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Date 2015/11/22 15:46:27
Name 랜슬롯
Subject [스타2] 스타2를 끝마치며, 내 개인적으로 실망했던 부분들.
안녕하세요. 와, 캠페인을 깨는데 정말 어려웠습니다. 자날도 물론 어렵다고 한 사람이 많긴 했지만, 전 테란 유저여서 그런지 그렇게 어렵다고 느낀적도 없었고 매우 어려움으로 했지만 한 미션을 두번이상 걸려서 깬적이 없었던 걸로 기억하는데, (군심은 그냥 대충 보통으로 다 해서 넘겼습니다) 공유에서 어떤 미션은 5번 넘게 해서 깨고, 어떤 미션은 막 포기했다가 돌아오고 이랬네요.

일단 스타크래프트2, 정확히는 스타크래프트 1으로부터 이어진 스타크래프트 대작의 종지부를 찍은 블리자드에게 축하의 박수를 건네고싶습니다. 누가 뭐라고 하던 아마 긴 시간이 흘러 블리자드란 회사가 만약에 없어지고 RTS란 장르가 추억으로 남는 날이 오는 한이 있더라도 스타크래프트라는 게임은 계속 추억될 것같은 게임이 될거라고 확신합니다.

스토리, 이스포츠의 종목으로써의 성장, 사실 스타가 없었다면 지금 LOL이나 도타2가 지금처럼 성장했을 수 없었을 지도 모릅니다. 스타가 그 기반을 닦아주었기에 롤이나 도타같은 다른 종목들, 카스 워3도 그렇고 그런 게임들이 세계적인 게임으로 성장하는데 큰 발판을 마련했다는 점에서 전 블리자드를 칭찬해주고 싶습니다.

마찬가지로 지금 몇년이 지났고 인구도 없어지는데 아직까지도 디아블로2 배틀넷이 된다는 그런 소소한 점들 역시 칭찬해주고 싶네요.


지난 리뷰글도 칭찬글 일색이였는데, 이 글에선 좀 비판을 하고싶습니다. 지극히 개인적인 비판일지도 모르겠습니다.

1. 스토리에 대한 비판.

사실 전 젤나가의 등장, 혼종의 등장은 그냥 단순히 뜬금포로 등장한게 아니란 걸 압니다. 실제 브루드워에서 제라툴이 혼종을 보는 모습도 나왔었고 듀란이라는 존재도 테란이나 저그라고 하기엔 행보자체가 굉장히 의심이 많이 드는 인물이였던 만큼 아몬이라는 존재와 혼종이라는 존재는 스타크래프트의 세계관이 쓰였을때부터 계획되어있었던 부분이라고 생각합니다.

기승전 사랑과 우정이라는 점은 좀 개인적으로 마음에 안들긴하지만, 그 나름대로 납득가는 전개였다고 생각합니다. 사실 캐리건이라는 인물의 개성이 너무 강해서 아쉬움이 남았던 건지도 모르겠네요 스타 캠페인을 깨면서도 테란으로 할때나 저그로 할때나 프로토스로 할때나 정말 다양한 입체적인 모습을 보여줬던 인물이거든요. 그 잔혹성이라든지, 그 목적지향적 행보라든지... 뭔가 좀 다르겠지, 라고 저도 모르게 기대했는데 어느정도는 예상된 스토리로 흘러갔다는 점에서 전 좀 아쉽습니다.

사실 가장 아쉬웠던건 두번째인데, 스토리적인 측면에서 주인공이 사라져버린게 너무 아쉽습니다.

스타크래프트1의 오리지널의 주인공은 마 사라 행정관, 은 사실 레이너에 버금가는 전략가였습니다. 물론 그걸 조정한건 플레이어긴 하지만, 업적만 따지고 보면 레이너와 더불어 타소니스를 터트린 굉장히 뛰어난 인물이라고 할 수 있습니다. 마찬가지로 브루드워에서 테란의 플레이어도 엄청난 인물이죠, 그런데 그런 플레이어들을 언급조차 없이 그냥 대체하거나 (아르타니스, 멧) 그냥 삭제 시켜버린건 솔직히 너무 아쉬운 처사가 아닌가 싶습니다.

사실 블리자드의 스타일은 게임이 발전하면서 바뀐게 (스토리적인 측면에서), 원래 블리자드의 경우 1인칭 시점의 주인공이 스토리를 이끌어가는 식으로 게임을 전개시켰으나, 시간이 지나면서 그걸 바꾸어 이제는 3인칭 시점에서 플레이어는 게임 내속의 3자를 플레이하면서 게임을 하는 방식으로 바꾸었습니다.

그렇기때문에 스타크래프트 1에 존재했던 켐페인의 모든 주인공들은 전부 사라졌죠 . 워크래프트2도 마찬가지였는데, 차이가 있다면 와우에서 워크래프트2의 플레이어 캐릭터의 전신이라고 할 수 있었던 사울팽이 존재했고 스타크래프트에선 그런 스토리를 이어받은 인물조차도 없앤 차이가 있었죠.

