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15/01/16 05:54
게임 전체가 아니라 초반 10분, 15분, 20분 정도를 기준으로 할 수는 없을까요
중후반의 게임 전개는 개인의 역량을 벗어난다고 생각하거든요 라이엇이 데이터를 제공하지 않으면 힘들려나요;
15/01/16 07:53
골드로 선수 평가하는건 아니라고봐요 그건 그냥 잘하는팀이 많이 먹는 부산물이죠 폰이 im팀이였다면 분당 골드량1위를 찍었을까요?
lol이 선수평가 하기가 힘들죠 개인적으로 선수평가에서 제일 중요하게 생각하는 부분은 쓸데없이 팀원의 도움을 필요로 하지않는것과 진짜 이득을 찾는 능력 정글러 움직임이 팀원을 도와주기보다 진짜 이득을 보기위한 행동을 많이 해야 강팀이기 떄문이죠 대충 예를들면 탑라인 선수 평가할 떄 정글러와 함께한 행동으로 이득을 본 유효횟수(각자 팀에서 판단)을 확률로 매겨서 자료로 삼는거죠 이런식으로 하나하나씩 세세하게 자기 팀만의 평가기준을 만들어가야 한다고 봅니다
15/01/16 08:01
1. 그러면 KDA로 선수를 평가하고 상금을 주는 현 시스템에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 저는 그것보다는 골드가 낫지 않을까라고 생각하는데요. KDA보다 골드평가가 열등한것인지, 아니면 아예 KDA도 없애고 LOL상에서 아예 수치로는 선수들을 평가하는것은 의미없다고 생각하시는지에 대한 의견이 궁금합니다.
2. 말씀하신대로 선수평가를 위해선 눈여겨야 할 소양들이 이득을 보기 위한 행동이라면, 그런 행동들의 결과물이(유효 포인트들이) 결국 대부분 골드로 직결됩니다. 그 점을 보더라도 골드가 선수평가에 있어서 나쁘지 않은 기준점이라고 생각하는데 이 주장에 대해서는 어떻게 생각하는지도 알고싶습니다.
15/01/16 08:12
1. 골드보단 kda가 더 좋다고 보구요 lol게임상의 수치는 참고가 되는거지 선수평가의 주가 될순 없다고봐요
2. lol에서 진짜 이득을 낸다는게 반드시 내 골드량을 올리는게 아닙니다 상대 팀 골드획득량을 줄이고 우리팀 팀 전체골드와 주요케릭터들 골드 올리는게 진짜 이득이죠
15/01/16 12:44
개인적으로 kda 보다는 위에 본문에 나온 gpm수치가 선수의 기여도를 가늠하는데 더 의미가 있다고 생각합니다.
Kda gpm 분당cs 등 다 어느정도 의미는 있지만 어떤 하나의 수치로 선수를 완벽하게 평가하는것은 당연히 불가능하다고 생각합니다. 어떤 수치에도 약점은 있기마련이니까요. Gpm에 정의만 하더라도 저는 바로 드는 생각이 마오카이 문도 등을 주챔으로 하는 탑 유저와 럼블 리산드라를 주챔으로 하는 탑라이너에서 오는 차이, 모든팀이 현재 매타에 맞는 플레이를 하는것이 아니라는 점, 정글에게 정글몹을 주는 팀과 그 정글몹 마저도 원딜에게 밀어주는 팀 또는 그런 조합을 주로 꺼내드는팀 등에서 오는 차이는 gpm으로 설명할수가 없을것 같습니다.
15/01/16 10:13
좋은 자료 잘 봤습니다. 매우 흥미롭습니다. 추천 누르고 갑니다.
통계를 겉핥기로 배웠는데 약간 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 기준을 대회 단위로 끊으면 각 대회마다 경기 숫자가 보통 15경기 전후이고 적게는 10경기 미만도 있어서, 표본 숫자로는 조금 적어서 데이터가 약간 들쑥날쑥하는 문제점이 발생하지는 않나요? 1년 단위로 끊어서 5대회(혹은 시즌4로 치뤄진 4대회)를 모두 합쳤을 때의 결과가 궁금합니다.
15/01/16 10:22
일단 리그평균분당골드는 그 시즌의 모든 라이너들의 경기를 합친경우라 (라이너당 약 150에서 200개의 표본) 그렇게 부족한 편이 아닙니다.
선수의 경우에는 15-20경기 정도면 개인적으로는 그 시즌의 평균을 어느정도 낼수 있는 수치로는 충분하다고 생각합니다. 미식축구의 경우도 한시즌에 16시즌정도가 고작이지요. 거기에다가 30-40분내내 골드를 획득하기 때문에 한경기에서 오는 표본도 무시할수 없다고 생각합니다. 물론 당연히 경기가 더 많아질수록 좀 더 신뢰성있는 데이터가 될것이기 때문에, 풀리그체재로 출범된 올 시즌을 주의깊게 지켜보고 있습니다.
