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Date 2012/01/12 03:14:49
Name Lilliput
Subject 스타크래프트2가 나아가야 할 길은? - 제가 생각하는 해답
게임이 인기를 얻기 위해 갖추어야 할 것들을 꿀에 비유하자면 다음과 같습니다.

첫째, 꿀이 달아야 합니다. 즉, 재미있어야 합니다.
둘째, 꿀단지 뚜껑을 쉽게 열 수 있어야 합니다. 즉, 진입 장벽이 낮아야 합니다.

리그 오브 레전드의 급부상은 이 두 가지가 모두 충실하다는 점 때문입니다. 특히 AOS 장르는 꿀단지 뚜껑을 열기가 어려운데, LOL은 이 장벽을 잘 극복해냈습니다.


스타크래프트2가 전작을 위협하는 수준의 인기를 얻으려면 남은 두 번의 확장팩을 통해 달콤한 꿀과 열기 쉬운 꿀단지를 확보해야 합니다. 특히 RTS 장르는 한국에서 스타크래프트가 대중화되었긴 하지만 여전히 진입 장벽이 높습니다. 초보자들도 게임을 쉽게 접할 수 있도록 매우 친절한 매뉴얼을 도입하고 높은 수준의 피지컬이 없어도 게임하는 데 지장이 없어야 합니다. 알까기나 지게차 같은 것들에 자동 시전 기능을 넣는 것이 한 가지 방법이 되겠습니다. 하지만 스타2에 가장 절실한 부분은 ‘재미’입니다. EMP나 진균 번식을 약간 느린 미사일 형태로 만들어 상대방이 피해를 최소화할 여지를 주는 것이 전투를 보다 재미있게 만듭니다. 실력으로 어느 정도 극복 가능한 운적 요소 또한 게임의 재미거리입니다. 마인과 스캐럽이 대표적이지요. 큰 틀에서 보자면 앞선 글에서 설명한, 빠른 자와 강한 자의 구도에서 벌어지는 5단계의 전투 시나리오에 충실해야 합니다.


1단계에서는 빠른 자가 약함을 극복하기 위해 확장을 가져갑니다. 강한 자는 느리기 때문에 빠른 자의 진영에 늦게 도착하며, 강한 자는 뭉칠수록 더 무섭기 때문에 유닛이 소수인 강한 자는 무섭지 않습니다. 강한 자는 이 점을 일꾼을 동원하거나 방어건물을 동원, 혹은 생산 기지를 본진 밖에 짓거나 아주 일찍 짓는 방법으로 극복할 수 있습니다. 그런데 프로토스는 저그 상대로는 강한 자이지만 찌르기가 거의 먹히지 않습니다. 반면에 테란 상대로는 빠른 자이지만 빠르게 확장을 가져가면 치즈 러쉬 등에 99% 밀립니다. 건물 하나만 지어도 (보급 건물 제외) 기본 유닛과 방어 건물을 확보할 수 있는 테란과 저그와는 달리 프로토스는 그럴 수 없기 때문입니다. 이번 군단의 심장에서 연결체에 아크 보호막이라는 기술이 추가될 예정인데, 건물의 방어력을 올리면서 경장갑 특화 공격 능력을 부여합니다. 요구사항은 관문이라 광자포 러쉬와 연계될 가능성은 낮습니다. 이 능력으로 프로토스가 수정탑과 광전사로 저그를 압박하며, 테란의 치즈를 우습게 여기는 초반 확장 플레이를 기대해 봅니다. 물론 이런 플레이를 보기 위해서는 지금보다 앞마당 입구가 더욱 넓어져야 할 것입니다.


2단계는 강한 자가 강함을 되찾기 위해 테크를 올린 후 빠른 자도 테크를 올리기 전에 재차 찌르는 때입니다. 4차관이나 화염차 등이 대표적입니다. 간혹 강한 자가 기동성을 끌어올리는 경우도 있는데, 대개 공중 유닛을 활용합니다. 드랍 플레이, 밴쉬, 점멸 추적자, 공허포격기 등이 있습니다. 스타2에서는 저그의 일벌레가 늘어나는 속도가 무시무시하기 때문에, 상대는 이 때 확장을 잘 가져갑니다.