제 개인적으로는 사실 3자의 입장에서 스토리를 하는 것보다 완전히 새로운 플레이어 캐릭터를 주고 그리고 스토리를 진행했다면 훨씬 더 마음에 들었겠지만 그건 제 개인적인 취향일 뿐이고 다만 사실 이런 설정들이야 잘만하면 얼마든지 메꿀 수 있는 부분이라고 생각하는데 신경을 그다지 쓰지 않는 다는 부분에서 좀 크게 비판을 하고 싶습니다. 물론 스타크래프트 오리지널과 브루드워의 캠페인을 만든 사람과 자날 , 군심, 공유를 쓴 작가가 완전히 합의를 하기 힘들지 않겠느냐 라는 말을 할 수 있을지도 모르겠지만, 길게 게임의 인기를 줄 수 있는 방법 중 하나는 제 개인적으로 스토리라고 보는 데 이런 방대한 스토리에서 허점이 없을 순 없다고 보지만 이런 큰허점들이 많이 보인다는건 제 개인적으로 봤을때 너무 아쉽습니다.

2. 매니악한 게임 (의도된 것?)

어떤분이 댓글에서, "블리자드가 스타크래프트2는 배우기는 쉽고 마스터는 어렵게가 아니라 배우기도 어렵고 마스터는 더 어렵게 라는 방식으로 패치를 하기로 했다." 그러셨습니다. 이게 사실인지 아닌지 저는 잘 모르겠지만 이게 사실이라면 전 그렇게 좋은 의도라고 보긴 힘들다고 생각합니다. 게임이 배우기도 어렵고 마스터는 더 어렵다면 사람들은 안하게 됩니다, 결국 하는 사람만 하게 되지요. 실제로 군심 막판에 제가 군심을 해보기위해 래더를 돌렸는데 너무 어렵더군요. 게임도 어렵고, 사람들은 너무 잘하고. 매칭도 잡히는 사람끼리만 잡히고..

공유에 들어와서 그리안해도 바쁜 손이 더 바빠지게할 유닛들이 생겼고 손이 몇배는 더갑니다. 냉정하게 말해서 손빠르기 = 실력, 이라고 봐도 무방할정도로 공유에서는 내가 가진 유닛들의 스킬들을 다 활용하느냐 못하느냐 에 따라 화력차이가 굉장하고, 테란의 경우 원래 자날 군심때도 그랬지만 컨트롤에 목숨을 걸면서 새로 추가된 유령의 스킬이라든지, 사이클론의 타겟팅도 다 맞춰줘야하고 (심지어 해병이나 불곰이 다 한꺼번에 맹독에 안터지게 퍼트리면서까지..)

프로토스의 경우 사도라든지, 또 추가된 몇몇 유닛들의 스킬이라든지, 저그는 원래 손이 많이 갔던 종족이구요. 이런식으로 게임이 어려워버리면 결국에 또 하는 사람들만 하는 게임이 될 가능성이 전 크다고 봅니다. 솔직히 전 손이 아주 느린편은 아니라고 생각했고 120-160 정도 되는 APM으로도 자날때 탑 래더 50위권도 찍었던 사람인데도 불구하고 지금 공유에서 해야할건 많은데 손이 느려서 다 못하겠다 라는 느낌을 항상 받는데 저와 달리 RTS에 익숙하지 않은 사람이 스타2를 처음접한다면 얼마나 난감해할 지 상상이 안갑니다.

강퀴해설이였나요? 빛돌님이였나요? 롤드컵 특집때 그말씀하셨죠. 이게임의 흥행은 결국 피시방에서 내 옆자리에 앉은 사람이 그 게임을 하느냐를 보면 알 수 있다, 라고. 솔직히 말해서 지금 스타크래프트2는 누구나 그냥 와서 야 스타2 할까? 콜? 그렇게 말할 수 있을 만큼 만만한 게임은 결코 아닙니다.

물론 RTS란 장르가 그렇다고 말할 수도 있겠지요, 그러나 그 것을 더욱 어렵게한 건 블리자드라고 전 생각합니다. 분명히 RTS장르는 어렵지만, 좀 더 쉽게 만들 수 있었다는 겁니다. 더군다나, 사실 스타2는 그런 사용해야하는 스킬들이 없어도 그렇게 만만한 게임은 아니라고 생각하는데, 컨트롤은 컨트롤대로, 멀티태스킹은 멀티태스킹대로, 유닛은 유닛대로 다 써야한다는 걸 요구한다는 건 솔직히 지금당장 게임을 해보려는 사람에게도 너무나도 힘이 듭니다.



