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Date 2013/02/20 20:59:46
Name 반니스텔루이
Subject [LOL] 리그 오브 레전드 v3.02 패치 노트
리그 오브 레전드 v3.02

나미
나미의 초반 공격로 대치 단계를 개선시키기 위해 상대보다 이동 속도를 높이고 스킬을 보다 공격적으로 변경했습니다.
• 기본 공격의 반응성을 개선했습니다.
• 기본 이동 속도가 335에서 340으로 상승했습니다.
• 물의 감옥
◦ 이제 정글 몬스터가 정상적으로 제자리로 돌아가는 것을 막지 않습니다.

나서스
흡수의 일격 변경을 통해 나서스의 초반 공격로 대치 단계에서의 약점을 경감시키고, 사막의 분노의 변경으로 대규모 교전 시 적을 추격하기 쉽게 만들었습니다.
• 흡수의 일격
◦ 흡수의 일격의 치명타가 지정된 수치보다 크게 적용되던 버그를 수정했습니다.
◦ 마나 소모량이 20/25/30/35/40에서 전 레벨 공통 20으로 감소했습니다.
• 사막의 분노
◦ 이제 활성화된 동안 공격 범위가 50, 시전 거리가 100 증가합니다.
◦ 마나 소모량이 150에서 100으로 감소했습니다.

녹턴
• 녹턴이 피해망상을 사용한 다음 자동으로 대상을 추격하지 않던 버그를 수정했습니다.

레넥톤
• 레넥톤의 자르고 토막내기 스킬이 레넥톤의 시야에 보이지 않는 미니언에 대해 작용하지 않던 버그를 수정했습니다.

룰루
• 반짝반짝 창
◦ 도와줘 픽스! 의 대상에게 향하는 반짝반짝 창의 사거리가 의도했던 것 보다 길어지는 현상을 수정했습니다.
• 변덕쟁이
◦ 이제 변덕쟁이 스킬로 이미 진행 중인 적의 이동 스킬을 끊을 수 없습니다.

리븐
룬과 특성을 늘 공격력에만 맞출 필요가 없도록 하기 위한 변경입니다. 추가로, 이번 변경을 통해 초반 공격로 대치 단계에서의 눈덩이 효과를 줄이되, 적보다 불리할 경우 후반에 반격을 도모할 수 있게 됩니다.
• 룬 검
◦ 피해량을 (챔피언 레벨에 따른) 총 공격력의 5-15 (+추가 공격력 0.5)에서 총 공격력의 15-45%로 조정했습니다.
• 부러진 날개
◦ 용맹 스킬을 아주 최근에 시전한 경우, 부러진 날개의 광역 피해가 누락되던 버그를 수정했습니다.

마스터 이
• 일격 필살
◦ 일격 필살이 재사용 대기시간 중에도 사용 가능한 것으로 표시되던 버그를 수정했습니다.

모르가나
• 영혼의 족쇄
◦ 스킬을 사용한 대상이 실제로 기절하지 않았을 때도 효과음과 시각 효과가 플레이되던 버그를 수정했습니다.

바이
• 기동타격
◦ 기동 타격의 군중 제어 효과가 주문 보호막을 무시하던 버그를 수정했습니다.

시비르
• 튕기는 부메랑
◦ 초반 레벨의 재사용 대기시간이 지정된 수치보다 더 길게 적용되던 버그를 수정했습니다.

아칼리
아칼리 플레이어 여러분께 색다른 룬과 특성 선택의 길을 열어 드리기 위한 변경입니다. 현재 사용하는 룬과 특성 설정을 그대로 사용할 경우 큰 변동은 없습니다.
• 양면의 수련
◦ 기백의 규율
   - 이제 주문력 19.5를 쌓은 이후가 아니라 즉시 발동합니다.
   - 기본 추가 피해량이 8%에서 6%로 감소했습니다.
◦ 무력의 규율
   - 이제 공격력 9.5를 쌓은 이후가 아니라 즉시 발동합니다.
   - 기본 추가 주문 흡혈량이 8%에서 6%로 감소했습니다.

애니비아
• 환생
◦ 알 상태의 애니비아 채팅 메시지는 이제 별도의 챔피언 이름(에그니비아)으로 표기됩니다.

잔나
• 기본 공격의 반응성이 개선됐습니다.

자르반 4세
• 전장의 군가
◦ 전장의 군가 스킬이 미니언과 몬스터에게 의도한 것보다 많은 피해를 주던 버그를 수정했습니다.

