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Date 2016/10/20 19:45:51
Name 법대로
Subject [스타1] 새로운 형태의 밀리게임 제안
아직도 스타1의 재미를 놓지 못한 분들이 많으실 겁니다.

이제 15년이 넘은 게임이지만 애정과 재미는 아직도 식지 않았고, 여기 계신 많은 분들은 한번쯤 이런 생각도 해봤을거라 확신합니다.

"스타크래프트 1의 새로운 확장판이 나온다면"

사실 제가 드리는 제안은 그리 참신하지 않게 여겨지실 수도 있습니다.

이것은 10년 전쯤에, 제가 친구들과 밀리게임을 할 때 플레이했던 유즈맵의 일종입니다.

그러나, 밀리의 기본을 깨지 않으면서 새로운 게임양상이 많이 나오는 경우가 있었고, 친구들과 당시 이러한 형태로만 플레이했던 적도 많았습니다.

다만, 대중적인 인기를 끌지는 못해 금방 사장되었던 형태였죠.

제가 맵제작을 해서 올릴 수도 있겠으나, 새로운 형태의 툴이 많이 나왔고 더 완성도있게 이러한 형태를 완성시킬 수 있는 제작자분이 계실거라 믿으며 조심스레 제안해봅니다.

본론으로 들어가자면,

여러분은 스타크래프트상 영웅유닛의 특성을 모두 아십니까?

아마 많지 않으실 겁니다. 저 역시도 게임 연구를 좋아하고 플레이했던 바 있지만, 영웅 유닛의 개개 특성은 아주 특이한 경우가 많습니다.

1. 이를테면 영웅 리버는 셔틀에서 내리자마자 노딜레이로 스캐럽을 발사합니다.(1.05인지 1.04인지 패치 전과 동일하게)

2. 영웅 유닛들은 동일한 형태(드라군 등)라고 해도 연사력이 다릅니다. 공격 형태도 다른 영웅도 있었던 듯 합니다.

이러한 점에 착안해서 영웅 유닛을 밀리에 도입한다면 지금보다 훨씬 다양한 게임 양상이 나오게 됩니다.

기본적인 틀은 이러합니다.

1. 스타팅마다 구석진 곳에(툴에 따라 지형에 대한 영향을 최소화하며) 비콘을 둡니다.

2. 동일 유닛 3기(예를들자면 질럿 3기)를 해당 비콘에 두고 5초 정도 지나면 영웅 유닛 1개로 바꾸어지게 됩니다.

3. 영웅 유닛은 일반 유닛의 체력, 공격력 2배, 아머는 +1을 갖게 됩니다.

이게 제가 예전에 플레이했던(과거 로스트템플에서) 형태이고, 드랍 공격이 훨씬 다양해지고, 유닛간 전투에서 영웅이 섞여있으면 일점사 등 전투의 묘미가 훨씬 커지게 됩니다.(외관상 구분되지 않는 영웅의 경우 전투의 승패 역시 묘연해지는 맛이 있습니다.)

또한 인구수 200의 제한에 의한 우주방어 형태로(테란의 200 모을때까지 수비+진출) 플레이하는 경우에 적극적인 공격형태를 요구하는 하나의 툴로도 작용할 수 있습니다.

당시 학창시절 친구들과 재미있게 게임해본 기억이 있고,(리버 드랍이 훨씬 재밌어지는 등) 저그의 경우 퀸3마리를 캐리건으로 바꾸어 스톰을 활용하게 하는 등의 재미가 있었습니다.

지금 훌륭하신 맵제작자분이 밸런스를 맞추어 이러한 형태의 밀리가 대중화된다면, 다시 한번 스타1의 부흥도 있을 수 있지 않을까라는 작은 소망에 이러한 제안을 해봅니다.

아프리카에서 플레이하시는 게이머분들이 해주신다면 더 좋은 홍보가 될 수 있을 것이구요.

긴 글 읽어주셔 감사합니다.