이 단계에서 문제를 일으키는 것이 역장과 충격탄입니다. 빠른 자의 특권 중 하나가 자유롭게 퇴각할 수 있다는 것인데, 이 둘은 그걸 차단해버리기 때문입니다. 군단의 심장에서는 번식지만 올려도 뽑을 수 있는 살모사가 흑구름을 쓰면 저그 병력들이 역장에 갇히더라도 어느 정도 생존을 보장받으면서 싸울 수 있습니다. 반면에 현재 공개된 내용 중에는 충격탄과 관련된 내용은 없습니다. 이 문제의 근본적인 해결책은 충격탄의 재설계입니다. 기동성을 무기로 싸우는 추적자만은 충격탄을 맞아도 불곰의 사거리 밖으로 도망갈 수 있어야 합니다. 이를 위한 충격탄의 적절한 감속 효과는 20~25%입니다. 대신에 완전 기본 유닛인 해병, 저글링, 광전사 상대로 어느 정도 강해지게끔 경장갑에게만 감속 효과를 배로 올리는 것을 생각해 볼 수 있습니다. 저그전에서도 충격탄이 빛을 발하게끔 감속 효과만 0.5~1 사이의 범위로 들어가는 것도 생각해봄직 합니다. 이렇게 하면 추적자가 해불을 무서워하지 않으면서 짤짤이를 할 수 있는데, 교전 시간을 늘릴 수 있어서 게임을 보다 재미있게 만들 수 있습니다. 대저그전에 미칠 영향은 살모사의 흑구름으로 대처할 수 있습니다.

2단계부터 강한 자에게 필요한 것은 정찰 능력입니다. 빠른 자가 배를 짼다면 한 타이밍 찔러야 게임을 유리하게 가져갈 수 있으며, 오히려 병력을 쥐어짠다면 러쉬를 갈 필요 없이 안전하게 테크를 올린 후 확장을 가져가도 유리해집니다. 테란에게는 이걸 돕는 수단이 있는데, 바로 사신과 스캔입니다. 반면에 프로토스의 점멸 추적자는 시기상 사신보다 제법 늦으며, 정찰에 유용한 환상은 업그레이드해야 쓸 수 있습니다. 예언자의 추가도 한 가지 방법이긴 하지만, 프로토스의 빠른 상황 판단을 위해 환상을 업그레이드가 필요하지 않는 마법으로 바꿔야 합니다. 추적자 짤짤이가 가능해지면 테프전 밸런스가 프로토스 쪽으로 기울어지기 때문에 수호 방패를 업그레이드가 필요한 마법으로 바꾸는 것을 생각해 볼 수 있습니다.


3단계에서는 빠른 자도 테크를 확보하며, 강한 자를 압박하면서 추가 확장을 가져갑니다. 강한 자는 빠른 자의 압박을 이겨내면서 확장을 가져가거나 테크를 올립니다. 강한 자는 특히 좁은 곳에서 잘 싸우기 때문에 이를 동시에 해낼 수 있습니다. 심지어 이런 것들을 하면서 견제를 시도하기도 합니다. 보통 빠른 자의 공격 및 압박 수단은 스타1의 러커와 뮤탈로 대표되며, 강한 자의 견제 수단은 보통 드랍입니다.

이 단계에서는 프로토스가 메카닉 카운터를 너무 많이 보유하고 있다는 점이 문제입니다. 이 때문에 테란의 메카닉은 프로토스만 만나면 힘 약하고 느린 존재로 전락합니다. 테란이 바이오닉에 목을 맬 수 밖에 없습니다. 최소한 중간 테크 유닛 중 하나라도 바이오닉 카운터로 전환하는 것이 좋으며, 이 역할을 잘 수행해낼 수 있는 유닛은 불사조입니다. 불사조의 중력자 광선은 메카닉의 강함을 손쉽게 삭제해버리는 마법입니다. 때문에 중력자 대신에 공중 유닛을 붙잡는 마법을 넣는다면 의료선을 효율적으로 차단할 수 있어 테플전 중반부터 빠른 자와 강한 자의 관계가 역전되는 현상을 바로잡을 수 있습니다. 군단의 심장에서 연결체에 붙은 대규모 소환 역시 이 역할을 합니다만, 수비만 하는 것에서 그친다는 점이 한계입니다.

