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안녕하세요. 맵제작자 박근호입니다.
플래닛 S 제작노트 이후로 인사 드립니다. 그 동안 안녕하셨는지요?
이번에 맵에 대해 여러 가지를 조사하다가 이런 내용을 여러분께 알려드리면 ‘공식 경기 및 해당리그에 나오는 맵을 보다 흥미롭고 재미있게 볼 수 있지 않을까?’란 생각이 문득 들어 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
이번에 이야기 드릴 내용은 과거부터 'WCS SEASON2 FINAL'까지의 맵의 행보와 TLPD(Team Liquid Play Data)를 통해 얻은 자료를 바탕으로 말씀 드리고자 합니다.
* 본 자료는 WCS SEASON2 FINAL 까지의 자료를 바탕으로 작성되었습니다.
#1 전 세계의 흐름 파악
스타크래프트1 때부터 각 대회에서 제작되어오던 밀리맵은 스타크래프트2에서도 여러 대회에서 자체 제작맵을 선보이고 있습니다. 모든 맵이 리그에서 오랫동안 사용되지는 않습니다만, 훌륭한 경기와 세 종족 고른 밸런스를 보여주는 맵은 1년이 지나도 각종 대회에서 사용되어 많은 사람들에게 사랑을 받고 있습니다.
▶ 주요 리그에 사용된 상위 20개 맵
현재 주요 리그에 사용된 상위 20개 맵 중, 16개가 각 리그에서 제작된 자체 제작맵입니다. 이는 80%를 차지하고 있는데, 그만큼 각 리그에서 자체적으로 맵을 제작하거나 타 리그의 제작맵을 사용하는 것이 기존 래더맵 보다 선호도가 높게 조사되었습니다.
이에 따라 선호도가 높은 일부 제작맵은 래더맵 리스트에 추가되어 전세계 스타크래프트2 유저가 래더에서도 플레이 할 수 있도록 되었습니다.
▶ 가장 많이 플레이 된 맵 TOP 10
해당 데이터는 전체 대회에서 가장 많이 플레이 된 10개의 맵을 나열한 표입니다. 벨시르 잔재가 압도적인 플레이 된 횟수를 보이는 가운데, 아킬론 황무지, 돌개바람, 플래닛 S 그리고 여명이 뒤이어 가장 많은 플레이 된 횟수를 보이고 있습니다.
그 중 5위에 위치한 여명은 초창기에 많은 리그에서 선호했으나, 시간이 지날수록 하락하는 추세이며 우주 정거장, 뉴커크 재개발 지구, 외로운 파수꾼이 무서운 속도로 따라오고 있습니다.
▶ 가장 좋은 밸런스를 보이는 맵 TOP 10
각 종족전 오차 합은 다음과 같은 방법으로 계산되었습니다.
예로 들어, ‘테란vs저그’의 전적이 ‘45% vs 55%’라면, ‘테란vs저그’ 전적이 ‘50% vs 50%’을 이루기 위해서 각 종족전에 ±5%가 필요합니다. 이러한 계산 방법을 통해, ‘테란vs저그’, ‘저그vs프로토스’, ‘프로토스vs테란’에서 구한 오차 값을 합산하여 구해진 방식입니다.
각 종족전 오차 합이 4%밖에 되지 않은 ‘돌개바람’이 1위를 차지했고, 간발의 차이로 5%를 달성한 ‘벨시르 잔재’가 2위를 하였습니다. 같은 8%지만, 전적 수가 더 많은 ‘플래닛 S’가 3위를 달성하였고, 뒤이어 ‘뉴커크 재개발 지구’가 4위를 하였습니다. ‘아킬론 황무지’와 ‘여명’도 같은 11%지만, 전적 수가 더 많은 ‘아킬론 황무지’가 5위를 달성했습니다.
#2 TOP 5 맵 정리
앞에서는 맵에 관한 몇 가지 데이터를 정리 해보았습니다. 여러분이 평소 생각하시던 맵의 밸런스가 다르진 않았나요? 저 역시 이번 맵 데이터 조사를 통해 놀랍고 재미있는 정보를 얻게 되어 매우 만족하고 있습니다.
#3 기술적 맵
스타크래프트2에서는 밀리맵 이외에도 대회에서 특수한 목적으로 사용하는 맵이 있습니다. 이런 맵은 시청자가 게임을 더 편하고 재미있게 볼 수 있도록 도와주며, 리그 진행 시에 프로게이머의 편의를 위해 제작되었는데요, 군단의 심장이 출시됨에 따라 각종 대회에서 사용되기 시작했습니다.
