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Date 2016/02/28 11:47:40
Name AminG
Subject [스타2] 해방선은 강력한 혐영 유발 유닛입니다.
처음 이 해방선에 대해 생각하게 된 계기는 GSL Code A 60강 조성주 vs 주성욱 선수 1경기 어스름 탑
양상에 문제가 있다고 생각한 경기는 GSL Code S 32강 윤영서 vs 주성욱 2경기 어스름 탑
정말 말도 안된다고 생각해 직접적으로 이 글의 계기가 된 경기는 GSL Code S 32강 김도욱 vs 이원표 1경기 어스름 탑 입니다.
게임을 보시면 이야기가 빠를 테지만 게임의 대략적인 흐름을 짚고 넘어가고자 합니다.

우선 첫번째 경기
주성욱 선수(토스)는 19더블을 이후 모선핵을 생략하며 로봇공학시설, 황혼의회를 동시에 올리며 이후 암흑기사 드랍을 준비합니다.
조성주 선수(테란)는 사신 더블 이후 1/1/1 체제를 올리며 사이클론 트리플 체제를 선택합니다.
테란은 토스의 첫번째 멀티에 스캔을 사용하여 암흑기사 드랍임을 확인하고, 4:20경에 토스는 앞마당쪽에 두번째 멀티를 건설합니다.
그러나 포탑 건설이 늦어 암흑기사에 뒷마당의 건설로봇 7기가 잡히고, 약 30초간 자원을 제대로 채취하지 못합니다.
토스는 그 사이에 트리플에 일꾼을 최적화 시키며 3게이트 상태에서 기반시설 및 테크트리를 올립니다. (2재련소, 점멸)
이후 6분 40초경, 사태를 수습하고 테란도 두번째 멀티에 사령부를 내려앉히고 자원을 채취하려 합니다.
동시에 토스는 뽑아놓은 추적자와 암흑기사로 테란의 두번째 멀티를 급습하여 병력을 전멸시키고 두번째 멀티의 사령부를 들게 만듭니다.
테란은 토스의 찌르기로 인해 트리플을 안착시키지 못했고, 추가로 건설로봇 8기의 피해까지 입습니다.
테란은 8분 18초나 되어야 두번째 확장에 사령부를 다시 내려 앉히고 해방선을 양산합니다. 같은 시각 토스는 3번째 멀티가 70%쯤 완성되어 세번째 확장이 돌아가기 직전의 상태입니다.
8분 후반~9분경에는 토스의 멀티하나가 더 늘어나고 있는 상태였고 테란은 해방선 다수(7기)로 라인을 긋고 8가스 사령부를 준비합니다.
토스는 폭풍 업그레이드 완료된 고위기사가 양산되고, 업그레이드 또한 테란보다 앞서나가는 상황이었습니다.
인구수 또한 154와 112로 격차가 제법 됩니다.
이후 토스는 지상병력으로 테란을 공격하지 않고, 우주관문 4개를 추가해 폭풍함 생산을 준비합니다.
토스의 이 선택은 테란이 10가스와 인프라, 업그레이드를 안정적으로 확보할만한 시간을 주게 됩니다.
이후 13분 20초, 폭풍함을 3기 대동한 토스의 200병력이 테란의 병력을 계시를 활용하여 조금씩 갉아먹습니다.
이에 테란은 해방선의 수호기 모드를 해제하고 달려들어 토스 병력과 싸웁니다.
토스는 고위기사, 폭풍함, 불멸자, 추적자, 사도. 테란은 해병, 불곰, 유령, 의료선, 해방선, 바이킹.
결과는 반반, 하지만 토스는 추적자, 사도 이외에 고급병력을 모두 잃었고 테란은 바이킹과 유령 소수가 살아남아 토스가 약간 더 손해를 본 전투를 합니다.
테란은 즉시 풀업 해병, 불곰 추가병력으로 토스 본진으로 전진합니다.
하지만 토스도 새로 나온 폭풍함과 소환병력으로 테란의 전진을 막아내고 소강상태에 이릅니다.
이후 의료선을 돌려서 연결체를 파괴하고 전술핵을 쏘고 서로 때리고 맞고 엎치락 뒤치락 하다가 주성욱 선수가 승리합니다.

