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Date |
2016/02/02 00:05:11 |
Name |
딴딴 |
File #1 |
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Subject |
[하스스톤] 투기장 도적 팁 몇가지 |
오늘 도적으로 투기장 2번 12승한 김에 가장 자신 있는 직업인 도적에 대해 써봅니다. (+로 이번주에 투기장 124승 37패로 평균 10승을 넘겼습니다)
투기장은 크게 템포와 핸드싸움입니다. 바둑에 비유하면 실리와 세력이라고 할 수 있을까요? 필드를 빠르게 잡고 직접적인 이득을 가져갈 수도 있고, 지금 당장 명치를 좀 더 맞고, 필드를 조금 뒤쳐지더라도 유리한 카드 교환을 통해 많은 핸드에서 더 유리한 교환, 그리고 뒷심으로 게임을 역전시킬 수도 있습니다.
그리고 이 템포와 핸드는 상황에 따라 상호전환이 가능합니다. 마법사의 신비한 지능을 쓰면서 3코스트를 내고 1장을 쓰면서 새롭게 2장을 보충하여 핸드를 늘리는 것이죠. 거꾸로 핸드를 쫙 털어 필드를 강하게 잡고 템포를 내것으로 가져올 수 있습니다. 물론 여기엔 광역기라는 위험성도 동반하죠.
도적은 다른 어떤 직업보다도 이 템포를 전환시키는 능력이 탁월합니다. 영능에서 나오는 1/2 무기는 마법사 영능과 달리 두번, 그것도 저장이 가능하고, 도적의 컨셉때문에 생긴 연계는 카드를 여러장 소모 할 때 추가 이득이 있죠. 또한 도적의 여러 카드들이 여기에 힘을 보탭니다. 기습, 혼절, 납치범, 마음가짐 등의 카드는 마나 코스트 사기를 쳐서 템포를 가져오죠. 물론 여기엔 핸드의 소모가 따릅니다.
따라서 도적은 무시무시한 덱 파워와 뒷심으로 게임을 잡는 것이 아니라, 빠르게 필드를 잡거나, 혹은 불리한 필드도 손쉽게 뒤집고 내 것으로 필드를 가져와 유리한 교환과 명치 압박으로 게임을 끝냅니다.
또한 도적은 도적만이 가지는 유동성으로 인해 덱을 짤 때 엄청난 이점이 생깁니다. 다른 직업들은 2코스트 하수인을 목숨 걸고 일정 수 이상을 집습니다. 2턴에 놀면 지는 것이 투기장이기 때문이지요. 하지만 도적은 영능 쓰고 넘어가도 템포가 밀리지 않고, 오히려 이발기를 바르기 위해 영능을 누르고 넘어갈 때도 많습니다. 랜덤 카드 덱에서 제약을 덜 받고 덱을 짤 수 있다는 것은 내가 원하는 컨셉의 덱을 짜기 쉬워지고, 기본 스펙이 더 좋은 카드를 많이 집을 수 있다는 뜻입니다. 그리고 1데미지를 자유로이 추가할 수 있다는 점에서 필드를 전개 할 때 상대방의 체력이 +1 되는것이 큰 문제가 되지 않아 필드 전개에도 엄청난 유동성을 확보하고, 이로 인해 더욱 이득 보는 교환을 강요할 수 있습니다.
가장 일반적이면서 이상적인 도적의 덱은 데피아즈단, 기습, 맹독, 이발기와 같이 저코스트이면서 필드를 강하게 가져가고, 템포를 내것으로 만들 수 있는 것이지요. 빠르면 5턴안에, 보통은 7턴이면 게임이 끝납니다. 특히 광역기가 안집히는 탐험가 연맹 이후 메타에서 빠르게 데피아즈단을 깔고 이발기로 적 하수인을 정리하면서 필드를 잡아가면 게임이 터집니다.
혹은 도적이 2턴 플레이가 자유롭고 연계나 피해를 입지 않았을 때라는 조건부로 효과를 얻지만 코스트 대비 강력한 성능을 지닌 카드들로 1,2,3턴에는 조금 밀려도 필드를 역전하고 강력한 4코스트 이상의 미드레인지 하수인으로 게임을 끝내는 방법도 있습니다. 상대가 요정용, 랩터, 젊은 양조사를 꺼냈을때 4턴에 동전을 쓰고 검은무쇠 잠복자를 이용하여 필드를 한번에 정리하고 뒤이어 설인 등으로 게임을 끝내는 수가 있죠.
