 타이밍도 훨씬빨라졌죠.

제가알기로는 dk의 견제 암의 시작은 의료선의 애프터버너였습니다. 그때부터 일꾼잡기게임화가 되었죠. 사도를 많이 얘기하셨지만 사실 스타2에서 최고의 견제력을 가진 유닛은 의료선과 분광기죠.

너무 테란입장에서만 쓰여진 글 같습니다.

대표적으로 테프전에서 토스유저의 실력을 가늠할수있는 대표적인 것 중 하나가바로 의료선견제에 맞서서 얼마나 병력을 잘 나눠놓고 최소한의 동선으로 피해를 최소화시키느냐. 그것이 테프전 최고의 관전포인트이며,
견제의테란과 한방의토스의 싸움이되죠.
아름답고큽니다
16/11/05 19:22
수정 아이콘
사실 저그 입장에서 쓴 글입니다. 의료선도 빼놓을 수 없죠. 애프터 버너가 있기 전까지는 확실히 날리더라도 격추당한다는 리스크를 안고 보내는 견제였는데, 버너가 생긴 뒤로는 불사조와 이속이 같아져버리니. 거기에 어떤 기회비용도 업글도 없이 그저 쿨 되면 꼬박꼬박 눌러주는 스킬이구요. 그걸 그렇게 만들어놓고 그에 맞서서 상향해준게 뮤탈 체젠. 이 역시 리스크를 제거하는 패치...
16/11/05 18:19
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이게 참 아이러니한게 스타2 개발하던 당시에는 게임이 너무 쉬워진다는 (플레이해보지도 않은) 유저 불만을 적극 받아들여 이런 저런 마이크로 컨트롤 요소들을 잔뜩 넣고 게임 스피드를 팍팍 올린건데, 정작 지금 몇 년간 직접 해보고서 터져 나오는 게임이 너무 어렵다는 불만은 안 듣고 있죠... 왜 저러는지 모르겠네요.
16/11/05 23:58
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지금 프로게이머들중에서도 게임너무쉽다는 의견들이 있거든요
시작버튼
16/11/05 18:23
수정 아이콘
스타2는 초창기부터 한타 병력 싸움이 바로 경기 승패를 결정해버리고
지나치게 견제의 효율이 좋다는 평이었는데
지금도 그런가보군요...
서울우유
16/11/05 18:25
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한타꽝은 거의 없습니다. 지금 진행되고있는 wcs를 보면 아실거구요. 진짜 문제는 다른것들이죠.
Agnus Dei
16/11/05 18:52
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아니죠 초창기에는 '견제가 없다'는 소리를 많이 들었습니다.
klemens2
16/11/05 18:51
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자날때 탑200이었는데 공허에선 미친 오라클 한마리에 일꾼 10마리 날라가더군요. 개똥겜입니다.
예리美
16/11/05 18:58
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스타2는 정말, 군단의 심장이 한참 자리잡았을 때, 그때가 가장 재밌었습니다.
군단의 심장에서는 뭔가 잘보이고, 한 타이밍, 순간의 판단, 전략적 승부, 이런 것들로도 승부가 갈리고 그랬는데,
공허의 유산에 와서는, 그런 것들보다 이상하게 게임이 터지는 경우가 많은것 같아요.
16/11/05 19:15
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자날 시절에는 그래도 전략시뮬게임 냄새가 났는데 지금은 그냥.. 모르겠어요. 예언자, 사도, 해방선, 사신 등이 겜을 망치는거 같습니다. 극단적인 빌드를 가면 그만큼의 리스크가 따라야하는데 그런게 없는것도 큰거 같고, 지형지물이 거의 무용지답이 되버렸고 견제유닛 및 견제수단이 너무 쉬워져서 초보들부터 중수정도까진 몇초만 못보면 바로 겜이 터져버리니.. 그래도 지금 있는 전략시뮬중엔 제일 낫다는게 함정이라면 함정이랄까요..
아름답고큽니다
16/11/05 19:23
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저도 저런것 모두 뺀 담백한 자날 시절이 밸런스는 중간중간 기울었을지언정 가장 재밌었던 것 같습니다. 군단의 심장도 예언자를 빼면 괜찮았던 것 같아요. 또 예언자는 어느 정도 레벨 이상은 대처하기가 쉽기도 하구요.
16/11/05 19:31
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스2 알못인데 저 DK란 작자의 말은 모순덩어리 아닌가요