사실 이 부분들말고도 여러가지 더 있었던 것같은데 막상 글로 적으려고 하니 떠오르지 않네요, 가장 큰 두가지를 적었으니 충분하다고 생각합니다. 글에서 비판을 하긴했지만 전 골수 블리자드팬입니다. 워크2부터 시작해서 스타1 오리지널, 브루드워, 디아블로1, 2, 와우 뭐 안산 게임이 없네요 솔직히 말해서. 지금 오버워치나 군단확장팩도 살까 고민할 정도로 골수팬입니다. 사실 와우의 드레노어 확장팩에서도 블리자드의 게임 진행방식이나 스토리에 있어서는 의문이 많이 남고, 그건 스타크래프트2에서도 이어집니다. 디아블로에서의 그 놈의 타락 우려먹기는 말할 것도 없구요.

그럼에도 불구하고 그 엄청나고 방대한 세계관과 다양한 캐릭터들은 정말 대단하다고 생각합니다, 다만 제가 말하고 싶은건, 그걸 좀만 더하면 더 살릴 수 있었을텐데, 너무나도 아쉽다라는 안타까움에서 이런 말을 하게 된게 아닌 가싶네요. 공유도 사실 아케이드나 협동전도 정말 재미있게 잘하고 있긴하지만 아쉬움이 남아서 적게되었습니다. 어찌됬건 블리자드가 좀 더 분발해줬으면 좋겠네요 파이팅.