15/01/16 10:50
좋은자료인데, 획득 골드로 개인별 능력을 판단하기에는 좀 아쉽긴 하네요. 위에서도 말씀 해 주셨듯이 후반부의 골드 획득은 개인별 능력과는 좀 별개일테니까요.
15/01/16 11:50
사실 순수하게 개인역량만을 구분할 수 있는 지표는 존재하지 않는다고 생각합니다. 직간접적으로 영향을 주는 주변 요인들을 얼마나 걸러낼 수 있느냐가 관건이겠지만요. 분당 골드 획득이나 KDA 모두 어느 쪽이 더 객관적으로 선수 개인의 역량을 드러낸다고 보진 않습니다. 그렇기 때문에 이 분당 골드 획득이라는 지표도 KDA와 대등할 정도로의 의미는 충분히 있다고 생각합니다.
15/01/16 12:16
롤은 수치로 평가하기 참 어려운게
개인기도 중요하지만 팀빨이 엄청 중요하거든요. 잘하는 팀 팀원이 개인성적도 좋으니까요. 3~4위권 팀에서 개인성적 1위가 안나오니까요 CS같은 경우가 선수평가 지표가 되려면 좀 더 정밀하게 CS획득 성공률을 측정해야 될 것 같습니다. 타워허깅시 cs획득률이라든가 평상시 미니언 막타 실패율 같은 수치요. 그리고 딜링도 라인전 딜링과 5:5교전시 딜링 능력을 합쳐서 정산하는 것도 문제가 있고요. 롤 정도의 시장규모로는 정밀 분석이 나오기는 힘들겠지만 스킬샷 적중률 이런게 더 실질적 도움되는 통계라고 생각하지만 이걸 일일이 계산하려면 인력투입이...
15/01/16 12:53
KDA 수치를 게임의 표면만 지엽적으로 보여주는 무의미한 지표라고 생각하기 때문에 이를 대체할 직관적이고 통합적인 수치가 필요합니다.
조정분당골드는 빈 곳은 있을지언정 KDA보단 나은 지표라고 생각되네요. 어차피 게임의 모든 것을 하나로 설명할 수 있는 지표는 없습니다. 다만 선수 개인의 우위를 대략 가를 수 있는 전체적인 지표는 연구하고 노력하면 만들 수 있다고 보는데 becker님의 각종 시도들이 그런 부분에서 큰 공헌이 되리라 믿습니다. 이건 이래서 안돼, 저건 이게 부족하잖아, 요건 잘못된거지...'아이고 의미없다~' 식의 태도가 예전부터 몇몇 사람들에게서 보이더군요. 문제점을 지적하고 비판하는건 좋지만 그걸 가지고 누군가의 연구와 노력에 대한 가치를 평가절하하는 행동은 안했으면 좋겠습니다.
15/01/16 13:56
매우 인상적인 접근입니다. 추천 드립니다.
성과의 결과물이 골드로 귀결된다는 아이디어가 좋은것 같습니다. 조정방어율 원리로 접근한 관점도 흥미롭습니다. 저 역시 KDA로 퍼포먼스를 측정하는것에 관해서는 상당히 부정적입니다. KDA는 운빨이다 라고 까지도 생각합니다. 리그가 상향 평준화 될수록 선수의 실력이 KDA를 통제할 수 있는 퍼센테이지는 명백히 줄어 듭니다. (정글, 로밍개입,픽의 유, 불리 등 운과 외부요소가 훨씬 더 많이 작용하죠) 야구에서 투수가 babip을 통제할 수 있는 범위가 20% 내외 인것 처럼 말이죠. 크크 지금 이런 얘기 해봐야 "뭐? 얼마 전에도 팬타킬한 페이커 센빠이가 KDA 하나 맘대로 못한다고?" 이런 소리 듣겟지만 같은 야빠끼리 통하는게 있을것 같아 한번 끄적여 봅니다. 쓸데없는 상상을 하나 더 해보자면 becker 님이 FIP처럼 선수의 퓨어한 퍼포먼스에 가까운 스탯을 발견함 -> KDA가 becker님이 발견하신 스탯으로 회귀하는 경향을 발견함 -> KDA는 운빨임을 증명! -> 커뮤니티에서 폭풍 까임 -> becker님이 다음 시즌 faker의 KDA 예측 -> 폭풍 까임 -> 그러나 적중 -> becker님 롤계의 선구자 등극 크크
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