따라서 도적은 승리를 향한 옵션이 다양하며 유동성이 뛰어나 투기장에서 승률이 높은 직업으로 알려져 있습니다... 만, 픽률은 낮습니다. 위의 장점들은 무기로 때릴 때 명치의 압박과 연계라는 코스트와 패의 꼬임을 유발하기 때문입니다. 따라서 연계를 위해 미리 설계를 하고, 죽지 않을 정도로 명치의 라이프 관리라는 균형을 유지해야 합니다.
초반 3/2, 4/3 하수인 정도는 때려 잡을만 한데 왕축걸리고 살아남은은 7공격력 하수인도 때려 잡아야 해? 이는 상대 직업과 상대의 즉발 데미지가 얼마나 빠졌는지에 따라 다릅니다, 만 일반적인 상황이고, 빈 필드이면 12체력을 넘기면 왠만해선 한번에 안죽습니다. 염구+염구에 죽을 수 있지만, 염구가 있었다면 진작에 쓰고 필드를 유리하게 가져왔겠죠. 보통의 경우 번 카드들은 명치에 박기 보다 하수인에 박고 필드를 유리하게 가져 오는 것이 좋기 때문입니다.
또한 연계를 위해서 코스트 설계를 잘 하는 것이 중요한데, 내가 5코스트이고 설인과 1코스트 멀록 파도술사가 있다면 설인만 내시고 6마나에 5코스트 음영파 기수와 1코스트 멀록 파도술사를 연계하는것이 좋습니다. 하지만 언제나 그렇듯 연계는 패말림과 코스트의 빡빡함을 자아냅니다. 사실 5코스트에 멀록 파도술사를 낸다면 상대의 멀록기사를 못내게 하는 억제효과를 가지잖아요? 그렇기 때문에 도적은 질 좋은 저코스트 카드에 가산점, 특히 1코스트 카드에 가산점을 받습니다. 비록 1데미지를 주기 쉽지만, 추가로 1데미지가 더 생기면 유동성은 더더욱 증가하죠. 그런 점에서 엘프 궁수는 어차피 도적에게 있는 1데미지 카드여서 집을 필요가 없는 것이 아니라, 오히려 도적이기에 더더욱 집어야 하는 카드입니다. 그리고노움 태엽돌이, 기계설인은 도적에게 좋습니다. 특히 기계설인의 경우 변수를 생성하므로 상대에게 부품이 있을 경우 최대한 필드를 지우고 가야한다는 압박감이 생겨 서리바람 설인보다 낮게 취급하는 사람들이 있지만, 도적만큼은 서리바람 설인보다 가치가 꽤 높습니다.
어찌 되었든 도적은 코스트의 사기를 치고 템포를 확 잡아와서 승기를 굳히는 직업이므로 좋은 카드들에 대해 몇가지 말씀드리면
기습, 데피아즈단 두목 등과 같은 효율 좋은 저코스트 카드: 3~4장 집어도 좋습니다. 덱이 너무 가벼워 진다는데 저 카드들은 가볍지만 효율 좋은 카드들이라 덱의 가벼움에 비해 덱 파워가 그리 떨어지지도 않고, 떨어지는 무게감은 다른 카드로 보충하면 됩니다. 그리고 사실 어차피 3장 집기도 힘들어요.
혼절: 노루의 자연화 처럼 박한 대접을 하는 사람도 있습니다. 카드 한장으로 한장 교환이 안된다고요. 그런데 코스트의 이득을 어마어마하게 보고 템포를 내 것으로 가져와 향후 계속 유리한 교환을 이끌어 줄 수 있어서 장기적으로 보면 카드 교환비도 괜찮습니다. 무엇보다 혼절은 중반 이후 상대의 고코스트의 하수인을 띄우면서 바로 게임을 이기게 만들어주거나, 내가 핸드 싸움에서 뒤져 핸드를 털고 달려야 할 때 추가적인 템포를 부여하여 바로 게임을 끝내버릴 수도 있고, 상대 도발을 띄워서 확실히 킬각을 잡을 수도 있습니다. 개인적으로 맹독보다 좋은 카드로 봅니다.
배신: 역시 괜찮은 카드입니다. 고승존 가면 각을 안준다는데, 각은 제가 하수인을 찍어서 만들면 그만입니다. 그리고 꼭 하수인이 3기 이상일 때 쓰려 하지말고 무난한 2코스트 제압기로 여기고 쓰면 효율을 보는 경우가 많습니다. 하나만 찍어도 괜찮아요. 2코에 단일 하수인 3딜만 되도 무난하거든요.