직스
• 마법공학 지뢰밭
◦ 지뢰밭 발동 시 효과음이 플레이되지 않던 버그를 수정했습니다.

아이템
일부 아이템의 재사용 대기시간 감소량을 조정했습니다. 이는 재사용 대기시간 감소가 1. 단순한 추가 효과에 해당하는 아이템과 2. 해당 아이템의 활용에 중추적인 역할을 하는 아이템 사이에 차별성을 강화하기 위한 것 입니다.
• 라바돈의 죽음모자
◦ 조합 비용이 740에서 840 골드로 증가했습니다. (총 가격 3200에서 3300 골드로 증가)
◦ 추가 주문력이 25%에서 30%로 상승했습니다.
• 리안드리의 고통
리안드리의 고통에 적용되어 있던 기존의 제약 조건들로 인해, 이의 활용이 의도했던 것 보다 더 복잡하고 어려웠습니다. 따라서 이번 패치를 통해 아이템의 역할을 분명하게 하고 많은 마법사형 챔피언들이 이 아이템 고유의 활용 방법에 용이하게 접근할 수 있도록 노력했습니다.
◦ 주문력이 60에서 50으로 감소했습니다.
◦  초당 피해량이 1.66%에서 2%로 상승했습니다.
◦ 이제 지속 피해와 여러 대상에 대한 스킬에서 효과가 감소하지 않습니다.
◦ 이미 피해를 받고 있는 대상에 대해 피해 효과가 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
• 마법사의 최후
◦ 마법 저항력이 20에서 25로 상승했습니다.
• 망령의 영혼
강타의 재사용 대기시간을 줄여주는 새로운 기본 지속 효과 추가로 이 아이템이 더욱 독특해질 겁니다. 이 아이템과 완벽한 시너지를 내도록 기획된 챔피언이 지금은 없을 수 있지만, 이 아이템의 잠재력을 극대화할 수 있도록 기존 챔피언을 조정하거나 새로운 챔피언이 출시될 수도 있습니다.
◦ 새로운 고유 지속 효과: 강타의 재사용 대기시간이 20% 감소됩니다.
• 몰락한 왕의 검
◦ 공격력이 40에서 45로 상승했습니다.
◦ 현재 체력 비례 피해량이 4%에서 5%로 상승했습니다.
• 빙하의 장막
◦ 조합 비용이 380에서 230 골드로 감소했습니다. (총 가격 1500에서 1350 골드로 감소)
◦ 방어력이 40에서 45로 상승했습니다.
◦ 재사용 대기시간 감소율이 15%에서 10%로 감소했습니다.
• 수은 장식띠
◦ 조합 비용이 850에서 830 골드로 감소했습니다. (총 가격 1660에서 1550 골드로 감소)
• 슈렐리아의 몽상
◦ 재사용 대기시간 감소가 이제 고유 효과가 아닙니다.
• 아테나의 부정한 성배
◦ 재사용 대기시간 감소율이 15%에서 20%로 상승했습니다.
• 얼어붙은 건틀릿
원거리 챔피언들에게 뛰어난 잠재력은 유지하고 싶지만, 가끔 범위 제어 효과가 너무 강한 경우가 있었습니다. 이번 변경을 통해 근접 챔피언들에게 이 아이템의 효력을 강화하는 동시에, 원거리 챔피언에 대한 효율은 하향했습니다.
◦ 총 가격이 3400에서 3250 골드로 감소했습니다.
◦ 재사용 대기시간 감소율이 15%에서 10%로 감소했습니다.
◦ 둔화 역장이 지정된 수치보다 오래 유지되던 버그를 수정했습니다.
◦ 둔화 효과가 즉시 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
◦ 원거리 챔피언의 경우 둔화 역장의 반경이 275에서 210으로 감소했습니다.
◦ 근접 챔피언의 경우 둔화 역장의 반경이 275에서 285로 증가했습니다.
• 얼어붙은 심장
◦ 조합 비용이 400에서 550 골드로 증가했습니다. (총 가격은 변동 없음)
◦ 방어력이 90에서 95로 상승했습니다.
• 음전자 망토
◦ 가격이 810에서 720 골드로 감소했습니다.
◦ 마법 저항력이 45에서 40으로 감소했습니다.
• 일라이자의 기적
◦ 이제 회복, 천리안, 부활의 재사용 대기시간을 20% 감소하는 대신, 회복, 천리안, 정화의 재사용 대기시간을 25% 감소합니다.
• 저항 공성기
저항 공성기는 원래 방어 담당 챔피언을 위해 기획됐지만, 방어 담당은 포탑의 공격을 흡수할 다른 효과적 방법이 많기 때문에 지원형과 마법사 챔피언들이 공격형 아이템으로 선택할 수 있도록 변경했습니다.
◦ 재료 아이템 변경: 루비 수정 + 방출의 마법봉 + 현자의 돌 + 800 골드 =2850 골드
◦ 체력 +350
◦ 주문력 +50
◦ 5초당 체력 재생 +15
◦ 5초당 마나 재생 +15
◦ 고유 사용 효과는 동일하게 유지됨
• 정령의 형상
◦ 조합 비용이 540에서 630 골드로 증가했습니다. (총 가격은 변동 없음)
◦ 재사용 대기시간 감소율이 15%에서 20%로 상승했습니다.
• 조화의 성배
마법사와 지원형 챔피언이 게임 시작 시 요정의 부적을 여러 개 구입하는 것이 한 가지 방법이 되도록 하려는 변경입니다. 따라서 조화의 성배의 총 가격이나 능력치에는 변화가 없습니다.
◦ 재료 아이템 변경: 요정의 부적 + 요정의 부적 + 마법무효화의 망토 + 120 골드 = 880 골드
• 죽음불꽃 손아귀
◦ 조합 비용이 880에서 680 골드로 감소했습니다. (총 가격 3300에서 3100 골드로 감소)
◦ 재사용 대기시간 감소율이 15%에서 10%로 감소했습니다.
• 지크의 전령
◦ 조합 비용이 800에서 900 골드로 증가했습니다. (총 가격 2450에서 2550 골드로 증가)
◦ 재사용 대기시간 감소율이 15%에서 20%로 상승했습니다.
• 처형인의 대검
◦ 치명타 확률이 15%에서 20%로 상승했습니다.
• 탐욕의 검
◦ 10초당 골드 획득량이 2 골드에서 3 골드로 상승했습니다.