아무쪼록 스타1의 재부흥을 기대하는 1인으로서 이런 형태의 맵이 플레이되기를 소망해 봅니다.

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16/10/20 20:06
수정 아이콘
자도 이맵 해본 거 같습니다. 다만 영웅유닛이 상대적으로 비싼만큼 굳히기에 적합해서 역전 나오기가 너무 힘들지 않을까요?
법대로
16/10/20 20:12
수정 아이콘
200이 찬 상태에서 인구수 제한에 의한 역전이 어려운 의견이라면 일정 부분 동의합니다.
그런데 프로토스 유저로서 그러한 역전은 테란의 일방적인 수혜인 부분이 크다고 할까요? 아무리 유리한 상황이라도 테란이 200버티다가 각개격파 당하는 경우는 대부분 프징징들 몪이라서요..ㅜㅜ

3마리의 유닛을 5초간 비콘에 묶어둬야만 교환이 된다는 점에서 꽤나 후반에 손이 많이 가는 작업이고, 아주 영웅 유닛이 양산되거나 하는 경우는 적었습니다. 오히려 영웅드랍 등을 통한 게릴라가 왕성했던 것 같습니다.(그래서 200싸움까지 가지 않은 경우도 많았구요)

그리고 영웅 생산에 주력하다보면 밀리에서 밀리는 경우가 많았고, 유닛 3마리가 영웅 1마리보다 강력하기 때문에 깜짝 드랍 외에는 생산하는 경우도 적었어요.

만약 200후 역전의 가능성을 너무 좁히는 것이 걱정된다면 영웅 생성 시간을 조절하면 3마리를 그만큼 묶어둬야 되기때문에 많은 영향이 크지 않을것이라 변론해 봅니다^^
루키즈
16/10/20 20:26
수정 아이콘
저글링 3마리->hp 70 공격력 공격 10 방어 1이 되겠네요.
저그 개이득?
네~ 다음
16/10/20 20:45
수정 아이콘
옛날에 해봤던거같네요.. 정말옛날에..어느유즈맵.

영웅으로만들면서 이거 1초에 한마리말고 좀 쿨 없애줬으면좋겠다 생각했던
적바림
16/10/20 20:47
수정 아이콘
단순 문제가 체력2배 공격력 2배 아머+1 하면 그냥 유닛 밸런스가 깨져버릴꺼 같은데요. 이거 밸런스 조정이 쉽게 될꺼 같지는 않네요.
가나초코렛v
16/10/20 20:53
수정 아이콘
풀업시 공격력 170의 시즈탱크를 볼 수 있는 것입니까 덜덜덜...
미카엘
16/10/20 21:00
수정 아이콘
초반 짐레이너 러쉬...
법대로
16/10/20 21:44
수정 아이콘
밸런스에 대해 말씀 많이 주셨는데 밸런스는 조정가능하다는 전제 하에 먼저 말씀드릴게요.
그리고 쿨타임이 있다는것, 손이간다는것, 유닛3기가 영웅 1기보다 결코 약하지만은 않다는 것 감안하면 그리 플레이하면서 영웅이 드랍외에는 크게 밸런스에 영향을 준다는 경우는 보지 못했어요.

저글링 예를 위에 드셨는데 질럿만 해도 체력 160에 공격력 16이고, 시즈탱크 예를 드셨는데 3기 배치하면 공격력 210이니까요.