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꿈꾸는드래곤
15/11/22 16:01
수정 아이콘
스토리진의 대빵은 스1시절이나 지금이나 여전히 멧젠입니다. 세부 작가는 다를지언정 결국 ok사인은 그의 손에서 이루어지죠. 그냥 멧젠이 나이들면서 성향이 변했다고 보는게 맞을겁니다.
15/11/22 16:02
수정 아이콘
요즘 블리자드 스토리 중에서 멀쩡한건 하나도 없죠...
워크래프트3에서 절정을 찍고 이렇게 꾸준히 내려갈 수 있다는게 신기합니다. 디아3 스토리가 제일 망한줄 알았더니 드군 엔딩은 쓰레기 한 단어로 표현 가능한 폐기물이었고 스타도 1에서 세 종족간의 대 서사시에서 캐리건-레이너 사랑놀음으로 바꼈죠. 모두가 잊어버린 페닉스만 불쌍합니다.
추가로 유닛들에 스킬 집어넣는게 이젠 강박증처럼 보입니다. 스타 1을 cnc 및 다른 rts보다 좋아했던 이유가 제한된 스킬과 유닛간 상성이 약하다는 점이었는데 스타2는 그말싫...
꿈꾸는드래곤
15/11/22 16:07
수정 아이콘
사실 워3도 전작과의 연관성은 꽝이고 멧젠이 주로 비판받는 예토전생, 타락, 갑툭튀, 전작 등장인물 증발, 급격한 선역화가 모두 일어난 한 막장하는 스토리입니다 크크
무식론자
15/11/22 16:08
수정 아이콘
그렇죠. 워2와 워3의 그 차이를 비교해보면 정말이지 크크크
15/11/22 16:10
수정 아이콘
전 워2를 안해서 그런듯 합니다 크크크
그렇다면 결론은 스타1 안한 뇌 삽니다?!
무식론자
15/11/22 16:08
수정 아이콘
페닉스는 군심 레이너 대사에서 잘만 언급됩니다. 케리건-레이너 사랑놀음으로 바꼈다는 얘기도 스1에서 케리건이 꿈속에 나온다고, 자기 부하들 차행성에 밀어넣었다가 오도가도 못하는 상황에 처하는 레이너의 모습을 생각해보면 별로 동의가 안되고요.
마징가Z
15/11/22 16:11
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공허 해보셨으면 이 글 수정하셔야 할 듯 합니다. 안 해보고 까는 것 같으신데... 탈라도르가 누군진 아시죠?
15/11/22 16:14
수정 아이콘
페닉스 인격 복제했고 결국 자기 자신이 페닉스가 아니라고 깨닳았는데 탈라도르가 왜나오나요??? 캐리건한테 뒤통수맞아 죽은 페닉스가 살아 돌아온 것도 아닌데요?
페닉스 죽고 비장하게 복수를 각오하는 레이너의 모습때문에 스타2를 기다려왔는데 사랑놀음이나 하고 있으니 불쌍하다는겁니다 크크
페닉스의 죽음따위 잊고 하하호호 하는 꼬라지가 보기 싫다는건데 탈라도르 얘기 꺼내봤자...
무식론자
15/11/22 16:18
수정 아이콘
자기가 원하는 방향으로 일부 전개가 안 됐다는건 개인적인 불만은 될지 몰라도 스토리 전체를 깎아내릴 근거는 되지 못하죠.
마징가Z
15/11/22 16:20
수정 아이콘
그게 잊혀진건가요? 충분히 극 중 역할은 다했다고 보는데요. 그럼 뭐가 잊혀진 겁니까. 케리건이 죄없는 테란들과 내친구 피닉스를 죽였어 으으 이 죄는 스스로 갚아야 해 그러고 나선 자살이라도 했으면 좋겠습니까? 레이너가 케리건 뒷통수라도 후려갈기길 원하셨나본데 딱히 지금 스토리가 문제될 건 없다고 보는데요. 저와 Dslayer님의 스토리 취향이 많이 다르긴 하네요.
15/11/22 16:45
수정 아이콘
문제라는 단어선택은 너무 나간것 같긴 하네요
개인적 호불호로 최악이었다고 이해해주시면 좋겠습니다 그럼
참고로 전 캐리건이 자살이건 레이너 손에 죽건 무조건 죽었어야 됐다고 보는 입장이라 위에 쓰신 예시가 딱 제가 원하던 스토리네요
무식론자
15/11/22 19:07
수정 아이콘
결국 개인적 호불호라는걸 인정했군요.
푸른음속
15/11/22 18:46
수정 아이콘
개인적으로는 너무 유치했습니다.
삼국지를 드래곤볼 만들어버린 느낌이었네요.
스토리는 진짜 진짜 진~~~짜로 실망했습니다. 엄청 유치하고 반전도없고 권선징악.. 사건이 일어나도 긴장도 안되구요.. 마지막에 캐리건 승천하는 장면에서는 어처구니가 없었습니다.. 솔직히
마징가Z
15/11/22 16:15
수정 아이콘
그리고 스1이나 스2나 극중에서 충분히 진지하고 심도있는 이야기가 나오죠. 스1 스토리와 스2 스토리를 이어놓고 보면 충분히 훌륭한 결말이었습니다. 이 글에선 디아3랑 드군 스토리 망했다는 것 빼곤 별로 동의할 게 없네요.
이호철
15/11/22 17:21
수정 아이콘
리뷰등에서는 스토리에서 상당히 호평이고
유저야 당연히 취향따라 갈리긴 하지만 좋다고 생각하는 사람도 많습니다.
'멀쩡한게 없다' 라는건 너무 주관적인 생각이신 것 같네요.
물론 드군 스토리는 욕나올정도였긴 합니다만.
15/11/22 17:25
수정 아이콘
위에서 밝혔듯이 스2 스토리 싫어하는건 개인 감상이 너무 많이 들어간 것 같네요
저도 본편은 재밌게 했습니다. 에필로그만 없었다면 이정도로 싫어하진 않았을텐데... 사실 캐리건이 죄값을 하나도 안치뤘다는데서 어떻게 끝내도 마음에 안들었을 듯 하네요
yangjyess
15/11/22 16:03
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2번 때문에 그냥 좋은 싱글 페키지게임이라는데 만족해야 할듯요. 물론 그걸로도 충분하지만...
모어모어
15/11/22 16:06
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rts의 꽃은 뭐니뭐니해도 1대1게임이라고 생각하는데 확실히 너무 어렵더라구요. 개인적으론 건물짓고 컨트롤하는것만 빼고 모두 자동화로 돌려버려서 진짜진짜 쉽게 만들면 반응이 어땠을까 하는 생각도 해봤어요. 그럼 스트레스가 덜 하지 않았을까 하는데 그럼 겜이 더 재미없어졌을까요??
꿈꾸는드래곤
15/11/22 16:08
수정 아이콘
예전에 dow2였나 그런 게임이 있었던거 같은데 평가나 흥행이 어땠나모르겠네요
GreyKnight
15/11/22 18:48
수정 아이콘
당시 흥행은 완전 흥한 것도 아니고 망한 것도 아닌 정도였을겁니다.
지금도 꾸준히 하는 사람은 있습니다만 밸런스 패치가 끝난지 오래라 요즘은 유저들이 만든 엘리트 모드쪽으로 플레이 하는 사람이 많을겁니다.
아름답고큽니다
15/11/22 16:40
수정 아이콘
실제로 베타 때 매크로 자동화 형식으로 바꿨을 때는 그냥 건물 늘리고 병력 찍기만 하면 되어서 평가가 정말 좋았습니다.

그런데 블리자드가 싹 다 갈아엎고 매크로는 무조건 필요하다고 다시 원상복귀 시켰죠.