저게 말이야 방구야...
16/11/05 19:57
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국내 스2 해설자들이 직접 밸런스 맞추는게 백배 낫다고 생각합니다.
마스터충달
16/11/05 20:18
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DK 자르고 고인규를 앉혀야...
16/11/05 21:10
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+ 기사도
16/11/05 23:55
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준영이형 자리만들어드려야
작칠이
16/11/05 22:30
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자날 마스터였긴 하지만
전 애시당초 자날 때, 지나치게 초반부터 피지컬 위주에
중장기전 운영과 다양한 조합의 결핍(서로 초반 견제하다가 조합으로 기지 밀어버리기 바빠서 할수가 없으니까)으로 이 게임은 싹이 걸렀다하고 접었었죠.

제가 그 이후로도 xp나 pgr같은데 가끔
스2는 설계부터가 걸러먹었다(언덕 수비 이점없음, 보급 이점 없음, 한타 후 전장에 병력 공급 너무 빠름, 맹독충 거신등 공격형 스플유닛이 너무 많고 감함 등)고 했지만 그 때는 게시판에서 반발이 심했죠.

한 때 DK를 반쯤 찬양하는 분위기였을 때는 부글부글 했습니다. 제이윌슨도 그렇고 이렇게 인프라와 지원이 풍부한 상황에서 개 똥겜을 만들어낸 역적들 일 뿐인데.. DK갓?

아무튼 결국 그 때 제 생각이 증명된거 같아서 전 기쁩니다.
스2는 아케이드랑 협동전이나 하는 게임이죠.

요약; 설계부터가 전략으로 판을 짜는 재미가 거세된... 스1 저저전 같은 게임
Agnus Dei
16/11/05 23:31
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이 글은 자날까지는 괜찮았고 군심도 몇몇 요소는 나았다는 글인데요...

중장기전 운영은 자날 중후반쯤 가면 정착됐고 군심은 오히려 운영이 너무 길다는 불만이 나올 정도였고
조합으로 기지 밀어버리기 바빠서 다양한 조합의 결핍이라는건 또 무슨 모순적인 표현이지