물론 연사력이나 공격력 감소가 적다는 점에서 밸런스 조절이 필요할수는 있지만 실제 플레이해본 입장에서 그리 밸런스 붕괴는 아니었어요. 저도 커리지 출전할 정도였고 친구들도 하수는 아니었음에도요.
16/10/20 21:55
수정 아이콘
극 후반부에 프로토스는 다크아콘 한부대를 운용하면 되겠군요.
법대로
16/10/20 21:57
수정 아이콘
다크아콘 1부대면 인구수 48인데 그전에 밀리고 그정도면 영웅 뽑을 이유가 없지요.
밸런스 붕괴는 생각보다 일어나지 않았어요.
16/10/20 22:35
수정 아이콘
의외로 저그전 할때 다크아콘의 활용성은 뛰어납니다. 특히나 반땅 먹고 프로토스가 농성전을 할때
다크 아콘 한부대 운용하면 저그 입장에서는 딱히 들이밀 유닛이 없습니다. 입구는 리버 두세마리 세워놓고 케논으로
방어하면 드랍은 마엘후 마컨으로 다 뺏을수 있고 가디언으로 깨려고 하면 토스는 마컨하면 되니 더욱 땡큐고요.
그런데 그게 영웅이 온다면 더욱 좋죠.
법대로
16/10/20 22:47
수정 아이콘
글쎄요.. 아마고수나 프로레벨에서 후반에 다크아콘 1부대 운영하는 것은 보지 못했습니다. 마엘스톰 개발까지는 그러하다 쳐도 마인드콘트롤은 무한맵이 되지 않는 이상은 컨트롤부담, 마나부담, 인구수와 자원부담에 시도하는 경우를 거의 못봤습니다.
다크아콘이나 퀸 등의 활용도가 커진다는 의견에는 동의합니다. 영웅유닛이 있다면 하나의 수로 사용할 수 있겠지요.
하지만 그에 맞춰서 생산을 않거나 저글링 또는 히드라 영웅 등을 쓸수도 있고, 개개 유닛을 외관으로 구별하기도 힘들고, 충분히 극복가능한 문제라고 생각합니다.
16/10/20 22:58
수정 아이콘
예전 팔진도나 블리츠같은 맵에서 분명 토스간 동족전에서 다크아콘은 많이 쓰였습니다.
그리고 박용욱과 변은종의 루나에서 박용욱의 루나에서 다크아콘은 토스의 버티기 모드에서
충분한 효율성을 보여줬습니다.

http://couplezz.net/sc/view.php?no=30645

이거 한번 보시고 첫 문장 고치세요.
법대로
16/10/20 23:05
수정 아이콘
제 경험의 부족이니 따로 고치지는 않겠습니다. 말씀하신 경우가 있지만 극히 드문 경우고 오히려 재미있는 게임의 양상의 하나라고 생각됩니다. 그리고 상대가 영웅을 운용할지 아닐지도 모르는데 다크아콘 전략이 투혼이나 파이썬맵 등등에 모두 정석이 될 수도 없고 양상의 일부라고 보입니다. 또한 저그가 저글링 영웅, 히드라 영웅 등을 운용하면 오히려 프로토스의 버티기에 다크아콘의 효용성이 더 적을수도 있습니다.
16/10/20 23:24
수정 아이콘
어디까지나 가정이니 법대로님이 맞는지 제 주장이 맞는지는 알수가 없습니다.
하지만 전 어디까지나 하수의 입장에서 요새 게임하다보면 가끔 저그와 초장기전에
돌입하면 전 본진에 대한 수비는 포기하고 최대한 스타팅 멀티를 보호하고 다크아콘 한 부대 가량과 리버
아칸, 하템을 보유한체 저그의 공격을 기다립니다. 한동안 쏟아 붇는 저그의 병력을 막고 빼앗다 보면
어느새 이겨 있는 상황이 왕왕 있었습니다.