일반 유저들은 물론이고 해설자들까지 모두가 입을 모아 매크로 자동화를 칭찬하고 꼭 필요한 시스템이라고 말했는데,

그냥 블리자드 고집이 참...
15/11/22 16:40
수정 아이콘
전 관심없었는데 친구들이 하자고해서 한달 남짓해봤지만 전투자체는 정말 재밌었습니다.
전투자체에만 집중할수 있는데다 유닛들이 체력이 높고 다양한 특수능력들이 있어서 싸우는맛이 난다고할까요?
이펙트나 애니메이션도 정말 훌륭해서 하는건 물론 보는맛까지 뛰어나더군요.
물론 단점도 큰 게임이었는데 제가 3:3팀플을 주로 해서 dow2의 단점인 넓은 맵에 비해 느린 유닛속도, 밸런싱부분이
어느정도 해결되서 그런지 더 재밌게 한거같네요.
GreyKnight
15/11/22 18:55
수정 아이콘
지금 댓글로 나오는 DOW2라는 게임의 경우 본진 하나에서 모든 유닛이 생산되고 거점을 점령하면 그 거점을 통해서 자원이 자동으로 수급되는 방식의 시스템이었습니다. 그래서 진짜 게임 내내 유닛 컨트롤 위주로 가는 게임이었는데 스타에 익숙한 당시 상황에서 꽤 호불호가 갈리는 스타일의 게임이었습니다. 개인적으로는 제가 즐긴 RTS 게임중 가장 재미있게 했던 게임이네요.
다만 유닛들이 금방금방 죽는 스타 시리즈랑 다르게 유닛을 최대한 살리면서 싸우는 게임이라 속도감도 스타랑 많이 달랐습니다.
곰성병기
15/11/22 16:09
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2번에서 배우기는 쉽게는 아마 협동전같은 라이트한 컨텐츠의 추가라고 생각합니다. 여기서 더 하드코어하게 하고싶으면 래더로넘어가라고 만든거같네요.
그리고 e스포츠도 염두해두고있어서 유닛마다 스킬추가는 보는 재미의 극대화를 추구한다는점에서 나쁘다고는 생각안합니다.
15/11/22 16:30
수정 아이콘
발매전 오프닝에서 나온 칼달리스와 단편들을 보면서 프로토스 내부 + 신관회 멤버들과 갈등과 화합이 주 스토리텔링이 아닐까 싶었는데
정작 캠페인에선 다들 어디로가고 스토리진행용 캐릭터들이 등장해서 별 갈등이 없는 상당히 심심한 스토리더군요.
덕분에 캐릭터성도 희미해져서 각자 가지고 있는 고뇌들도 별 공감이 안갔구요. 스토리의 중심인 아르타니스조차 그냥 진행자정도로만 느껴졌습니다.
알라라크가 등장하기전엔 아르타니스가 젊고 혈기넘치며 용맹한 프로토스 전사라는 설정이란걸 까먹을정도....

그래도 전체적인 스토리는 괜찮게 마무리된거 같습니다. 프로토스의 미래상도 나름 잘 나타낸것 같구요. 아 물론 에필로그는....그말싫.....
15/11/22 16:35
수정 아이콘
저는 조금 더 쉽게 만들었다고 해도 흥행면에서는 달라지지 않았을거라고 봅니다.
문득 스타2 초창기에 자주 들렸던 말들도 생각나네요...
[스1에 비해 지나치게 간략해지고 쉬워진 인터페이스 때문에 스2에는 절대강자가 없으며 프로와 아마의 실력차이가 거의 없는 게임이다]
잉여레벨만렙
15/11/22 17:09
수정 아이콘
사실 자날은 맞는 말이기도...
신예terran
15/11/22 16:37
수정 아이콘
저도 2번때문에 확장팩이 싫습니다. 마스터 간신히 찍고나서 래더 돌리기도 싫더라고요. 상대 빌드나 움직임 너무 구린데도 손이 안따라주니까 제가 컨트롤이 안돼서 엎어지는게 짜증이 이만저만이 아니더라고요. 개발자 말이 일부러 어렵게 만들었다는데 도대체 무슨 생각으로 그러는지 모르겠습니다. 그냥 자기들 생각나는대로 만들겠다는거지 어떠한 게임철학도 안보여요. 그냥 만들 아이디어 없으니 아무거나 막넣고 결과적으로 어렵게 만든거라고 뻥치는 느낌이에요.
로빈팍
15/11/22 17:01
수정 아이콘
다이아~마스터 왔다갔다하는 유저인데 2번때문에 래더는 접었네요. 리떠하고 삭제했습니다. 스트레스 받으면서 하기 싫어서.. 그냥 공유는 캠페인으로 만족해야겠네요. 골수 케티팬이라 리그는 계속 볼지 모르겠지만.. 액티브 스킬들을 마구 집어넣으면 성공할꺼라는 단순한 생각이 게임 말아먹었다고 봅니다. 스타1때 생각만해도 교전컨에 필요한 액티브 스킬이 스팀팩, 마인, 시즈모드정도.. 추가하면 베슬 이레디 emp정도? 토스는 아비터랑 템플러, 저그는 디파일러 러커정도? 근데 공유는 거의 유닛마다 액티브가 있으니 왜 이렇게 만든지 사실 이해가 안됩니다. 진입장벽을 높게해서 성공하겠다? 지금 래더 인구수가 그 답변을 대신하고 있죠. 집정관? 협동? RTS의 꽃은 1대1일수밖에 없죠
미터기
15/11/22 17:10
수정 아이콘
와우를 비교하자면 확장팩을 거듭할수록 스킬 특성 정말 쉽게 패치해주고 12341234만 눌러도 기본딜힐은 보장될정도니 지금은..
스타두 버릴건 버리고 뭉칠껀 뭉쳤으면 어떻해 됐을련지... 당장 폭팔적으로 레더인구가 늘고 그런걸 바라고 하는건아니지만
같이햇을떄 부담없이 해도 좋을정도면 좋겟다라는 아쉬움이 남네요
잉여레벨만렙
15/11/22 17:11
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다이아에서 마스터로 승급하고 래더를 봉인하긴 했는데 재밌긴 재밌어요. 어차피 지금 유닛 컨트롤 힘든 거야 군심 들어와서도 똑같았고, 액티브 스킬 활용을 누가 더 잘하느냐 싸움에 빌드 싸움에서 실수가 없는 쪽이 조금 더 유리한 게임이 되었습니다. 확실히 꼼꼼하게 챙겨야 할 것이 늘어서 개인적으로는 잘 만들었다고 생각합니다. 다만 몇 판하면 지치고 힘든 건 사실.