▶ 프로리그
![](http://i.imgur.com/pVtPrO5.png)
프로리그에서 사용된 로비는 ‘브루드워’ 로비를 모티프 하여 협회에서 특별히 제작되었습니다. 스타크래프트2의 특성상 게임 시작 후 로딩시간이 불규칙 했고, 이를 기다리는 선수들도 게임이 언제 시작될지 모르는 로딩 때문에 불편함을 느꼈습니다. 이를 해결하기 위해 미리 로딩을 불러온 뒤에, 게임 내에서 원하는 시간에 곧바로 시작이 가능하도록 설정하여 선수들이 경기 준비를 보다 편하게 할 수 있도록 제작되었습니다.
또한 프로리그는 8개 팀의 치열한 전투가 일어나는 곳입니다. 게임 내에서 팀과 팀이 붙는 다는 것을 더욱 더 직접적으로 보여주기 위해 각 게임 내 유닛과 건물에 해당 선수의 팀 로고가 새겨져, 보다 흥미진진한 경기 관람을 위해 데칼 기능이 추가되었습니다.
<프로리그 로비 대표 기능>
1. 게임 대기실
- 각 플레이어의 종족과 아이디 표시
- 대기실에서 플레이어와 대화 기능
- 맵 이미지 및 설명 표시
- 게임 시작 시, 특별한 로딩 없이 시작 가능 (카운트 다운)
2. 프로게임단 데칼 표시
- 게임 시작 시, 선택한 프로게임단 로고가 각 유닛에 표시되는 데칼로 표시
▶ GSTL
![](http://i.imgur.com/P5T1z8t.png)
GSTL에서 사용된 기술적 맵은 ‘GameHeart’라는 이름으로, 관전자 인터페이스가 특화되어 있습니다. 그 당시에는 지금처럼 커스텀 ui가 대중화 되지 않았던 시점이었기에 상당히 획기적이었습니다. 보다 넓은 화면으로 게임을 볼 수 있으며 각종 정보들을 한눈에 볼 수 있도록 되어있습니다. 이외에도 맵 전경을 보여주면서 시작되는 카운트와 부가 설명을 위한 드로잉 기능 이외에도 많은 기능이 포함되어 있습니다.
또한 GameHeart는 GSTL뿐만 아니라 전 세계에서 많이 사용되고 있는 관전자 인터페이스입니다. 그에 맞게 100개가 넘는 팀 로고와 수십 개가 넘는 리그 로고가 담겨있어 어느 대회에서도 불편함 없이 사용할 수 있도록 제작되었습니다.
<'GSTL 관전자 인터페이스 대표 기능>
1. 커스텀 UI
- 기존 인터페이스보다 더 넓은 화면을 지원
- 와이드 뷰 지원
- 각 플레이어 진영에 팀 로고 표시
- 현재 생산중인 유닛을 건물 위에 표시
2. 로딩 방식
- 카메라로 맵을 보여주면서 카운트 다운을 진행
▶ 스타리그 & GSL
![](http://i.imgur.com/WaBDjED.png)
블리자드가 커스텀 UI 제작 매뉴얼을 공식적으로 배포한 뒤에는 각 리그에서 커스텀 UI에 심혈을 기울이게 되었습니다. 커스텀 UI는 제작자가 원하는 대로 인터페이스를 제작할 수 있었기 때문에 해당 리그만의 컬러를 보여줄 수 있는 또 다른 요소가 되었습니다.
특히, 해외에서 열렸던 ‘ASUS ROG Tournament’에서는 전체적인 ui의 색상을 ‘Republic of Gamers’의 고유색인 빨강으로 하여 게임 인터페이스를 보면 해당 브랜드를 연상할 수 있도록 하였습니다.
2.0.10 패치 이후에는 관전자 상태일 경우, ‘Z’ 및 ‘Shift+Z’키를 이용하여 더 넓게 볼 수 있도록 기능이 추가되었는데요, 이에 따라 ‘GameHeart’에서만 가능했던 기능을 이제는 많은 사용자가 어떤 맵에서라도 이용 할 수 있게 되었습니다.
#4 마치며
여러분과 지금까지 함께했던 공식맵은 어떠셨나요?
과거부터 'WCS SEASON2 FINAL' 까지, 스타크래프트2 맵은 많은 변화가 있었고 발전하였습니다. 새로운 맵은 많은 사람들에게 기대와 흥미를 안겨주었지만, 모든 맵이 성공하는 것은 아니었습니다. 많은 테스트에도 불구하고, 예상치 못한
버그는 아쉬움을 사기도 했습니다. 아직은 아마추어 같이 실수를 저지르는 프로지만, 이를 경험으로 더 노력하는 MMAT가 되고자 합니다.
이상으로 과거부터 'WCS SEASON2 FINAL'까지의 맵의 행보와 TLPD(Team Liquid Play Data) 데이터를 통한 이야기를 마치겠습니다.
앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁 드립니다.
Written by Jacky
Presented by Mapdori Map Architect Team
* 이번에 새로운 시즌의 프로리그 공식맵 준비를 위한 설문조사를 하고 있습니다. 많은 협조 부탁드립니다.
▶ 바로가기 :
https://ppt21.com/?b=6&n=52366