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Date 2014/05/02 01:34:56
Name legend
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Subject [LOL] LOL의 꽃, 전투를 기록해보자! 교전기록표과 교전통계를 소개합니다






1년전 즈음, 선수의 능력을 기록을 통해 수치화해보려는 시도를 한 적이 있었습니다. 나름 머리를 굴리고 이것저것 기준을 세워서 실제 몇경기를 기록했으나, 저의 근성부족과 수없이 발생하는 예외적인 경우, 그리고 파면 팔수록 다양해지는 수치의 깊이에 손을 들고 말았습니다. 그때의 참혹한 패배의 흔적을 구경하고 싶다면 [https://ppt21.com/pb/pb.php?id=free2&no=51748&divpage=9&sn=on&keyword=legend]

여튼 한번 삽질을 하고 난 뒤에도 정신을 못 차리고 이렇게 다시 수치와 통계에 도전했습니다. 선수 개개인의 능력을 제대로 조명하긴 힘들다 판단되어, 이번엔 팀에 중심을 두고 거기에서 나올만한 유의미하고 재미있는 기준을 찾아봤습니다. 롤에서 경기의 모든 내용을 보여줄 수 있는 장면은 무엇일까 생각해보니 딱 하나로 귀결되더군요. 전투. 이러니저러니 해도 롤은 전투에서 시작하여 전투로 끝나는 게임입니다. 그래서 이 전투에 관한 정보를 기록하여 통계를 내보기로 했습니다. 그리하여 나온 것이 위의 두 표입니다. 위의 표는 롤챔스 4강 오존vs블루 1~4경기를 시범으로 기록해본 것입니다. 첫번째 표는 각 경기의 기록이고 두번째 표는 이를 합한 통계와 수치입니다. 상세한 설명을 해보자면,



(1)교전의 정의
*교전의 정의 및 교전성립조건
1.1:1을 제외한 모든 규모의 전투(2:1, 2:2, 2:3, 3:3...)
2.서로간의 공격, 스킬 등이 3초 이상 가해져야 함
3.서로간의 소환사 스펠, 궁극기가 사용되거나 죽음이 일어나야 함(소환사 스펠의 경우 2의 조건을 만족해야 함)
4.그 외 일반적으로 교전으로 인정할 수 있는 경우를 모두 포함

*교전승리조건
1.아군보다 적이 더 많이 죽었을 경우
2.소규모 교전에서 적이 소환사스펠을 생존 혹은 의미없이 사용한 경우(단, 아군이 죽거나 소환사스펠을 사용하지 않았을때 성립)
3.드래곤 교전에서 아군이 드래곤을 잡고 적보다 1명 이상 죽지 않았을 경우
4.바론 교전에서 아군이 바론을 잡고 3명 이상 죽지 않았을 경우
5.아군과 적 모두 죽지 않거나 같은 수가 죽었지만 아군이 적의 오브젝트나 포탑을 깼을 경우
6.그 외 일반적으로 승리했다고 볼 수 있는 경우
7.이 모든 조건은 교전이 성립되어야 의미를 갖는다.

*교전무승부 특수조건
1.드래곤 교전에서 아군이 적보다 2명 더 죽었을 경우
2.바론 교전에서 아군이 적보다 3명 더 죽었을 경우
3.그 외 무승부로 볼 수 있는 여러가지 경우

*소규모, 대규모 교전 구분
-아군과 적을 합쳐 7인 이상이면 대규모, 6인 이하면 소규모


(2)교전기록표
*각 팀은 A팀과 B팀으로 구별됩니다. 맨 윗칸 날짜, 대회, 팀에 표기되어 있습니다.
*각 포지션은 알파벳으로 축약해서 표기합니다. T(탑), J(정글), M(미드), A(원딜), S(서폿). 그 외 전체를 의미하는 All.
1.회차 : 전투번호와 횟수입니다.
2.크기 : 전투에 참여한 인원입니다. 아군과 적을 합해 7인 이상이면 대규모, 그렇지 않으면 소규모가 됩니다.
3.유형 : 어떤 형태의 교전인지 알 수 있습니다.
4.이니시에이트 : 먼저 이니시를 건 쪽을 알 수 있습니다. 이니시로 규정할 수 없는 상황으로 전투가 시작되었다면 없음으로 처리됩니다.
5.시간 : 전투가 개시된 시간입니다.
6.참여 : 전투에 어떤 포지션이 참여했는지 알 수 있습니다. 모두 참여했으면 All로 표기.
7.결과 : 전투에서 승리한 팀입니다. 무승부도 있습니다.
8.상세 : 전투의 사상자와 특이사항, 전투로 인해 얻은 이득 등을 알 수 있습니다.
9.솔로킬 : 1:1은 교전으로 인정하지 않습니다. 그러므로 1:1 혹은 1인이 아군의 도움없이 얻은 킬을 여기에 표기합니다.
10.합산 : 각 팀의 경기종료 후 교전 승/무/패와 교전승률을 알 수 있습니다.