또한 불사조에게 대공의 절반 수준의 지상 공격 능력을 부여하는 것도 생각해봄직 합니다. 테란과 저그의 공중유닛 구성은 ‘대공’, ‘대지’, ‘둘 다’라는 카테고리로 딱딱 나뉘는 데 반해, 프로토스는 세 유닛 다 대지나 대공이 가능하기 때문에 이 분류를 그대로 적용하기는 어렵습니다. 프로토스 공중유닛들의 공격 형태를 볼 때 ‘대 경장갑’, ‘대 거대’, ‘대 공중 다수(폭풍)’으로 분류하는 것이 적절합니다. 불사조의 중력자 광선을 삭제하거나 다른 기술로 대체한다면, 위의 분류법에 따라 약간이나마 지상 공격 능력을 부여하는 것이 타당합니다. 이걸로 히드라와 해병과의 정면 대결은 무리겠지만, 추가 병력을 끊어먹는 형태로는 싸울 만합니다. 게다가 이 공격능력이 있으면 예언자에 광물 견제 능력을 넣을 필요가 없습니다. 방어타워 무력화 기능만 넣어도 불사조가 일꾼들을 휘젓고 다닐 테니까요.

군단의 심장에서 분쇄기가 등장한 가장 큰 이유는 점멸 추적자 때문입니다. 스타1 마인이 돌아온다 하더라도 메카닉 테란이 점멸 추적자를 막기는 어렵습니다. 전작보다 관측선 뽑기가 쉬우며, 여차하면 지뢰 제거반으로 추적자 1~2기를 마인 밭에 던질 수도 있기 때문입니다. 현재 분쇄기의 DPS대로라면 추적자가 본진 분쇄기 라인을 무빙 통과하면 체력이 반 정도를 잃게 되며, 난입했던 곳으로 도로 도망갈 수도 없습니다. 이 병력들은 앞마당에서 진을 치고 있는 자신의 병력들을 일부 돌려 일꾼과 함께 처리해 볼 수 있습니다. 프로토스가 공중 병력을 확보한 후 본진 난입을 시도하면 타이밍이 늦어질뿐더러 분쇄기는 건물은 공격하지 않기 때문에 테란이 분쇄기 옆에 미사일 포탑을 지어놓기만 해도 프로토스는 여전히 골치아픕니다.

현재 거론되고 있는 분쇄기의 가장 큰 문제는 대저그전에서 끼치는 영향력이 매우 크다는 점입니다. 저그 유닛들의 대부분은 사거리가 짧고 체력이 약합니다. 저그를 배려하기 위해 사거리 및 공격 범위를 4로 줄이고, 공중 공격 능력을 없앨 필요가 있습니다. DPS는 초당 20에서 0.5초당 10으로 바꾸거나 초당 10에서 중장갑 보너스를 10으로 잡아서 애벌레나 알이 분쇄기 속에서도 생존할 수 있도록 배려해야 합니다. 이렇게 하더라도 번식지 단계에서 분쇄기를 제대로 부술 수 있는 유닛은 히드라와 뮤탈 뿐입니다. 군단의 심장 신 유닛인 군단 숙주는 분쇄기 라인을 미는 속도가 더디며, 감염충은 빨리 밀어내려면 감염된 해병을 많이 뱉어내야 합니다. 바퀴는 사거리가 짧아 분쇄기와 맞다이를 벌이거나 잠복으로 체력을 회복해야 합니다. 저글링이나 맹독충은 말할 것도 없습니다.


4단계는 강한 자가 최종 테크 유닛을 확보한 뒤 빠른 자도 최종 테크를 확보하기 전에 치러 가는 일명 한방 러쉬 타이밍입니다. 빠른 자는 다수 확장 기지를 바탕으로 물량을 확보하며, 유리한 지역을 미리 선점해서 싸워야 유리합니다. 이 지점이 바로 저지선인데, 보통 힘싸움 맵에서는 저지선이 세 포인트 있습니다. 상대 앞마당, 중앙, 그리고 자신의 앞마당입니다. 빠른 자가 이 지점을 최대한 활용하면 상대의 진출을 효과적으로 늦출 수 있습니다.