어디까지나 제 경험에 비추어 하는 주장입니다. 물론 고수와 프로의 영역에서는 어떻게 될지는 모르지만요.
그렇다 하더라도 스타를 즐기는 수 많은 사람들이 프로와 고수의 영역이 아니 잖습니까. 공방하수의 입장에서
저그와의 초장기전에서 다크아콘은 꼭 필요한 유닛입니다. 혹시 경기 내용 궁굼하시면 멜로 리플레이 파일 보내드리겠습니다.
법대로
16/10/20 23:26
수정 아이콘
저는 저그전에 다크아콘이 필요없다는 얘기를 한 것이 아닙니다.
솔빈님의 첫 리플이 영웅이 도입된 밀리에는 다크아콘 1부대 운용이 정석화될 것이다라는 의미로 해석되어 그에 대한 반론을 한 것입니다.
대 저그전에 다크아콘이 유용한 유닛임은 동의합니다.
16/10/20 23:31
수정 아이콘
네 알겠습니다. 저도 생각해보니 다크아콘 한부대 운용하느니 그 자원으로 아칸을 뽑는게 나아 보입니다.
법대로
16/10/20 22:02
수정 아이콘
영웅의 강력함에 우려하심이 많은데 밸런스 조정도 가능하고 쿨타임도 있을뿐더러,
실제로 대부분 3기 vs 1기 했을땐 일반유닛이 이기거나 비슷한 수준으로 끝나는 경우도 많아서 크게 우려하지 않으셔도 될 것 같습니다.
아머 +1만 제외해도 영웅의 이점이 거의 없구요. 전진배치한 유닛을 스타팅으로 불러들이는것도 꽤나 번거롭고 싸움에 영향을 줄 때가 많아요.
제 의도는 유닛의 다양화를 통한 게임양상의 변화입니다. 밸런스는 플레이에 따라 맞추면 될 것 같습니다.

저글링같은 경우 초반 아드레날린이 우려되면 하이브를 조건으로 하는 수도 있고 밸런스를 조정하는것은 문제가 아니라고 봐요.
개념테란
16/10/20 22:05
수정 아이콘
신선하긴 한데 정착되기는 쉽지 않을거 같네요. 아직까지 스타1을 잡고 있는 사람들은 생각보다 보수적입니다. 그들이 바라는 패치는 호환성과 렉 같은 불편한 점 개선 및 아~주 약간의 밸런스 패치 정도입니다. 스타는 익숙한 맛에 하는거죠.
법대로
16/10/20 22:08
수정 아이콘
익숙한맛에 한다는 말씀 공감합니다. 저 역시도 15년 넘게 플레이하고 있으니까요.
하지만 점점 올드플레이어만 남고 게임이 획일화되간다는 아쉬움에 과거 스타 1플레이어들을 다시 스타크래프트를 재미붙일 하나의 방안을 과거 유즈맵에서 생각해봤습니다. 답변 감사드립니다.
법대로
16/10/20 22:06
수정 아이콘
생산 과정이나 밸런스조정은 가능한 문제의 범주라고 봅니다. 테크트리를 조정하거나 업그레이드 보너스를 바꾸거나 공격력과 체력을 영웅특색에 맞추어 조절하거나 하는 방향으로요.

제 의도는 과거 오리지널에 다크템플러가 브루드워에 생산유닛이 되었듯이 다양한 유닛의 합리적 생산과정을 추가함으로써 게임양상의 변화를 주고자 함입니다.
스카웃 등 소외유닛의 인구수 제한을 없앰으로서 활용도를 높이자는 의도도 있구요.
16/10/21 00:16
수정 아이콘
예전에 킹덤언더파이어에 꽂히고 나서 스타도 이런거 있으면 좋겠다!!! 싶어서 진짜 맵 트리거에 대해서 아무것도 모르는데,
배틀넷에 있는 유즈맵들 싹다 트리거 뒤지고, 독학으로 로템을 개조해서 유즈맵을 만든 적이 있습니다.
제가 만든 맵은 본문의 내용과 비슷한데, 미네랄과 가스를 소모하는 조건으로 영웅 유닛을 만들도록 했죠.
친한 친구랑 테스트 겸사겸사 해보니 재미는 있었는데...문제는 유닛 밸런스죠.