리그
• 리그 시스템의 표기 오류 다수가 수정됐습니다.
• 각 대기열에서 시즌 2 보상 로딩 스크린 테두리가 표시되는 규칙이 업데이트됐습니다.
◦ 일반과 AI 상대 협동 플레이 게임에서 이제 랭크 개인전이나 적합한 랭크 팀 대기열에서 획득한 더 높은 보상이 표시됩니다.
◦ 사용자 설정과 도미니언 게임에서는 이제 어떤 대기열에서든 획득한 최상위 보상이 표시됩니다.
◦ 랭크 게임에서는 종전과 같이 해당 대기열에서의 보상이 표시됩니다.

빠른 대전
• 지난 패치부터 빠른 대전 시스템이 MMR(빠른 대전 점수)과 현재 대기열에서 플레이어의 승수를 참조하여 대전을 구성하기 시작했습니다.
◦ 평균 대기 시간을 줄이기 위해 몇 가지 사항을 조정했습니다.
아이템 상점 최적화
• 아이템 상점의 단축키가 변경되었습니다.
◦ Ctrl + L 혹은 Ctrl + 엔터로 검색 메뉴로 바로 갈 수 있으며, 원하는 단축키로 다시 설정할 수 있습니다.
◦ Ctrl + 탭으로 아이템 상점 탭을 이동할 수 있습니다. 원하는 단축키로 다시 설정할 수 있습니다.
◦ 이제 아이템 상점을 연 상태에서 점수판을 열 수 있습니다.
◦ 아이템 상점을 연 상태에서 채팅을 이용할 수 있습니다.
• 이제 모든 아이템 탭 외에 추천 아이템 탭에도 검색 메뉴가 들어갑니다.
• 이제 아이템 상점에서 ‘적중 시 효과’, ‘on hit’과 ‘은신 감지’가 검색어로 등록되었습니다.
• 이제 아이템 상점에서 아이템에 우클릭 한 번으로 구입이 됩니다.
• 아이템 상점에서 아이템 구입과 판매의 반응성이 개선됐습니다.
• 세로 1080 픽셀 이상의 해상도에서 아이템 상점의 크기가 약간 줄어들었습니다.

AI 상대 협동 플레이
• 이제 쉔 봇이 궁극기 시전 중 대상을 처치하고 난 후에도 지속적으로 작동합니다.