님이 구체적으로 무슨 글을 썼는지는 몰라도 반발이 괜히 심했던게 아니었던게 같네요.
안타깝게도 이 글은 님의 생각을 증명해주는게 아닙니다. 기뻐할 필요 없어요.
16/11/05 23:56
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스1 저저전은 오버죠 일꾼두마리잡히면 게임끝나는 극단적인게임인데 그거랑은 비교불가
바라는대로
16/11/05 22:30
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진짜 다 그렇다고 이해하더라도(이해할수없지만요) 본진자원은 왜 군심처럼 안돌리는지... 그냥 스2는 진짜 정때문에 한판씩 하고있는데 할때마다 스트레스가 ..
16/11/05 22:45
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저는 자유의 날개, 군단의 심장 마스터리그였습니다. 저도 나름 게임을 열심히 했다고 생각은 하지만...
아름답고큽니다님 만큼 스타크래프트를 PGR에서 열심히 그리고 애정을 쏟고 플레이한 사람은 거의 없다고 생각하기에 전적으로 동의합니다. 경험에서우러나온 글이니까요 :)
전 개인적으로 게임 속도가 상당히 부담스러웠습니다. 기본적으로 스타크래프트2는 초창기에 전략을 잘 짜는 사람이 승리할 것이라는 개발자 인터뷰를 믿었습니다만 오히려 게임의 빠른 속도 때문에 빠른 판단과 피지컬을 요구된 점이 정말 싫었습니다.
나머지는 스킬이 좀 많은 게 부담스러웠구요.프로토스 유저로서 느낀 것입니다만, 환류(피드백)를 그렇게 스타2에서 많이 쓰게 될 줄은 생각도 못했습니다.뭐 이건 의식의 흐름이라 생각하시면...
그리고 확률적인 요소가 그다지 없다는 것도 그랬습니다. 그나마 땅거미 지뢰라는 유닛이 생겨서 역대박을 만들 수 있게 되어 망정이지...그래도 가장 아쉬운 요소는 언덕 판정이었습니다. 저는 스타크래프트1 시절의 언덕 판정이 스타크래프트2의 언덕 판정 시스템보다 더 좋다고 생각합니다.
마지막으로 공허의 유산에서 게임을 안 그래도 빠른 걸 더 빠르게 만들겠다고 해서 만든 자원량 감소와 일꾼 수 증가.
정말 싫습니다. 이제는 6못같은 거 못하게 만들어버렸다는 생각했습니다. 그리고 프로리그나 스타리그에서 관중들의 치어풀을 보여주는 시간조차 이젠 사실상 없어졌다고 생각합니다.
결과적으로 말씀드리자면, 저는 이 게임을 하면서 내린 결론은 대략이랬습니다.
스타크래프트2는 재미는 별로 없는 게임이 되버렸다. 그래도 망겜은 아니다.
이 정도로요...
가루맨
16/11/05 23:31
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그동안 워낙 많이 나온 얘기들이고 다른 거야 다 동의하는데, 전략이 없는 게임은 아니죠.

우리나라에서 그렇게 찬양받는 스타1보다 전략, 경기 양상 면에서는 훨씬 다양합니다(토스전 메카닉이 안 되는 게 아쉽지만).
메타의 변화도 훨씬 빠르고요.

공격자에게 유리한 측면이 많고 기회비용이 적다 보니 격투 게임과 같은 느낌을 준다든지, 게임 자체가 전반적으로 기동전의 양상인 측면에서 스타1 저저전과 같은 느낌을 준다는 말에는 백 번 수긍하지만,
전략성에서 스타1 저저전과 비교될 게임은 아닙니다(스타1 저저전이야 말로 전략성이 거세된 종족전이죠).
뭐 지나친 피지컬 요구와 스트레스 유도로 전략성이 체감상 느껴지지 않는다고 하면 이해는 되네요.