두번째 경기는 GSL 32강 주성욱 VS 윤영서 선수 2경기입니다.
윤영서 선수는 주성욱 선수의 암흑기사 드랍으로 굉장히 큰 피해를 입었고, 주성욱 선수는 심지어 7분에 3번째 멀티를 건설하는 등 흐름은 조성주 선수와의 경기때보다 주성욱 선수에게 훨씬 더 유리하게 흘러갑니다.
주성욱 선수는 압도적 유리함을 바탕으로 폭풍업된 고위기사를 갖추고 테란을 공격하려 합니다.
이 시각 토스는 인구수는 178, 테란은 153, 토스는 5개의 연결체. 테란은 3개의 사령부. 토스는 22업, 테란은 11
토스는 해방선의 수호기 모드 앞까지 진출하지만 결국 싸우지 않고 후퇴합니다.
결국 주성욱 선수는 폭풍함을 준비하고, 윤영서 선수는 의료선을 여기저기 돌리며 조성주 선수보다는 조금 더 적극적으로 '니가와' 전술을 펼칩니다. 라인 단단히 그어놓고 의료선만 돌리는 거지요.
폭풍함 양산체제를 아직 갖추지 못한 주성욱 선수는 견제를 막기만 하며 여타 다른 전술적 움직임을 보여주지 않았고, 이는 테란이 10가스, 유령, 바이킹, 밤까마귀를 생산하고 체제가 안정화되도록 시간을 주는 결과를 낳고 결국 그렇게 불리했던 윤영서 선수가 먼저 센터로 진출하기에 이릅니다.
이후 바이킹&유령&밤까마귀 vs 폭풍함&고위기사&예언자의 눈치싸움 끝에 경기는 광전사의 힘으로 주성욱 선수가 승리

세번째 경기는 김도욱 vs 이원표 선수 1경기.
김도욱 선수는 화염차&해방선 견제 빌드를 선택했고, 이를 확인한 이원표선수는 땅굴을 준비합니다.
결과는 건설로봇 39킬, 건설로봇이 12기밖에 남지 않는 막대한 피해를 입습니다.
이원표 선수는 일벌레 45기, 거기에 2번째 멀티에 부화장까지 펼쳐진 상태였습니다.
이때 인구수는 83대 39, 이건 프로간의 경기라면 극복이 정말 힘든, gg가 나와도 이상하지 않은 상황입니다.
그러나 김도욱 선수는 의료선으로 바멸충 체제인 이원표 선수를 무려 6분에서 9분 후반까지 3분이상 흔듭니다.
이원표 선수는 견제를 끈질기게 막았으나 어느정도 피해를 입었고, 결국 김도욱 선수는 초반의 불리함을 어느정도 극복하고 탱료선을 포함한 병력으로 센터로 진출합니다.
그러나 견제를 잘 견디면서 성장한 이원표 선수의 바멸충 및 감염충 병력을 이기기는 어려웠고, 결국 센터에서 대패합니다.
테란 병력을 잡아먹은 이원표 선수는 8가스를 안정적으로 돌리며, 울트라를 기다립니다.
김도욱 선수는 꾸준히 의료선을 돌려 이원표 선수의 뒷마당 및 8가스 지역을 타격했고, 인구수가 200에 다다른 이원표선수는 울트라를 포함하지 않은 병력으로 니가와 라인에 꼬라박.. 하고 큰 손해를 봅니다.
이 때, 견제 병력으로 울트라를 확인한 김도욱 선수는 해방선 양산에 돌입하고, 의료선 한두기만 돌리며 강력한 니가와 라인을 구축하기 시작하며 동시에 끈질기게 견제에 임합니다.
단단한 니가와 라인으로 결국 김도욱 선수는 8가스 지역에 내려앉힐 사령부까지 완성시키고, 이를 저지하고자 이원표 선수는 해방선에 돌진..  결과는 참담한 패배, 고급 유닛인 울트라를 모두 잃고 궤멸충만 살려 후퇴합니다.
이후 게임은 테란쪽으로 기울고, 이원표선수는 무리군주, 타락귀, 살모사를 생산하지만 늘어나는 테란의 멀티를 저지하지 못하고 결국은 상성 유닛이라는 타락귀까지 해방선에 찢기며 패배합니다. (중간에 김도욱 선수의 조공이 2번 있었습니다)