일반
여러 챔피언의 기본 지속 공격 시 효과가 와드 공격 시 소모되지 않도록 편의성을 추가했습니다.
• 소나
◦ 이제 와드를 공격할 때는 파워 코드가 소모되지 않습니다.
• 애쉬
◦ 이제 와드를 공격할 때는 집중이 소모되지 않습니다.
• 직스
◦ 이제 와드를 공격할 때는 짧은 도화선이 소모되지 않습니다.
• 케넨
◦ 이제 와드를 공격할 때는 전류 방출이 소모되지 않습니다.
• 케이틀린
◦ 이제 와드를 공격할 때는 헤드샷이 소모되지 않습니다.
• 트위스티드 페이트
◦ 이제 와드를 공격할 때는 카드 뽑기가 소모되지 않습니다.
◦ 이제 와드를 공격할 때는 속임수 덱이 소모되지 않습니다.
• 이제 미니맵에 순간이동 표시가 귀환과 더 확실히 구분됩니다.
• 공중에 띄우기 효과는 이제 더 일관성있게 작동하며 벽 근처에 가까울 경우 실패율이 줄어듭니다.
• 'DisableCameraSnapOnRespawn=1' 옵션을 설정할 경우 재소환 시 스페이스 바의 작동이 멈추던 현상을 수정했습니다.
• 맵 신호 기능은 스팸성 이용을 방지할 수 있도록 횟수 제한이 적용되었습니다.
• 일부 플레이어들이 특수 문자가 포함된 게임 내 메시지를 받지 못하던 현상을 수정했습니다.
• 카메라 시점의 확대 축소 기능이 더 부드럽게 작동합니다.
• 기동력의 장화에 기본 지속 효과의 재사용 대기시간이 표시됩니다.
• 플레이어 이동 공격(A) 키를 누를 때, 기본 공격 사거리를 표시해 주는 옵션을 추가했습니다.
• 리그 오브 레전드가 주 실행 프로그램이 아닌 경우 카메라 시점이 계속 움직이던 현상을 수정했습니다.
• 코그모, 카서스, 자이라가 무라마나로 처치되었을 경우 더블 킬로 계산되던 현상을 수정했습니다.
• 카메라 고정 시점 모드 중 스페이스 바를 치면 이 모드가 해제되던 문제를 수정했습니다.

리그 시스템에 적용된 추가 변경 사항을 안내해 드립니다.

• 리그 강등이 일어나는 빈도수가 줄어들도록, 강등의 자격 요건을 강화했습니다.
• 새로운 단계에 진입한 후 일정 기간 적용되는 강등 유예 기간이 늘어났습니다.
• 강등되는 플레이어나 팀은 이제 새로 강등된 단계에서 50LP가 아니라 75LP로 시작합니다.
• 각 티어 1 단계에 속한 팀이나 플레이어의 상위 티어 승급 자격 확인 기간 내 게임에서 LP 획득/손실량
  조정값이 변경되었습니다.
  - 승급 자격 확인 기간 동안의 게임에서 승/패에 따른 LP 변동이 줄어듭니다.
  - LP 획득량 감소는 이제 100LP에 근접했을 때가 아니라 더 일찍, 점진적으로 적용됩니다.
• 이제 시스템 문제로 인해 대전 기록이 남지 않는 경우, ('기록되지 않는 대전’으로 표시될 때)
  승급전 취소나 강등의 불이익을 받지 않습니다.
• 이제 소환사 이름을 변경하는 경우에도 리그 시스템에서 올바르게 처리됩니다.
• 챌린저 티어에서 간혹 설정된 값보다 더 많은 LP를 획득하던 버그를 수정했습니다.


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너프나 버프보단, 대부분 버그나 이름 관련된 패치가 주된 패치네요.
닷지시 LP문제는 여전한 상태군요..

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Practice
13/02/20 21:20
수정 아이콘
와! 드디어 잔나가 버프됐습니다 여러분! 이제 잔나찡도 고인에서 해방이에요!

잔나
• 기본 공격의 반응성이 개선됐습니다.