RTS 게임에서 상대가 무슨 전략을 쓸지 예측과 방어가 불가능할 정도가 아닌 한, 전략과 게임 양상은 다양할수록 장르의 본질에 충실하다고 봅니다.
개인적으로는 지나치게 강한 견제의 완화, OP 유닛 너프, 잉여 유닛 버프 그리고 토스전에서 메카닉이 가능해지는 것 정도만 이루어져도 좋겠네요.
Agnus Dei
16/11/05 23:33
수정 아이콘
이런글 올라오면 기회다 싶었는지 이상한 소리 하는 사람들이 꼭 몇명 보이죠.
자기 생각을 써놓고 그게 뭔 객관인줄 착각하는...
말씀하신대로 빌드 가짓수, 전략, 경기 양상 면에서는 스타1보다 훨씬 나은게 스타2인데 말이죠.
작칠이
16/11/07 15:32
수정 아이콘
다들 지적하는 것이 지나친 견제압박과피지컬 요구 때문에 전략성이 상쇄된다는 것인데
우억 스2는 빌드도 많고 전략도 많아 우억 이런건 이상한 사람이죠.
그 호언하시는 경기양상이 열등해서 유저가 급감하 판입니다
레더가면 사람이 텅텅 비었죠
협동전이 오히려 사람 많고
16/11/06 00:18
수정 아이콘
대격변 패치에서 메카닉이 나오도록 유도는 했는데
어떻게 될지는 모르겠네요.
그리고 황영재 해설이 말한
업그레이드 가지 수를 늘리는게 좋은 방안 인 것 같고요
가루맨
16/11/06 00:35
수정 아이콘
저도 황영재 해설의 제안에 찬성합니다.
게임의 단점을 완화시키고 장점을 유지할 수 있는 좋은 절충안 같아서요.
16/11/06 00:38
수정 아이콘
일단 예언자의 펄스광선 능력을 업글로 돌려버리면 진짜 괜찮아 질 것 같은데 말이죠.
대격변 토너먼트 하고 나서 모든 리플과 의견들을 블자에 본사에 보낼 예정이라는데
어짜피 DK라 별로 기대는 안되지만
대격변 토너먼트에서 양상이 괜찮게 나왔으면 좋겠네요
WeakandPowerless
16/11/06 04:26
수정 아이콘
와 핵심이고 적합한 댓글 같습니다.
글쓴님 말마따나 '피지컬 망겜' 이라는 말에 '피지컬' 부분은 백퍼 동의해도 '망겜' 이라는 데는 50퍼센트 정도만 동의하는지라... '실시산 전략 시뮬(RTS)' 중에서 그래도 현재 원탑인 게임인데 전략성이 없다는 건 어불성설이지 않나 싶긴 합니다. 피지컬 경도만 좀 해결해주면 갓겜일텐데요 ㅠㅠ
AeonBlast
16/11/06 01:19
수정 아이콘
스타2 참 좋아하고 많이보고 많이도 했지만 어이없는 경우가 많더군요.
잠깐 화면 놓친 댓가로 일꾼이나 확장 다 터지고 어이가 없는 상황이 정말...
공유는 걍 버리는거로~
잠자던강아지
16/11/06 01:19
수정 아이콘
벨런스 담당자는 이런 유저들의 의견을 받아들이고 있나요?
아름답고큽니다
16/11/06 03:40
수정 아이콘
글쎄요... 의견 수렴은 하지만 패치는 자기네들이 하고 싶은 대로 한다고 할까요? 공유에는 질릴 대로 질려서, 공유 리그는 안보면서 오히려 군심, 자날 시절 경기들 돌려보는 게 더 재밌네요.
래쉬가드
16/11/06 01:46
수정 아이콘
제가 기대하던 전략 시뮬레이션과는 많이 다른 겜이였어요
기본적으로 본진에서는 안정적으로 자원을 캐고 생산건물을.짓고 병력을 생산한뒤 전장에 보내서 거기서 싸워아하는데
게임 극초반부터 맵의 모든곳이 전쟁터이고 많은것을 신경써야 하면서 실수하면 거의 돌이킬수 없는...
16/11/06 05:27
수정 아이콘
DK가 #*^@임
자날 때만 해도 견제로 겜 터지는 건 테란 의료선 드랍밖에 없었는데
이게 너무 사기라고 욕하니까 테란 너프는 안하고 예언자 뮤탈회복 타종족에 견제사기를 만들어버림
의료선은 이속증가로 더 사기 만들고 진짜 머리가 없음 DK는
꿈꾸는꿈
16/11/06 06:42
수정 아이콘
블컨관련기사중에 모턴과 DK 인터뷰기사가 있어서 유심히 읽어봤는데
라이트하게 즐기려면 협동전을 빡시게(?) 하려면 래더를 하게 유도하겠다라는 ..
그렇게 받아들여졌습니다. 콘솔게임으로 나왔다면 아 그러신가요 하겠는데
rts가 인기가 없다라는 것보다 rts를 인기 없게 할 수 있는가 그걸 고민한다는 인상을 받았습니다.
한국과 non 한국에서 주어동사 빼고 스타2가 왜 어렵게 받아들이고 있는가 차이를
인식하지 못하는 것이 아닌가.. 싶기도 하고요.
하나의꿈
16/11/06 07:09
수정 아이콘
스2충인데 DK짜르고 갈아엎지 않는이상 손겜은 절대안할겁니다. 공유들어와서 피지컬 요구수준이 거의 보통 사람이 손댈수 없는 수준까지 올라왔고요. 이 관련해서 피드백은 차고넘칠 정도로 올라왔는데 모든 의견 다 묵살하고 게임을 이지경으로 독단으로 망처논 DK가 꼴보기 싫어서라도 스2는 안할려구요. DK독단에 비하면 빡빡이는 귀엽습니다.
tjsrnjsdlf
16/11/06 22:02
수정 아이콘
스타2는 안해봤고 롤만 즐기는 유저의 입장에서 보면, 쉽게 말해 승패의 비중에 피지컬이 끼치는 영향이 게임 초반~후반 내내 너무 높아 끝없이 사람이 죽는 공포영화와 같다는 내용으로 느껴집니다. 롤로 치면 모든 포지션이 원딜이 되었다거나, 모든 챔피언이 리븐 야스오 마스터이가 된 느낌이겠죠... 확실히, 피지컬 비중이 낮은 '여유'를 게임 내적으로 만들 필요성은 어느 게임에나 있는 것 같습니다.
아름답고큽니다
16/11/06 23:58
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제가 딱 그 얘기를 친구들에게 하곤 합니다. 스타크래프트 2는 18렙 풀공템 올리븐 5:5를 하는 느낌이라고...
랜슬롯
16/11/07 12:09
수정 아이콘
자날때 매월 탑 200명 순위 올리면 거기에 15위까지 찍어본 사람으로써 저도 베타부터 자날까지 정말 미치도록 많이 했고 지역리그 석권했던 사람으로써 공감합니다. 전 스타2하면서 가장 충격적이였던 장면이 아직도 생생한데 저그전이였고 초중반 조금씩 이득을 취해서 계속해서 조금씩 앞서고 있는 상황이였습니다