이것이 게임의 대략적인 흐름입니다.
문제는 게임 흐름을 기술할 때 나온 '니가와' 에 있습니다.
위 경기들은 단순하게 얘기하면 테란이 불리함 -> 틀어박혀 해방선 -> 니가 와 -> 의료선 돌림 -> 상대 상황을 점점 따라감 -> 후반되어 불리한 상황 대부분 극복 이라는 전술을 씁니다.
물론 이 전법은 실제 전쟁에서도, 다른 RTS에서도 유효합니다. 하지만 스타2에서만큼은 유효하지 않습니다.
왜냐, 여러분 모두 아시다시피 '니가와' 전법은 이미 한번 철퇴를 맞았기 때문입니다.  
바로 군단숙주. 군단숙주를 필두로 촉수, 여왕, 살모사 등이 공격을 가지않고 계속 라인을 긋고 갉아먹기만 하는 이른바 '혐영' 사태가 발생하여 지루하다는 이유로 칼질당해서 이제는 보기 힘들죠.
그러나 이제 해방선의 출현으로 테란만이 혐영이 가능하게 되었습니다. 해방선, 행성요새, 감지탑, 포탑으로요.
이는 블리자드가 바라는 게임 양상과는 전혀 다르고, 형평성 측면에서도 있을 수 없습니다.

게다가, 해방선은 군단숙주보다 더 강력한 '니가와' 시전을 가능케합니다.
그 이유 첫번째, 해병, 불곰을 의료선에 태워서 돌리는 전술과의 시너지가 엄청납니다.
라인을 그어놓고 상대방을 오지 못하게 하는 능력은 군단숙주와 비슷하지만, 라인을 그어놓고 풀업 해병,불곰을 소수 의료선에 태워 돌리는건 정면이 뚫릴 위험이라는 리스크는 거의 없고 상대방의 멀티지역을 순식간에 파괴하는 엄청난 리턴을 가져옵니다.
이미 니가와를 시전하는 시점에서의 해병, 불곰은 견제 수준의 강력함이 아닙니다. 업이 잘되어 이미 내리는 자체로 피해가 시작되죠.
상대방은 그것을 막기위해 본대병력 회군, 비싼병력 놔두기, 방어타워 도배 등 테란의 리스크에 비해 더 큰 것을 투자해야 합니다.
결국 막다가 지친 상대는 해방선 라인에 장렬하게 돌진.. 할지도 모릅니다. 돌진하지 않더라도 테란의 확장세를 막기는 어려운 일이죠.