테란은 스타2에서 최종 테크 유닛 의존도가 매우 낮습니다. 그래도 군단의 심장에서 엄청 강해진 에픽 토르가 최종 테크 유닛이기 때문에, 능력치만 적절히 조절하면 이 유닛은 테란의 한방 러쉬의 신호탄으로 자리매김할 것으로 보입니다. 일부 마법(신기충, 납치 등)에 면역을 걸어놓으면 모선보다는 훨씬 괜찮은 포지션을 잡고 있어 쓸 만한 유닛이 될 것 같습니다.

문제는 저그 쪽입니다. 핵심 화력 유닛들인 히드라, 맹독충, 감염충은 모두 소모적 성질을 지니고 있습니다. 맹독충은 자폭 유닛이며, 감염충은 마법을 소모하며, 히드라는 싸울 때는 자기 마음대로지만 도망갈 때는 아닙니다. 이 유닛들로는 저지선을 모두 활용할 수 없기 때문에 저그로서는 한 방에 승부를 내야 합니다. 저지선에서 양 쪽이 밀고 당기는 싸움을 연출하려면 저그의 원거리 유닛인 히드라나 군단 숙주가 원활하게 퇴각할 수 있어야 가능합니다. 이를 위해 점막이 최소한 상대 진영까지는 닿게 도와주는 수단이 필요합니다. 땅굴망과 땅굴벌레의 가격을 내리는 대신에 땅굴벌레를 점막 위에서만 지을 수 있도록 변경하는 것이 좋은 방법이 될 수 있습니다. 여왕이 알까기와 점막을 넓히는 작업을 동시에 할 수 있기 때문입니다. 번식지 이후부터는 점막 종양 하나가 점막 종양 둘을 생성할 수 있는 업그레이드를 추가하는 방법도 있습니다.

점막 보너스도 다시 생각해봐야 합니다. 저그 지상유닛들의 전반적인 이속 보너스는 30%입니다. 점막 밖과 안에서의 속도 차가 제법 나다 보니 저그는 점막 밖으로 나가면 소심한 종족으로 변합니다. 점막 밖에서도 저그의 공격성이 어느 정도 발휘되려면 이속 보너스를 20% 정도로 줄이고 기본 이속을 약간 올릴 필요가 있습니다. 히드라의 점막 보너스는 50%이니 이를 30% 정도로 줄이고 기본 이속을 조금 더 올려야 합니다.  


5단계에서는 빠른 자가 최종 테크를 확보하면서 강한 자만큼 강해지는 때입니다. 이때부터는 세 종족의 병력의 질과 기동성이 거의 동등해지기 때문에 승부를 가르는 것은 확장기지의 수와 병력의 양, 이를 운용하는 능력입니다. 보통 빠른 자가 4단계에서 확장 기지를 많이 가져가기 때문에 5단계는 빠른 자의 우위로 시작합니다. 낭만 시대에서는 그 차이가 심해 강한 자가 이를 뒤집기 매우 힘들었습니다.  

군단의 심장에서는 이 단계에 접어들면 맹독충이 잠복 이동을 하며, 울트라가 잠복 돌진을 합니다. 무리군주는 바이킹만 없으면 원래부터 셌습니다. 여기서 문제가 되는 것이 유령의 저격입니다. 유령은 비싸긴 하지만 테크 상 기본 유닛에 가까운데, 저그의 최종 테크 유닛들을 때려잡고 다닙니다. 현재 유령이 맡고 있는 저그 최종 유닛 카운터를 상위 테크의 다른 유닛이 맡아야 합니다. 저격 데미지를 약간 올려 중반에도 쓰이게끔 만드는 대신 거대 유닛에게는 절반의 데미지만 들어가도록 만들어 효율을 급속도로 떨어뜨리는 것이 적절하다고 생각합니다. 이 조정안대로라면 울트라에게 저격을 20번 이상 써야 죽일 수 있습니다.  