그리고 스1도 쉬워서 게임했나요. 헌터 팀플이나 유즈맵 같은 것들이 사람들을 불러 모았고 그래서 지금도 pc방 순위가 높은 만큼 스2의 방향성도 그렇게 나아가야 한다고 봅니다. 아케이드에라도 제대로 된 투자를 하는 게 낫다.. 이렇게 봅니다.
탱구와댄스
15/11/22 17:14
수정 아이콘
전 협동전이 맘에 듭니다. 컨텐츠만 계속 추가해주면 꽤나 오래 즐길 수 있을 것 같아요. 미션수 한 15개~20개 정도까지 늘리고 아주 어려움 위에 지옥불 난이도 하나 정도 더 만들어 주면 몇달은 더 즐길 수 있을 것 같습니다.
FloorJansen
15/11/22 17:22
수정 아이콘
블자가 잘 패치만 해준다면 훌룡한 컨텐츠가 될 거 같습니다.
스타2 한번도 안했던 제 친구도 재밌게 하네요
인생의 마스터
15/11/22 18:24
수정 아이콘
캐리건 보면 봉신연의 달기가 생각납니다. 악행했으나 신됨
15/11/22 18:52
수정 아이콘
크크 공감합니다. 앞으로 나올 스토리에 다 깨놓고 죽을 위기에서 구해주는 역할 한번쯤 할거같아요
푸른음속
15/11/22 18:38
수정 아이콘
솔직히 스타1에 비하면 스토리는 진짜.... 완전 별루였죠.
스토리작가 누군지 진짜.. 장대한 삼국지를 2편에서 나루토 만들어버린 느낌?
15/11/22 19:32
수정 아이콘
나루토 보다 낫다고 생각합니다.. 갑자기 아무 연계도 없는 캐릭이 뜨는건 아니니까요;
푸른음속
15/11/22 19:57
수정 아이콘
당연히 나루토보다는 낫겠죠. 크크 비유를 그렇게 한 것입니다.
마찬가지도 스타1 스토리도 삼국지에 비견할건 아니죠.
이진아
15/11/22 19:46
수정 아이콘
스2 스토리야 뭐... '우주전쟁' 에 걸맞는 스토리는 전혀 아니죠.
이부키
15/11/22 19:56
수정 아이콘
스포일러가 있습니다.





케리건은 무조건 악하기만 한 캐릭터가 아니라 선과 악이 공존하는 입체적인 캐릭터죠. 이런 캐릭터가 해피엔딩을 맞이하였다고 해서 잘못된 스토리라는건 이상하다고 봅니다.

그리고 레이너 입장에서야 완전한 해피엔딩이지만 케리건입장에서는 조금 미묘합니다. 테란시절의 몸을 복구해서 레이너와 재회하긴 했어도 결국엔 레이너가 죽고나서도 케리건은 혼자서 젤나가의 소명을 영원히 해나가야 하니까요. 케리건이 젤나가가 되려할때 레이너가 반대한 이유 중 하나도 이것 때문일겁니다. 이정도면 케리건의 속죄로서 부족하진 않다고 봐요.
서리한이굶주렸다
15/11/22 20:37
수정 아이콘
스1과 스2는 시리즈를 관통하는 전제가 완전히 다르기때문에 당연히 받아들이는 사람 입장에선 호불호가 갈릴 수 밖에 없습니다.

스1은 세 종족간의 패권다툼과 그 사이에 벌어지는 암투와 중상모략이 주제고
스2는 은하계 생명의 순환의 원인과 그 순환을 파괴하려는 자를 막는 싸움이 주제입니다.