그 이유 두번째, 반응로에서 생산되어 양산이 매우 쉬우며, 상대종족은 그 카운터를 준비하기 어렵습니다.
물론 토스에게는 폭풍함이라는 성능상 완벽한 카운터 유닛이 존재합니다. 하지만 폭풍함은 상황상 완벽한 카운터라고 보기는 애매합니다.
왜냐하면 기반 기지(우주관문)가 없는 상태에서 토스가 폭풍함을 생산하기 위해서는 3분 가까운 시간이 필요하기 때문입니다.
이는 달리 말하면 '폭풍함을 생산할 시간 3분가량을 벌 수 없는 상황' 에서는 폭풍함을 가기가 불가능하다는 거죠.
그 실례로, GSL 32강 김도욱 vs 송병구 선수의 1경기는 토스가 초반에 유리했지만 테란의 견제로 상황이 점점 비슷해져 테란이 해방선을 생산함에도 토스는 폭풍함을 생각조차 할 수 없었습니다. 경기는 테란의 승리
GSL 32강 김기용 vs 송병구 선수의 3경기도 비슷한데, 토스가 10지역에 멀티를 펴고 테란도 8가스를 시도하고자 해방선으로 라인을 긋습니다. 송병구 선수는 지상병력으로 들어갈까 말까 고민하지만 결국 공격하지 못하고 폭풍함을 가려고 함대신호소를 올리나, 김기용 선수가 의료선을 돌려 멀티지역이 여러번 견제받고 파괴되자 결국 폭풍함을 생산하지 못합니다. 경기는 토스가 승리
주성욱 선수는 모두 압도적으로 유리한 상황에서 폭풍함을 갈 수 있었던거죠.
저그는 제가 플레이 하지 않아서 잘 모르겠지만 살모사의 납치, 기생폭탄, 타락귀, 땅굴 정도가 생각납니다.
그러나 일반적으로 저그는 테란에게 울트라 전까지 얻어 터지는 양상이므로 저 카운터들은 울트라가 생산되어 테란의 압박을 끝낸 이후에서야 가능한 일, 토스와 마찬가지로 해방선을 보았다고 바로 생산 가능한 성질의 것이 아닙니다.
애시당초 테란은 저그상대로 울트라 보기 전까지는 뮤링링 아니고서야 해방선을 뽑을 이유도 별로 없고요.
해방선이 느리게 한기씩 추가된다면 카운터 유닛이 최종테크의 비싸고 느린 유닛이어도 상관없습니다.
하지만 반응로에서 2기씩 비교적 이른 타이밍에 양산할 수 있어서 니가와 전술을 손쉽게 만들어줍니다.

그 이유 세번째, 해방선은 과거 군단숙주보다 더 유틸성이 뛰어납니다.
준수한 이동속도, 상성이어야 할 공중유닛을 공격가능, 사정거리 업그레이드 존재
과거 군단숙주보다 활용 여지가 굉장히 큽니다. 식충은 점막공사가 필수적이었으며, 공격에 텀이 있어 빈틈도 있었고, 무엇보다 기동성이 최악이었고 공중유닛에겐 어찌할 방도가 없었습니다.

해방선이 고작 몇기로 상대의 진출을 막으니 사기다! 라고 얘기하고자 하는 것은 아닙니다.
물론 전장을 테란이 유리하게 쓰는듯한 느낌은 있지만 어차피 경기는 주성욱 선수가 전부 이겼고, 선수의 판단미스, 컨트롤, 실력차이, 어스름 탑이라는 맵 등 여러가지 요인이 작용하여 나타난 결과일테니까요.
하지만 해방선이 군단숙주 이상가는 혐영 양상을 유발한다는 것은 사실입니다. 이는 바뀌어야하죠. 이미 군단숙주를 갈아버렸으니까요.
이러한 상황이 지속된다면, 테란은 자신의 초반전략이 실패하거나 상대방에 의해 피해를 입어 정면싸움이 안된다 싶으면 틀어박혀 농성하다 200되서 치고나오는 게임만 나올지 모릅니다.

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설명충등판
16/02/28 12:04
수정 아이콘
수호기모드 사거리1 줄어들고 탱료선 삭제 예정이니까 지켜보면 될듯합니다.
16/02/28 18:04
수정 아이콘
탱료선 삭제와 사거리 1 감소 폐지되었다고 들은 것 같은데 아닌가보네요.
이름없는자
16/02/28 12:15
수정 아이콘
해방선 너프도 시급하죠 특히 토스에게 점추 비중을 늘리는걸 강제하는 면이 있는데 이게 결국 해불의 지상병력을 상대하기 어렵게 하는 파급효과까지 있습니다. 이건 게임스타일의 파괴인 동시에 오버파워이기도 해요. 게다가 프로게이머 수준이 아닌 레벨에서는 해방선 돌려서 자원에만 박아놔도 일꾼 잡는 것 이상으로 상대방 피지컬을 꼬이게 하기도 하구요.