!?
Zodiacor
13/02/20 21:22
수정 아이콘
이제 여기서 평타 사거리만 늘면 제가 원하는 모습이군요 (?!)
LenaParkLove
13/02/20 22:18
수정 아이콘
직접 해보니 정말 좋아지긴 했습니다.
예전 소라카 기본공격의 반응성 개선 정도는 아닌 것 같지만 확실히 잔나도 나아졌습니다.
이제 잔나도 고인에서 벗어날 듯. (?)
13/02/20 21:21
수정 아이콘
대부분 버그픽스, 반응속도 개선이네요.
애니비아 패치는 크크크
반니스텔루이
13/02/20 21:23
수정 아이콘
에그니비아!
LastFantasy
13/02/20 22:35
수정 아이콘
좀더 한국어에 맞게 애니비알이 적절했을 것 같은데 크크
귀후비개
13/02/20 21:22
수정 아이콘
나서스 정말 좋아진거 같습니다
마나 소모가 대폭 줄어든 덕에 선템으로 정령석이나 방탬을 갈수 있고
이전 패치때 대포미니언 잡으면 얻는 스택보너스까지 포함해서
20분에 흡수의 일격을 300~400스택까지 쉽게 쌓고 내려올 수 있습니다.
왕귀가 정말 편해졌습니다.

나서스만큼 왕귀했을때 무서운 챔프가 롤에 또 있던가요..
Practice
13/02/20 21:23
수정 아이콘
뽀삐뽀삐뽀삐뽀삐뽀삐뽀삐뽀삐 앙~
원추리
13/02/20 21:28
수정 아이콘
라인전에서 3킬 먹으면 겜 끝날때까지 30킬을 만들어낸다는 뽀삐가 있습니다.
13/02/20 21:51
수정 아이콘
나서스 왕귀 허상론이 이미 널리 퍼져 있어요...
저 스스로도 나서스의 왕귀가 그리 대단하지 않다고 봅니다.
나서스를 즐겨 하는데 300 찍고 내려와도 그닥;
아티팩터
13/02/20 21:23
수정 아이콘
고인 브랜드 좋아하는데 리안드리를 갈까 말까는 여전히 고민이네요. 최근엔 그냥 플라스크 시작으로 신발 틈봐서 올리며 데캡부터 가긴 했는데..
불타는데 또 불타는 리안드리가 끌리는데... (...)
Zakk WyldE
13/02/20 21:35
수정 아이콘
케일 너프가 좀 필요해 보이는데 케일은 없네요.

차단한 사용자의 핑도 이젠 보이던데 이거 이번에 패치된게 아닌가요?
노틸러스
13/02/20 21:38
수정 아이콘
기본공격사거리 보여주는 거 좋네요.
당분간 써봐야겠군요
13/02/20 21:45
수정 아이콘
소나 이미지 바뀐거 싫어요..
사티레브
13/02/20 21:45
수정 아이콘
룰루 씁쓸하네요 ㅠㅠㅠ
그리고 평타사거리 보여주는거같은 ui의 개선은 부적절한게 아닌가싶어요
그 감이 실력의 차이이기도 하다고 보는데
Practice
13/02/20 21:51
수정 아이콘
룰루는 저도 처음에는 깜짝 놀랐는데, 어디서 듣기로는 [E를 쓴 대상에 픽스가 붙고, 거기서 Q가 나가는 플레이가 없어진다]는 의미가 아니라 [E를 쓴 대상의 크기에 따라서 픽스에서 날아가는 Q 사거리가 길어지는 경우(ex : 커다래진 초가스 등)가 없어진다]는 의미라고 하더라구요. 크게 걱정하진 않으셔도 될 것 같습니다 흐흐
사티레브
13/02/20 22:32
수정 아이콘
아 설마 q의 기본이 사라질거라 생각한게 아니라 이동기끊는게 버그인줄을 알았고 할때마다 들어간것도 아니라 그래도 가끔 이동기있는 원딜상대로 꿀빨았는데 뭔가 숨겨놨던게 사라지는느낌이어서요 흐으
가을독백
13/02/20 21:49
수정 아이콘
성배 조합템이 패치되서 게임 할때 조금 놀랐네요.
一切唯心造
13/02/20 21:59
수정 아이콘
아 소나얼굴 왜 패치했는데???
SuiteMan
13/02/20 22:15
수정 아이콘
라이엇 나서스 쓸때가 왔나? [m]
13/02/20 22:17
수정 아이콘
나서스는 저래도 문제인게 한타때 대쉬스킬이 없으니 q스택 잘 쌓아도 카이팅 당하면서 그냥 고기방패로 전락하는 모습이 많이 나옵니다 허울좋은 개고기일뿐이지요

글구 라인전에서는 부르져타입 상대론 좋으나 스킬딜형 챔에겐 여전히 약한 모습을 보여주고 무엇보다 스택을 쌓아아 딜이 나온다는 번거로움 때문에 다른 챔처럼 라인전에서 이기고 있으면 그바탕으로 정글이나 미드 로밍 다니면서 영향력 펼치기도 힘듭니다 [m]
13/02/20 23:04
수정 아이콘
평타사거리 보이게 바뀐건 좀 .....