방안은 참신합니다만, 진짜 일꾼부터 모든 유닛의 밸런스를 다 뜯어고쳐야 할 겁니다.
기본 유닛 체력이 워3까지는 아니더라도, 킹덤언더파이어 수준까지는 올라가야 게임이 굴러갈 것 같군요.
그러면 더이상 우리가 아는 스타1이 아니게 되죠...
실제로 킹덤언더파이어에서도 원래는 최종 영웅들만 있다가, 서브 영웅이 생기니 게임 판도가 확 바뀌었으니까요~
예쁜여친있는남자
16/10/21 01:06
수정 아이콘
아이디어는 좋은 것 같습니다. 밸런스 얘기가 나오는데 시간이 걸릴 순 있어도 잡는게 크게 어려울 것 같진 않네요. 무엇보다 아예 새로운 유닛이 나타나는건 아니라서 기존 상성이 많이 먹히거든요.

다만 지금 스타1을 붙잡고 있는 유저들 자체가 추억의 그맛을 보려고 하는거지 딱히 새로움을 추구하는 유저들이 아니라서 그게 오히려 문제일 것 같습니다
16/10/21 01:18
수정 아이콘
영웅으로 밀리돕기라는 유즈맵이 생각나네요
마둘리
16/10/21 02:46
수정 아이콘
순간 저그의 물량이 폭발하는 시기가 있는데 이걸 밸런스를 잡을 수 있을지가 문제입니다.
저그가 4드론만 해도 체력 70의 공격력 10인 저글링이 본진 난입만 해도 잡을 수가 없을거 같습니다.
법대로
16/10/21 03:06
수정 아이콘
말씀드렸듯 하이브 등 테크트리를 조건으로 할 수 있습니다. 밸런스의 문제는 크게 우려하지 않으셔도 될 것 같습니다.
마둘리
16/10/21 03:10
수정 아이콘
여러가지 제한을 둘거라면 그냥 스타3 내는게 더 나을거 같네요.
결국에는 이런 시스템으로 그동안 맞춰왔던 밸런스를 깨버리고 다시 재설계를 들어가야된다는건데, 이게 여간 쉬운일은 아닙니다.
그러니 여러가지 조건이 붙는데 밸런스의 문제는 상당히 우려가 되는거죠.
여러가지 조건이 붙음으로 과연 게임성이 발전할건지도 의문입니다.
미터기
16/10/21 09:32
수정 아이콘
그 잘나가던 스1도 벨런스망급입니다 사실..
맵으로 어느정도 맞춘거구요 절대 벨런스좋지않습니다
vanilalmond
16/10/21 14:36
수정 아이콘
그 맵으로라도 밸런스 조정이 가능한 RTS라는게 사실상 스타크래프트 외에는 존재하지가 않습니다...완벽한 게임 밸런싱 따위는 세상에 존재하지 않고, 어떻게든 맞춰나갈 수 있고 또 납득할만한 밸런스가 나오기 때문에 스타크래프트가 걸작으로 칭송 받는 게임이 된거죠.
고진감래
16/10/21 14:00
수정 아이콘
아이디어는 괜찮지만 계속 밸런스는 조정가능하고 이걸 전제하에 말씀하시는데 이게 불가능한거에요
출시된 지금까지도 종족징징이 많은데
블자도 아니고 유저들이? 공신력이 전혀 없고
밸런스를 맞추기도힘들고 어떻게맞춰도 말많죠
아슈레이
16/10/21 18:44
수정 아이콘
영웅은 인구수 0으로 판정되는거랑 업그레이드된 상태로 나오는것 때문에 변수가 엄청 많을듯
이건 맵에디터로도 고치기 어려울 것 같은데...
법대로
16/10/21 19:35
수정 아이콘
그래서 테크에 맞게 조정하면 될거같아요
테크만 요구조건으로 트리거 설정하면 유닛 3기 뽑는 시간이 보통 업글 시간보다 많으니까 유닛 하나 뽑으려고 업글을 안하지는 않을 것 같아요
저글링은 하이브 조건으로 6마리를 1기 정도로 교환하면 적당할것 같구요
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