유령의 저격을 대체할 최종 테크 유닛 카운터는 전투순양함의 야마토포가 적절해 보입니다. 야마토포 소비 마나를 75~100으로 줄이고 데미지를 마나 소비량에 비례한 양으로 조정한 다음 거대 추가 데미지를 붙이는 것입니다. 테란이 우주 수비를 하면서 야마토포로 저그 최종 테크 유닛들을 때려잡고 다니더라도 이건 저그 유저도 납득할 수 있습니다. 전투순양함도 최종 테크 유닛인데다가 모으기는 유령보다 더 힘들기 때문입니다.

이것만으로 후반의 저그가 충분히 세지 않다면, 새로 생성중인 점막도 잠복시키는 업그레이드를 군락에 추가하는 것을 생각해 볼 수 있습니다. 점막이 넓게 퍼질수록 저그의 공격성은 증가하니까요.


총 다섯 단계까지 언급하면서 복제자와 관련된 내용은 거의 언급하지 않았습니다. 이건 제가 복제자를 불필요한 유닛으로 보고 있기 때문입니다. 복제자는 상대방이 고급 유닛을 빠르게 확보하는 전략을 쓰지 못하도록 합니다. 이는 전략의 가지를 줄여 경기 양상을 단순하게 만들기 때문에 게임의 재미에 좋지 못한 영향을 끼칩니다. 게다가 프로토스에게 절실한 것은 해병과 초중반 저글링 및 히드라 카운터이지, 또다른 메카닉 카운터 역할을 할 복제자는 아닙니다. 군단의 심장의 종족별 유닛 종류를 복제자와 시간 제한형 유닛을 제외하고 본다면, 각 종족의 유닛 수는 테란 15, 프로토스 15, 저그 14로 적절한 것도 한 가지 이유입니다. 게다가 3종족에서 가장 고등한 프로토스가 하등 족족 유닛을 베껴 쓰면 되겠습니까? 그냥 있는 유닛 개량해서 쓰면 되지요.


군단의 심장에서 새롭게 등장할 유닛과 스킬 및 마법들은 대체로 자유의 날개에서 미약했던 ‘빠른 자와 강한 자의 구도’를 제대로 갖추는 데 도움을 주는 것들입니다. 게다가 자유의 날개에서 순삭 전투가 문제가 되자 군단의 심장에서는 탱키한 유닛들이 많이 추가됩니다. 화염차 전투모드와 군단 숙주는 말할 필요도 없으며, 폭풍은 매의 눈으로 거신을 노리는 공중유닛을 쫓아냅니다. 블리자드가 현재의 문제점을 어느 정도 잘 파악하고 있다는 것을 보여주는 대목입니다.

하지만 이것만으로는 조금 부족합니다. ‘빠른 자와 강한 자의 구도’를 위해 테란은 충격탄을 재설계해야 합니다. 분쇄기는 강화 마인이라는 역할에서 만족해야 하며, 더 나아가서 범위가 넓거나 공중 공격까지 하면 곤란합니다. 유령이 중반에 활약하게끔 저격 데미지를 약간 올리는 대신에 거대 유닛에게는 비효율적으로 만들어야 합니다. 대신 최종 테크 킬러라는 타이틀은 같은 최종 테크 유닛인 전투순양함이 물려받도록 야마토포의 능력치를 재조정해야 합니다.

프로토스는 빠른 정찰을 위해 환상을 파수기의 기본 마법으로 주는 대신에 수호 방패를 업그레이드 후 사용할 수 있는 마법으로 전환해야 합니다. 불사조의 중력자 광선을 다른 것으로 대체하고 약간의 지상 공격 능력을 주어서 바이오닉과 히드라 카운팅 및 일꾼 견제 능력을 부여해야 합니다. 굳이 예언자를 견제 및 정찰 특화용 유닛으로 만들 필요가 없으며, 지원형 유닛으로 만들어도 충분합니다. 복제자는 이미 프로토스에게 충분히 넘치는 메카닉 카운터를 담당할뿐더러 상대의 전략 가지수를 단순하게 만들 수 있으므로 삭제되어야 합니다.  