계속 블쟈에서 해방선의 사거리를 줄이거나 업그레이드를 뒷테크식으로 빼는 방향의 너프를 하고 있는데 그것보다는 차라리 사거리 주고 기술실 요구로 바꾸는게 낫다고 생각합니다. 지금은 쌓이면 답이 없는데 쌓이는 속도가 장난아니라서 테사기에 톡톡히 공헌 중인데 그 생산 속도만 조정되면 성능은 문제될게 없다고 보거든요 심지어 지금보다 조금 쎄져도 괜찮습니다/;
16/02/28 18:07
수정 아이콘
토스하면서 가장 압박받는 점이 제가 생각하기에도 이거라고 생각합니다. 점추 정말 뽑고싶지 않은데 한번 싸우면 추적자, 고위기사는 다 죽고 불멸자, 사도만 살아남아 설사 센터싸움을 이긴다고 해도 테란을 공격갈수가 없지요. 그래서 우관 스타트로 운영을 해보니 테란 트리플을 저지할 수단이 없어서 해방선 나오기도 전에 해불 화력을 감당할수가 없더군요.
16/02/28 12:45
수정 아이콘
해방선이 여러모로 좋아요.
불리하고 밀릴 게임을 어거지로 버텨주게 하고.. 쌓이면 진짜 힘든데
이게 가장 문제가 쌓여서 그거 잡을 유닛을 뽑으면, 지상 보병한테 너무 쉽게 지죠. 그리고 서로 요구하는 컨트롤도 폭풍함이든 거신이든 공허든 토스쪽이 더 어렵고.. 어떤 너프가 최선일지는 모르나 가장 좋은 방향으로 되면 좋겠습니다.
16/02/28 18:08
수정 아이콘
저도 해방선 상대하려고 점추 위주로 뽑으면 지상 해불을 상대하기 너무 벅차다고 느낍니다. 업이 같아도 해불은 관문병력으로 이길수가 없더군요.
가장 문제인점은 센터싸움을 이겨도 새로 나온 해방선때문에 반격을 할수가 없다는거죠.
Rorschach
16/02/28 13:07
수정 아이콘
공유를 해 본 적은 없고 가끔 중계만 보는데 해방선이 반응로에서 나오는줄은 몰랐네요 크크
대체 빌드타임이 얼마길래 저렇게 잘 쌓이나 싶었었는데...
아리골드
16/02/28 13:24
수정 아이콘
해방선이 쎄다는것은 동의하지만 전 오히려 더 좋습니다.
김준호선수나 다른선수들같이 오직 한종류의 유닛만으로 상대를 끝낼 수 있는 어이없는 상황이 안나와서 좋거든요.
이원표는 바퀴유닛만 뽑아서 졌고 송병구 또한 사도만 뽑아서 졌죠. 유일하게 조합을 갖춘 주성욱만 이겼습니다.
빌드타임은 좀 빠른편이라고 생각이 듭니다. 지금 2기 생산되는 시간을 1.5기정도로만 줄여도 괜찮지 않을까 싶어요.
16/02/28 18:13
수정 아이콘
그 조합을 갖추기 위한 조건이 까다롭다고 생각합니다. 테란 상대로 많이 앞서야 조합을 갈 시간과 자원력이 되니까요.
유리하지 않은 상태로 해방선 상대하겠다고 폭풍함 가면 지상 해불 화력을 토스 지상병력이 감당하기가 어렵습니다.
랜슬롯
16/02/28 13:28
수정 아이콘
사실 공유의 테란과 자날 군심 테란의 가장 큰 차이는 해방선이죠. 해방선만 없어져도 테란은 아마 예전보다 훨씬 약해질겁니다.
16/02/28 18:19
수정 아이콘
거신도 많이 약해져 등장하지 않으니 지상군 vs 지상군 싸움이라면 테란이 그다지 불리할 것이 없다고 봅니다.
문제는 테란 트리플이 토스에 비해 길게는 2~3분이상 늦는 경우가 있어 자원력에서 밀려서 테란이 진다고 보거든요.
가루맨
16/02/28 13:31
수정 아이콘
솔직히 유닛 스펙이 지나치게 강하긴 합니다.
다만 현재 밸런스상 해방선의 너프는 반드시 사이클론, 토르, 전투순양함의 버프와 함께 이뤄져야 할 겁니다.
그래야 메카닉의 여지도 조금이나마 생길 것 같고요.