그래도 A 어택땅으로 하는건 불편하니까 상관없을꺼같네요.
13/02/21 03:50
수정 아이콘
이패치로 몰왕검이 쓰일일은 없을까요?
공격력5증가에 체력비례1%증가면 괜찮을것도 같은데요
13/02/21 09:57
수정 아이콘
평타사거리 보이게 패치한건 좀 의아하네요.
저도 그 감을 잘 알고 이용하는게 어느정도의 실력차이라고 생각하는데요. 특히 원딜은..
 
개인적으로 나서스는 저래도 고인이라고 생각합니다.
정성남자
13/02/21 10:30
수정 아이콘
전 평타 사거리나 기타등등의 인터페이스 개선은 훌륭하다고봐요

과거엔 그것도 실력차인데 왜 패치하지? 싶었는데 이 게임이란게 결국 개념 싸움이지 그까잇 인터페이스 문제가 아니더라고요.

타워에게 타겟팅 당하면 삥~하고 소리 나거나 하는 것도 전부 유저 편이를 위한 패치였는데 다 자연스럽게 녹아들어갔죠.
Hazelnut
13/02/21 13:28
수정 아이콘
리븐.......
13/02/21 14:39
수정 아이콘
• 소나
◦ 이제 와드를 공격할 때는 파워 코드가 소모되지 않습니다.

이런거 라인전할때 되게 거슬렸는데 수정해주는건 좋네요.

근데 평타사거리 표시해주는건 좀 많이불만입니다. 이건 봇라인전에선 너무 중요한요소라고보기땜에..
상대한테 점화걸면 한방에 죽어요! 이런거 표시해주는거랑 바텀라인전에선 다를바가 없다고생각하는데말이죠.

아직 겜은 못해봤습니다만.. 케이틀린같은챔프는 라인전에서 지옥되겠네요..에효
골든리트리버
13/02/21 15:09
수정 아이콘
게임사 입장에선 피지컬적재능보단 경험으로 축적된 개념이 게임에 더 영향을 미치게 하고 싶겠죠.
애초에 라이엇의 정책 자체가 RTS에 재능이 없는 사람도 어떻게든 유저층으로 흡수하려는 방향으로 흐르고 있고 이는 대단히 성공적인 것으로 보입니다.
13/02/21 18:14
수정 아이콘
그렇다고 치면 경험으로 축적된 평타 사거리가!!! 낫지 않나용
TheWeaVer
13/02/21 23:34
수정 아이콘
라이엇의 정책이 초보자가 최대한 쉽게 느끼도록 하는 것이기에 수긍은 하지만, 뭔가 아쉬운 패치네요 흐흐...
어떻게 보면 초보자가 더 쉽게 느낀다기 보다는 중수와 고수의 격차를 줄이는 요인이 될듯 싶은데요.
13/02/21 23:40
수정 아이콘
나서스 상향은 좀 너무한거 아닌가요...
오늘 랭겜에서 상대 나서스가 스택 다쌓고 한타참여하는데 아주 죽을맛이었습니다
이건 무슨 왕귀한 신지드도 엎드려 절할정도의 답없는 괴물을 상대하는줄 알았어요
팀원들이 아무리 점사해도 뒤지지도 않고 대놓고 궁쓰며 걸어가도 모든걸 파괴하는 좀비 그 자체였습니다
라이엇이 전에도 나서스같은 챔피언은 조금만 건드려도 b급 챔피언에서 금방 엄청난 op가 된다고 언급한걸로 아는데;;
13/02/21 23:54
수정 아이콘
스택 다 쌓고 한타참여하면 원래 쎄죠. 예전에는 개나 소나 다 나서스를 잡았다면 이제는 다리, 티모 같이 확실하게 카운터 치거나, 블라디나 신지드 같이 같이 커도 나쁘지 않고 어느정도 견제도 되는 캐릭으로 가야죠. 아니면 뽀삐도 괜찮고요.
13/02/22 03:17
수정 아이콘
요즘 안한지 오래되었지만 리븐은 점점 답이없게 바뀌네요. 패시브 바꾼답시고 써놓은 이유도 궁색하고 어차피 ad올려야하는건 마찬가지인데... 초반효율을 거지로만들어놓다니 대쉬기가 한계가있어서 가뜩이나 후반에힘든게리븐인데
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