스2의 스토리가 전형적이고, 예상 가능하고, 유치하게 생각될 정도로 흘러가는건 어떻게 보면 당연한 귀결입니다. 스1과는 다르게 스2에서는 당장 은하계 생명 전체를 파괴하려는 존재가 등장하지않습니까. 공유 정도면 괜찮고 깔끔하게 끝낸거죠. 영혼을 거두는자나 드레노어의 전쟁군주와 비교하는건 큰 실례같습니다.

스1의 스토리가 흥미롭긴 하지만, 장면 하나하나의 임팩트가 큰 것 뿐이지 사실 전체적인 스토리를 나열해 봤을때는 개연성이나 설정상의 오류가 여전한건 사실입니다.
여자같은이름이군
15/11/22 21:01
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저는 흔한 손고자 스투충인데.. 자날에 비해 군심, 그리고 공허는 더 어려워 지는 방향으로 가고 있고, 이게 플레이어 간 실력의 변별력을 늘려주기에 환영합니다. 라이트 게이머들이 떨어져 나간다는데.. 저는 이미 스2 레더는 매니아들의 컨텐츠로 보고.. 컨이 어려우면 어려운데로 다들 힘들기에 막상 일반 게이머들 사이 등급에 커다란 변화는 없을꺼라 보고요. 제 지인들을 보면 어느새 군심 계급대로 다 복귀했더군요. 그마부터 골드까지.. 막상 제 자신은 마이크로 컨 버리고, 매크로로 쥐어짜서 겨우 갔던 다이아를 다시 올라가긴 어렵겠지만, 제 개인의 계급은 뭐 실력대로 가는거니.. 보는 재미 늘은 공허의 유산으로 rts가 되도록 오래 지속됬으면 좋겠네요.
신예terran
15/11/22 23:13
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이게 변별력을 늘려준다는데에는 별로 동의하지 않습니다. 손놀림만이 실력의 기준이 아니죠. 그냥 변별력의 기준이 매크로적인 전략성에서 더 빠르고 정확한 손놀림으로 무게중심이 옮겨간것 뿐입니다. 이전에도 여전히 약한 전략성을 가진 플레이어는 충분히 변별되어 왔고요.
FPS나 대전게임의 개발 방향이 전략성보다 더 정확한 손놀림과 빠른 반응속도를 가진 플레이어에게 잇점을 준는 방향으로 간다면 이해가 됩니다만, 전략시뮬레이션이 전략성보다 다른 능력을 중요시 하는 방향으로 개발되는건 굉장히 안좋다고 생각되네요.
15/11/22 21:03
수정 아이콘
음 개인적인 호불호의 영역이라 스토리가 모든 사람을 만족시키는 게 굉장히 힘든 일인 듯 싶군요..

근데 개인적으로 글쓴분은 그럼 어떤 이야기가 진행이 되고, 어떻게 마무리 되셨어야 만족하셨으려나요?
15/11/22 22:16
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서사보다 최근 게임의 트렌드에 맞게 드라마에 집중하다보니 자연스럽게 구려진 경우라 봅니다.
JimmyEatWorld
15/11/23 00:09
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스2 스토리의 문제는 방식이 아니라 내용 자체입니다.
스1과 달리 주인공을 내세워 이끌고 가는 방식이 문제가 아니고
그렇게 해서 구현된 스토리가 너무 유치뽕짝에 어떤 긴장감이나 재미를 조성하기 힘들어서 그래요.
애초에 스1에서 혼종이나 '그 분' 떡밥을 던졌을 때, 그걸 스2에서는 제 4의 종족이 될 수 있는 강대한 세력의 등장 정도로 받아 넘겼어야 하는데
은하계 전체를 좌지우지하려한다는 악의 존재를 턱 내세워 버리니 캐릭터를 전면에 내세웠음에도 오히려 모든 캐릭터들의 역할이나 상호 관계의 중요성이 모조리 휘발되어 버린 느낌입니다.
겉으로는 거대한 전면 전쟁이면서 미션들은 죄다 행성 하나에 자리 잡고 무슨 건물 부수기, 뭐 지키기 등으로 스케일이 무척 작았고요.
프로토스 소수 잔여 병력이 아둔의 창 함선 하나로 돌아다닐 동안 아몬은 대체 뭐했답니까. 레이더도 없었대요?
거기다 은하계 전체 운운 하면서 그 넓은 은하계에서 아몬이 활용한 건 겨우 프로토스, 저그, 혼종 이 세 종족 뿐인데
은하계 창조의 씨앗을 뿌리며 온 우주를 돌아다녔을 젤 나가가 아는 종족이 그것 뿐이래요?
차라리 다양한 다른 종족들을 캠페인에서나마 등장시켜서 진짜 은하 전쟁으로 스케일을 키웠으면 또 몰라요.
뭐만 하면 젤 나가, 젤 나가... 나중엔 하도 젤 나가 소리 들어서 진짜 생각이 안 났나 보다 싶었을 정도입니다.