하지만 해방선이 군단숙주와 비견될 유닛은 아니라고 보네요.
해방선의 존재로 다양한 병력 조합이 강요되고 엄청난 컨트롤 싸움이 유발되는 면이 확실히 있거든요.
예전 군단숙주와 같은 노잼 유닛도 아니고, 굉장히 잘 만든 유닛이라고 생각합니다.

단지 유닛 밸런스나 가성비, 인성비의 측면에서 너무 OP인 점이 문제라고 보네요.
DK만 믿고 갑니다(..)
16/02/28 18:21
수정 아이콘
해방선의 성능은 둘째치고 '니가와'를 시전한다는 점에서 군단숙주와 비슷함을 느꼈습니다.
물론 다양한 유닛을 조합해야 싸움할 수 있다는 점은 긍정적이지만 상대방은 그 조합을 갖추기가 쉽지 않다는 점과, 테란 자신은 별 조합을 하지 않아도 된다는 점이 걸리네요.
물론 지금 해방선 너프되면 토스가 많이 밸런스상 앞서갈거란 점에는 동의합니다.
로쏘네리
16/02/28 14:40
수정 아이콘
프징징 해보면 해방선은 추적자 3방에 가게 데미지 너프하거나 기술실에서 나오게 했으면 좋겠습니다.
16/02/28 18:22
수정 아이콘
저도 래더 테란전 34%라 프징징 너무 하고싶습니다. 진짜 해방선 깔아놓고 의료선만 돌리는 테란들 너무 얄미워요
사신군
16/02/28 15:25
수정 아이콘
근데 지금 해방선건드리면 테프전 벨런스가 플토쪽으로 심각하게 기울꺼같기도합니다
16/02/28 18:23
수정 아이콘
저도 그렇게 생각합니다.
토스가 갖은 수단을 써서 테란 트리플 늦추면, 테란이 이길 방법이 딱히 안보인다는 점이 그러네요.
맥아담스
16/02/28 15:35
수정 아이콘
근데 이미 너프 예정이지 않나요? 조금 지켜봐야할 것 같은데...
16/02/28 18:27
수정 아이콘
어디서 탱료선, 해방선 사거리 -1 안 폐기되었다고 들은거같은데, 너프 확정인가요?
매지산
16/02/28 15:38
수정 아이콘
테란이 너무 가진 게 없어서요...
16/02/28 18:26
수정 아이콘
저는 지상전 vs 지상전에서는 테란이 딱히 밀릴거같지는 않다고 봅니다.
다만 토스의 갖가지 괴롭힘으로 테란이 피해를 받아 트리플이 늦어 토스 자원력이 감당이 안되서 진다고 생각중입죠.
그래서 사이클론을 수비 or 중반 찌르기 유닛으로 사용할 수 있게 적절히 버프해준다면 해방선좀 까더라도 어느정도 밸런스는 맞아들어가지 않을까 합니다.
언제나그랬듯이
16/02/28 15:49
수정 아이콘
개인적으로 해방선은 이동 속도가 너무 빠르다고 생각합니다.
저 정도의 무게감을 가진 유닛이라고 믿기지가 않을 정도로 기동력이 너무 좋아요.