집을만한 1코스트 공용 하수인 카드? 간좀, 늑대인간 침투요원, 은빛 십자군 종자, 가혹한 하사관은 1코스트 op이니 당연히 집지만, 그것이 아니더라도 노움 태엽돌이, 풋내기 종자는 시너지가 좋아 위 카드들에 버금가는 효율을 보여 줄 수 있고, 그것이 아니더라도 2/1에 다른 부가 옵션이 있으면 집어볼만 합니다.
검은무쇠 잠복자: 따로 언급드리는 이유는 간단합니다. 어마어마하게 좋습니다.
투기장에서 카드를 평가할 때, 범용성과 성능을 봅니다. 범용적으로 사용 가능하면서 코스트 이상의 성능을 지니면 나오는 족족 집어도 좋은 op카드이고 울다만의 수호자 같은 카드가 이에 해당됩니다. (실제로 오늘 울다만 7장 집은 성기사를 하기도 했습니다.), 거꾸로 조건의 제약을 많이 받으면서 효율이 그저그런 카드는 폐급 카드입니다. 머리 후려치기 같은 카드가 그렇지요. 물론 후반에 서로 핸드가 고갈되어 있는 상태에서 더 빠르게 명치를 달리게 하여 이길 수 있게 하지만, 그 마져도 3~4턴은 족히 걸리고, 그동안 상대가 어떤 카드를 뽑을지 모르지요. 그리고 검은무쇠 잠복자는 피해를 받지 않은 하수인이란 조건이 붙지만, 대개의 경우 쉬는 턴이 없는게 정상이고, 그렇기에 항상 필드에는 쌩쌩한 하수인이 있다는 점을 감안하면 어지간한 경우 본전은 치고, 투기장에서 3/2 하수인이 고평가 되는 점을 감안 할 때 여러 3/2 하수인을 썰고 바로 필드를 일발역전 시킬 수 있습니다. 범용성이 살짝 떨어지지만, 조금만 상황을 타도 엄청난 리턴을 기대하게 하는 카드이지요. 카드를 픽 할 때 카드 본연의 가치가 우선이지만, 범용성은 이 카드를 여러장 뽑아도 되냐를 결정짓는다고 볼 수 있습니다. 진은검 같은 카드는 나오는 족족 (전 10장 나오면 10장 뽑을겁니다. 그걸로 명치치고 힐하면 되죠) 뽑아도 되지만, 간좀이나 북해 크라켄은 10장 나왔다고 10장 뽑을 수는 없지요. 따라서 검은무쇠잠복자는 3장 정도는 집지만 4장 이상 집기엔 조금 고민이 되는 카드이기도 합니다
광역기 각 안주는 것 쯤이야 기본 소양이니 넘어가고 마지막으로 멀리건에 대해 말씀드리면, 1,2 코스트 카드들이 10장 이상으로 많고 뒷심이 빠지는 경우, 선후공 불문 후반 뒷심을 어마어마하게 주는 카드는 들고갑니다. 전력질주가 덱에 1장 있고 저코스트 카드들로 이루어진 덱이면 전질 들고갑니다. 그리고 상대가 성기사, 흑마법사, 주술사 같이 많은 물량으로 승부를 보는 직업이면 검은무쇠 잠복자, 바다거인 같은 카드들도 들고갑니다. 물론 저코스트 카드가 전혀 없다면 갈겠지만요.
그리고 후공이면 데피아즈단 두목과 음영파 기수를 찾으려는 노력을 할 것이고, 4턴에 동전내고 나오는 음영파 기수의 파괴력은 굉장합니다.
그리고 왠만한 경우 하수인을 조금 무리해서 깔고 명치에 딜을 누적시키고 다음턴 킬각을 볼 수 있으면 그렇게 하는것이 더 좋은 경우가 많습니다. 특히나 맹독, 절개같은 딜카드와 혼절, 암살, 파괴공작 같은 제압기가 있어 도발을 쉽게 뚫을 수 있으면 바로 명치 공략하는게 좋은 결실을 보게되는 경우가 많았습니다. 질질 끌면 결국 떨어지는 덱 파워때문에 역전당하는 경우가 많습니다.
연계와 라이프 압박이라는 자신과의 싸움만 할 줄 알게되면 유동성의 증가로 적과의 싸움은 손쉬워 지는 도적 한번 해보세요.
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