이런 식의 스토리는 아제로스 행성 안에서 투닥투닥하는 방식에나 딱 어울려요. 행성 간의 전투를 벌이는 스타크래프트와 전혀 맞지 않았습니다.
JimmyEatWorld
15/11/23 00:11
수정 아이콘
요약하면, 드라마 방식이 문제가 아니고
그 드라마 자체가 재미가 없어요
드라마 방식 택해도 재미있는 스토리 가진 게임이 얼마나 많은데요.
RTS 중엔 없다고 RTS가 이렇게 가면 어쩔 수 없다고 할 거면 애초에 이런 스토리를 가지 말았어야죠.
15/11/23 16:13
수정 아이콘
저는 스토리에 크게만족해서 별로 동의하지 못하겠네요
15/11/23 16:24
수정 아이콘
그리고 님께서 간과하시는게 이건 소설책이아니라 멀티플레이와 싱글플레이가 공존하는 게임이라는 점 입니다.
소설책은 어떤 이야기를 전개한다고해도 글만쓰면 되는 부분이라 문제될 게 하나도 없죠
그런데 게임이라면 이야기가 달라지죠. 3D모델 미션 유닛 종족.. 디자인하고 구현해야되는 부분이 엄청엄청 많습니다.
스타크래프트2가 싱글플레이 게임이라면 그래도 제약이 덜하겠지만 싱글플레이와 멀티플레이를 동시에 고려하면서 만들어야하고..

님이 이야기하신대로 4번째 신종족이나오고 아몬이 은하계에있는 별의별 생물체들을 끌고왔다는 스토리가 선택된다면
공허의유산이 발매하기까지 지금부터 족히 5년은 더 기다려야 하겠네요.

물론 스토리텔러들도 유저들에게 더 재미있고 더 흥미로운 이야기를 들려주고 싶겠죠. 하지만 스타크래프트는 소설이 아니라 게임인걸요.
게임 디자이너와 아티스트 프로그래머 모델러들.. 과 함께 엄청나게 많은 부분을 논쟁하고 타협해서 구현할 수 없는 부분들은 과감하게 쳐내고 시간과 돈을 덜쓰는 방향으로 스토리가 결정되었겠지요.
JimmyEatWorld
15/11/24 03:30
수정 아이콘
소설이 아니라 게임이므로 스토리가 구려도 어느 정도는 이해해야 한다는 말씀을 하고 계신데
게임이면서도 스토리도 좋은 걸 너무 많이 봐서 그닥 공감이 안 갑니다.
그리고 멀티플레이도 고려해서 만들어졌다고 이해해줄 여지가 전혀 없는게,
캠페인에서 오히려 멀티플레이에는 전혀 나오지도 않는 op 유닛들이 수십가지 나와요
아둔의 창 시스템도 멀티플레이와 전혀 상관 없는 부분이고요.
캠페인에서 멀티플레이에 대한 고려로 제약받은 부분이 대체 어디에 있다고 보시는지 궁금하네요

마지막으로, 우리는 게이머지 게임 회사 관계자가 아니에요
굳이 게임 회사의 사정까지 다 고려해가면서 게임에 대한 평가를 해줄 이유는 없다는 게 제 생각입니다
철저하게 결과만으로 판단해야죠.
여러 한계 때문에 어쩔 수 없었다면, 그냥 그건 한계에 발목 잡힌 부족한 게임성인 거죠. 다르게 수식해 줄 게 뭐가 있나요.
15/11/24 14:24
수정 아이콘
님께서 스토리의 어떤부분이 문제인지 지적하지않고 이런식으로 스토리가 흘러갔으면 좋았을것이다 라는 식으로 설명을하여 (스토리가 유치뽕짝이라고 언급한 부분은 개인주관이지, 스토리 평가의 잣대로 작용할게 아니죠.) 왜 그렇게 스토리가 진행이 안되었고 이 부분을 간과한것이다 라고 했을뿐 게이머가 게임회사를 이해하라는 말이 아닙니다.

그러니까, 스토리에대해 논하려면 어떤부분의 개연성이 떨어지고 몰입을 방해하는지 설명해야하지 이런식으로 스토리가 갔으면 더 재미있었을 것이다 라는식의 설명은 창작자 입장으로 들어가는 부분이죠.
김연우
15/11/23 08:37
수정 아이콘
전 왠지 1:1보다 협동전 모드만 주욱 할거 같아요.

공유 1:1의 난이도와 그런 것들이 감당이 안됨
아르타니스를위하여
15/11/24 04:40
수정 아이콘
등급을 내려놓으시면 즐겜러 1:1 됩니다.
어차피 장기적으로는 5:5유지하게 해주는 매칭시스템 아니겠습니까
연우님이 예전부터 워낙 코어 유저 셨지만 서도
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