LOL도 그런 면이 있는데, 요즘 보면 DK도 기동력이 이러한 전략 게임에서 가지는 가치를 너무 저평가한다는 느낌이 듭니다.
16/02/28 18:30
수정 아이콘
기동력이 좋기는 하지만 기동력 너프하면 '니가와' 전법으로만 쓰이게 될 것 같아 바람직하지 않은 듯 합니다.
해방선 적정수 뽑아서 수비하는데만 쓰고 다른 병력 뽑아 마치 방어타워처럼 쓰이게 될 것 같아서요.
아름답고큽니다
16/02/28 20:00
수정 아이콘
기동력을 너프하면 적어도 견제용 유닛으론 쓰지 못하게 되겠죠. 방어 타워 컨셉의 유닛 하나 정도는 있어도 괜찮다고 생각합니다.
리멤버
16/02/28 15:53
수정 아이콘
해방선과 전투순양함(배틀크루저)의 공격방식을 서로 바꿔서 적용해봤으면 하네요. dps 적당히 조절하고요
16/02/28 18:33
수정 아이콘
근데 테란 입장에선 니가와 하자고 배틀크루저 가기에는 너무 비싸도 테크가 머니 안쓰이게 되지 않을까요?
해방선이 전투순양함처럼 공격하면 점추에 다 짤릴거같고
그리고또한
16/02/28 16:09
수정 아이콘
괜히 갓방선이 아니겠죠.

개인적으론 컨셉은 좋은데 능력치가 전체적으로 오버파워인 정도로 봅니다.
대지상 선긋기를 주력 컨셉으로 나온 녀석이면 다른 부분에선 좀 떨어지는 능력치를 가져야 될 텐데
얘는 반응로에서 찍혀나와서 생산성도 좋고, 견제도 단독으로 할 만큼 기동성도 좋고..
16/02/28 18:34
수정 아이콘
전 해방선의 컨셉을 잘 모르겠습니다.
니가와 하라고 만든건지, 뮤탈 쫒아내라고 만든건지, 해불 전투 보조유닛으로 만든건지
그런데 해방선은 그 어느 상황에 등장해도 제값을 하니, OP라고 생각은 하네요.
케이건 드라카
16/02/28 17:02
수정 아이콘
크크크크크 저는 진짜 테뻔뻔이 맞나봐요. 저번에도 그랬는데 오늘도 "해방선 정도면 괜찮지 않나 쓰기 너무 어려운데 ㅠㅠ" 라고 생각하고 있네요.
16/02/28 18:35
수정 아이콘
저도 프징징입니다. 해불하고 해방선 너무 쎄요 크크크크
케이건 드라카
16/02/28 18:48
수정 아이콘
제가 테뻔뻔으로서 말씀드리자면 해방선 진짜 안좋습니다. 저는 제 해방선이 한타에서 프로토스 유닛을 때리는걸 본적이 없어요 크크크크
16/02/28 17:24
수정 아이콘
기동성을 현저하게 낮추던지 아니면 추적자를 세방에 가게 손을 보던지 둘 중에 하나는 해야한다고 봅니다.
컨셉자체는 재밌고 토스유저지만 테란에게도 강력한 카드가 생긴건 손보다 눈으로 즐기는 입장에서 좋아서 딱 이정도선에서만 벨런스 조정이 되었으면 좋겠네요.
16/02/28 18:36
수정 아이콘
저는 생산성만 좀 낮췄으면 좋겠습니다. 조금 비싸지든지, 기술실에서 나오든지
느려지면 방어타워처럼 변질될거같고, 데미지 좀 까는걸로는 근본적인 문제가 해결이 안될거같아요.
16/02/28 18:29
수정 아이콘
해방선 통하는 거 보면 오랜만에 눈호강했다는 생각이 들 정도라서 그거라도 없으면 뭘 어쩌겠어요.
니가와가 싫으면 안 들어가고 확장하면 됩니다.
해방선 인구수만큼 폭풍함이나 불사조 찍어서 의료선 막아주면 되고요.
16/02/28 18:39
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안들어가기 너무 어렵습니다.
군단숙주처럼 라인깔아놓고 마냥 있는게 아니라 테란은 의료선이 날아다니거든요.
잠깐 놓치면 연결체, 부화장 순식간입니다.
확장한다고 해도 거기에 일꾼 생산해서 붙일수도 없기에 마냥 확장하는것도 능사는 아닙니다.
양산되는 해방선 상대로 불사조 뽑으면 자폭이구요, 폭풍함 가려면 테란이 이미 헤롱헤롱대고 있어야 합니다.
'추적자 봤다고 볼곰 뽑아야지' 하는 이런 단순한 카운터 관계가 아니예요.
16/02/28 19:43
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테란이 컨셉답게 방어력이 강해진만큼 타종족의 혐영 돌파능력도 강화되었죠. 땅굴이나 차붕처럼...다른 분들은 차붕의 너프안을 논하지만 전 그런 이유로 동의하지 않습니다. 공유에서 혐영이라고 해봐야 자원고갈이 빨라서 군심처럼 루즈한 게임이 늘어지지도 않고요.