(3)교전통계
B(Battle) : 통산 교전횟수 [전체 / 소규모 / 대규모]
W(Win) : 통산 교전 승리 [전체 / 소규모 / 대규모]
D(Draw) : 통산 교전 무승부 [전체 / 소규모 / 대규모]
L(Lose) : 통산 교전 패배 [전체 / 소규모 / 대규모]
BT(Battle Type) : 통산 교전유형 [라인 / 야전 / 공성 / 난전 / 기습 / 추격 / 오브젝트]
I(Initiate) : 통산 이니시에이트 [전체 / 소규모 / 대규모]
SK(Solo Kill) : 통산 솔로킬

BA(Battle Rate Average) : 경기당 평균 교전 [B / 경기 수] [전체 / 소규모 / 대규모]
BWA(Battle Win Average) : 경기당 평균 교전승리 [W / 경기 수] [전체 / 소규모 / 대규모]
BDA(Battle Draw Average) : 경기당 평균 교전무승부 [D / 경기 수] [전체 / 소규모 / 대규모]
BLA(Battle Lose Average) : 경기당 평균 교전패배 [L / 경기 수] [전체 / 소규모 / 대규모]
BWRA(Battle Winning Rate Average) : 교전대비 평균 교전승률 [W / B] [전체 / 소규모 / 대규모]
BTR(Battle Type Rate) : 교전유형 비율 [BT / B] [라인 / 야전 / 공성 / 난전 / 기습 / 추격 / 오브젝트]
IA(Initiate Average) : 경기당 이니시에이트 [I / 경기 수]
TSKA(Team Solo Kill Average) : 경기당 팀합산 평균 솔로킬 [SK / 경기 수]

여러가지 수치들이 있지만 그 중 제일 직관적으로 와닿고 의미있는 지표는 BWRA(Battle Winning Rate Average)이 아닐까 싶습니다. 이 팀이 얼마나 잘 싸우냐는 질문을 받는다면 가장 정답에 가까운 지표라고 봅니다.
위의 표에서 두 팀의 BWRA 오존 0.36, 블루 0.47입니다. 0.1 차이로 블루가 앞섰군요. 이정도 차이라면 블루가 오존보다 압도적으로 교전에서 잘했다고 볼 순 없습니다. 좀 더 상세한 지표를 보도록 하지요. 소규모 교전은 0.37 vs 0.31로 오존이 앞서지만, 대규모 교전에서 0.36 vs 0.59로 블루가 압도했군요. 그러므로 4강전에서 블루는 모든 포지션이 모이는 한타 싸움에서 오존보다 강했기 때문에 승리할 수 있었다는 추론을 할 수 있겠네요.













설명은 이정도에서 마치겠습니다. 모든 경기를 다 기록하는게 이상적이긴 하나 워낙 근성이 부족해서 일단 롤챔스만이라도 해보기 위해 노력하려고 합니다. 쓰라린 패배의 추억을 반복하지 않기 위해ㅠㅠ 
이번 작업은 1년전보단 가벼운 마음으로 했습니다. 당시 ISE표는 뭔가 사명감과 대단한 업적(?)을 노리고 한건데, 이번 것은 솔직히 어떤 부분에선 잉여짓같기도 해서 그냥 자기만족으로 하고 있습니다. 그리고 위의 모든 수치는 저의 모자란 눈으로 경기를 되돌려보며 표기한거라 잘못 입력하거나 판단한 부분이 있을 수 있습니다.
위의 교전기록표과 교전통계를 보며 궁금한 점이 있거나 좋은 의견 있으신 분은 언제든지 말씀해주세요.