그런데 정말 단 3초정도 병력을 두고 다른곳에 시선돌렸다가 맹독충에 박살나고 그대로 게임끝났던 기억이 아직도 생생하네요. 20분 중에 5초 실수했다고 끝난다니.. 군심과 공유때도 당연히 해보려고 했습니다만 너무 어려워서 도저히 못하겠더군요. 싸우는 속도는 아직도 빠르고 여기다가 견제는 더 추가되고 유닛 스킬들에다가 한때 iccup A 찍을때 했던 스타1보다 최신작인 스타2가 뤌씬 어렵습니다 아직까지도..

블리자드 입장에선 이정도 성공으로 만족하고 있을것 같고 그래서 따로 대격변같은 패치는 없을 거라고 예상하는 만큼 저도 더이상 스타와 관련된 것들에 돈은 쓰지 않을것같습니다 나무 어려워요 정말
작칠이
16/11/07 15:34
수정 아이콘
역시나 우웍 스투는 스원보다 우수해하면서 이십년된 게임이랑 쉐도복싱하는 분들이 계시네요
16/11/08 01:14
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마스터 달고 열심히 했던 사람입장에서... 전 견제를 극도로 싫어하는 극운영형입니다. 무조건 방어방어방어만 하고 운영가는 입장에서 일부로 한타 좀 들피곤한 토스를 했었죠. 온갖 초반날빌이 난무했던 자날초기에도 버텼고 군심까지도 재밌게 했었는데 공허와서 토스조차 사도나오면서 무조건 견제질을 해야 하는거 보고 때려쳤습니다. 토스가 약체종족이 되어도 좋으니 사도는 삭제했으면 좋겠습니다.
16/11/08 16:43
수정 아이콘
공유로 넘어올때 이미 DK를 날렸어야 했는데 그러지 못한게 블리자드의 패착........... 후... 자날때부터 꾸준히 해왔지만 공유로 넘어오면서부터는 아예 래더를 끊어버렸습니다.
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