사실 폭풍함이 해방선의 카운터라는 점은 좀 대책없이 베타 후반에 내버려둔 설계라는 느낌이 강하긴 합니다. 티어도 상당히 차이가 나고 공격타입이 딱부러지는 상성도 아니라 맞물리는 수싸움이 되질않죠. 게다가 해방선을 폭풍함으로 견제가 가능할 정도로 수가 모이면 반대로 폭풍함 자체가 테란 모든 유닛을 상대로 무상성이 되어버리는 아이러니가 벌어집니다. 개인적으로 블리자드가 초창기에 구상했던 것처럼 공허포격기가 해방선의 맞카운터고, 폭풍함을 테란이 확실하게 저지 가능하도록 바이킹 등을 좀더 상향했어야 한다고 봐요.
오구오구
16/02/29 02:19
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사도 해방선 럴커는 기존유닛들과의 질서가 파괴된 느낌이죠

사도는 초반 견제유닛인데 지금은 후반까지 광전사를 대체하는 메인유닛이 되어있죠 테란으로 치면 사신이 해병을 대신해서 후반까지 메인유닛으로 운용된다는 거죠 그이유가 사기적인 공속업인데 100/100 써서 45프로 공속업이 되는데 똑같은 저글링 아드레날린은 200/200에 40프로죠 거기다 저글링은 밀리유닛이고, 하이브가 되어야 할수 잇는 업그레이드인데 사도는 그냥 중간단계인 아둔에서 45공속업이 되니깐 이치에 안맞는다는 생각이 듭니다.
해방선같은 경우에도 기술실이 아닌 반응로에서 생산된다는게 웃기죠 (처음에 반응로에서 해방선이 나오길래 발키리 처럼 아모리라도 있어야 되는줄) 밴시가 150/100인데 기술실에서 나오는 반면 150/150먹는 해방선이 반응로에서 나오는 것 자체가 말이 안된다 보구요
럴커로 거신이 200/200 업그레이드를 해야 원거리에 대미지가 가는데 그보다 값싼 유닛인 럴커가 그런 사거리를 업그레이도안하고 자랑한다는게 뭔가 안맞는거 같아요.
16/02/29 08:14
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가격으로 따지면 사실 토스의 특징이다-라고 하면 되니까 그 부분에서는 큰 문제가 없는 것 같습니다. 문제는 그놈의 엄청난 피통...
스덕선생
16/02/29 08:27
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관전자 입장에서 프로경기를 보면서 너프 필요성을 느낀 3개가 테란의 해방선, 토스의 분열기, 저그의 가시지옥이었습니다.

터무니없는 폭딜과 보기보다 탄탄한 탱킹까지 갖춰서 겜알못인 제가 봐도 왜 안 뽑나 싶은 유닛입니다. 특히 군심 군숙같은 요소를 없애겠다고 해놓고 반땅긋고 갉아먹기 좋은 유닛들을 추가한건 이유를 모르겠습니자.
성동구
16/02/29 14:11
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해방선은 유닛컨셉은 괜찮던데요. 지상 공격 엄호해주는 방식이 확실히 테프전 보는맛이 납니다.
근데 반응로에서 너무 쉽게 양산 가능한건 적어도 기술실로 요구조건 올려서 양산 힘들게 만들거나 하는게 좋은것 같아요.
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