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바스테트
14/05/02 01:43
수정 아이콘
시즌2베이가 장인님 엄청난 정성이시군요....
사티레브
14/05/02 02:00
수정 아이콘
요런 모든 시도가 가치있다고 봅니다!
저지방.우유
14/05/02 02:00
수정 아이콘
사스가... 소름 돋습니다;;
이런 게 팀 별로 데이터가 누적되면 좋을 것 같긴 하네요
소규모 교전에서는 잘하는데 대규모 교전이 약한 팀도 있을 수 있고
어떤 유형의 교전을 잘하는지도 한 눈에 볼 수 있구요

지나가는 길에 그냥 가볍게 의견 하나 투척하고 가면,
밑에 솔로킬 비율을 적으셨는데
'솔로킬을 당하는 비율'도 수치화하면 어떨까요?
라이너가 솔로킬을 하는 것도 중요하지만
당하는 것도 좋은 통계가 될 것 같아서요

정말 잘 봤습니다
레지엔
14/05/02 02:39
수정 아이콘
이제 이 판도 세이버 매트릭스의 시대(..)
도시의미학
14/05/02 03:09
수정 아이콘
굉장히 괜찮은 시도 같네요. 사실 legend 님이 하시기 보다는 각팀의 코치단이 이미 시도 하고 있었으면 하는게 바람입니다만..
지난번에 글 을 올리셨을 때도 봤었는데 너무 복잡하게 기록이 된다면 오히려 더 보기 힘들지 않을까? 하는 마음이 있었습니다.
하지만 선수나 팀적으로 봤을때는 그런 데이타 누적이 있으면 관리하기가 무척이나 편해질 거 같네요.

글 잘 보았습니다.
14/05/02 03:13
수정 아이콘
이런거 보면 야구가 참 편한데...
LOL은 계산하기가 너무 어려울 것 같네요...
고스트
14/05/02 05:40
수정 아이콘
BWRA 같은 경우는 스노우볼이 한번에 굴러가버린 경기는 아이템 차이가 많이 나기 때문에
"이 팀이 얼마나 잘 싸우느냐?" 에 대한 질문에 대해서 잘 대답 못 할 수도 있다고 보는데
이런 나쁜 표본을 추출할 방법이 있을까요?
vlncentz
14/05/02 08:35
수정 아이콘
어느정도 유불리가 가려진 이후부터는 유리한쪽이 이긴 한타는 기록에서 빼고 불리한 쪽이 이긴 한타만 기록한다거나... 그 기준을 잡는게 되게 애매하긴 한데....
14/05/02 11:49
수정 아이콘
시간대별로 기록한다거나 교전시 골드차이를 기록히는 건 어떨까싶지만 그야말로 개노가다겠네요 크크
마스터충달
14/05/02 08:17
수정 아이콘
이걸 혼자 하시는 것 보단 이걸 입력하도록 하는 사이트를 만들어서
매일 여러사람들이 입력하고 수정하고 하는 위키식으로 하면 좀 수월하지 않을까 생각이 되네요.
접니다
14/05/02 08:31
수정 아이콘
와 대단하세요 수치화된 lol 정말 보고싶네요

잘봤습니다
14/05/02 08:45
수정 아이콘
스라파님이신가...글 잘봤습니다
최종병기캐리어
14/05/02 08:46
수정 아이콘
좋은 시도 같습니다만,

롤에는 골드와 템이라는 변수로 인해 스노우볼링 효과가 있다보니 결과론적인 이야기밖에 되지 않을까 싶습니다.

야구로 비교하자면 1점 낼 때마다 공이 반발력이 없어지는 데드볼로 바뀌어가면서 이기는 팀의 방어율은 점점 낮아지고 지는 팀은 타율이 점점 낮아지는 현상이 생기니까요...

그래도 이런 작은 시도에서부터 발전은 시작되는거니 환영합니다.
다다다닥
14/05/02 09:12
수정 아이콘
진짜 노고에 박수를 보내드리고 싶습니다.
Frezzato
14/05/02 09:55
수정 아이콘
진짜 대단하시네요.....
我無嶋
14/05/02 13:07
수정 아이콘
시간대별 / 골드유불리별로 누적시키면 어느 타이밍 어느 상황에 대한 대처가 나쁘고 좋은지 분석도 가능할 것 같고, "우리는 불리할때 버티면서 스노볼을 할때 용견제를 하는게 확률적으로 성공률이 좋아/버프쪽에서 소규모로 짤라먹는 전투 위주로 하는게 좋아" 하는 어느정도 전술적 선택도 할수 있을거 같아요. 멋진 시도라고 생각합니다
부침개
14/05/03 11:36
수정 아이콘
말이 안 나올 정도입니다 크크
PiroMania
14/05/03 14:45
수정 아이콘
아무리 취미도 좋지만, 이런 걸 하고 있는 것 자체가 무의미하네요
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