저그는 점막 보너스를 낮추고 기본 이속을 약간 끌어올려야 합니다. 그래야 점막 밖에서도 저그 특유의 공격성을 발휘할 수 있습니다. 강한 자의 한방 러쉬가 올 때쯤에는 점막이 강한 자의 진영 근처까지는 닿아야 합니다. 그래야 전작처럼 저지선을 끼고 한방 러쉬 병력 상대로 거듭 싸워볼 수 있습니다. 테란의 바이오닉 병력과 이런 형태의 대결을 벌이려면 히드라가 주력이 되어야 합니다. 군단 숙주는 해병 상대로 힘을 못 쓰리라 예상하는데, 우주모함이 왜 해병에게 약한지 생각해보면 충분히 예상 가능합니다. 불사조에 지상 공격 능력을 부여한다면 히드라가 저프전을 제압할 가능성은 낮아지니 부실한 체력을 조금 올려볼 수도 있습니다. 그리고 위의 수정안으로도 저그의 극후반이 세지 않다면, 군락 단계에서 생성 중인 점막도 잠복하게 해주는 저렴한 업그레이드를 추가하는 것도 한 가지 방법이 될 수 있습니다.

그리고 ‘빠른 자와 강한 자의 구도’에 충실하는 것 외에도 게임을 재미있게 만드는 요소를 적극적으로 도입해야 합니다. 거의 즉시 효과가 나오는 공격형 마법을 약간 느린 미사일 형태로 만들어 상대가 피해를 최소화할 여지를 주기, 전작의 마인이나 스캐럽처럼 실력으로 어느 정도 극복 가능한 운적 요소는 좋은 방안 중 하나입니다. 많은 분들이 언급하신 뭉침 현상 개선도 여기에 해당합니다. 또한 스타를 잘 모르는 사람들도 스타2를 쉽게 접할 수 있도록 초보자 매뉴얼을 대폭 강화하고, 지금보다 손이 덜 가는 게임이 되도록 변모해야 합니다.


근 10년간 즐겨온 스타크래프트 시리즈의 한 팬으로서 스타크래프트2가 맛있는 꿀과 쉽게 열리는 꿀단지를 모두 갖춘 게임으로 거듭나길 기원합니다.

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12/01/12 07:06
수정 아이콘
스2 발매전에 온겜넷에서 했던 스2 취재 프로에서 김캐리가 프로와 아마의 격차가 커야한답시고 스타는 손이 많이 가야한다며 블리자드에 건의한다고 했던게 생각나네요. 많은 유저들도 그에 공감했었고 지금도 그렇게 생각하는 사람이 많은 듯 합니다(심지어 유저 인터페이스면에선 너무 편한게 아니냐는 말이 아직도 가끔 나오죠). 덕분에 손이 덜갈 수도 있었던 부분들이 수정되거나 사라진듯 하고요(...) 개인적으로는 지금 보다 더 편해져야한다고 생각하지만요..
JuninoProdigo
12/01/12 09:03
수정 아이콘
제가 봤을 때는 지금 스타2의 큰 문제는 한방싸움의 비율이 굉장히 높고 그 싸움의 시간이 굉장히 짧다는 점입니다. 블리자드에서도 이 점을 알고서 확장팩을 준비하고 있는 것으로 알고 있습니다. 일단 군심 베타가 시작 되어야 어떤 느낌으로 게임이 진행되는지 알 수 있을 것 같고, 다만 인터페이스의 경우에는 지금에 만족합니다. 스타1보다는 불필요한 컨트롤이 없고, 전투에 있어서 해야할 컨트롤이 많은 건 바람직하고 스타2가 충분히 그러하다 생각합니다.

좋은 글 감사합니다. 흥미 깊게 읽었어요.
사케행열차
12/01/12 11:36
수정 아이콘
그냥 스타1을 계속 하시면 될것같은데...
캐리어가모함한다
12/01/12 11:53
수정 아이콘
좋은 글 써주셔서 감사합니다. 그런데 의문이 있습니다.

(장문의 댓글 쓰다가 로그인 풀려서 다 날아갔습니다...아 멘붕...)

그래서 간단히만 요약해서 댓글 달겠습니다.
글쓴 분의 결론은 "스1의 5단계 전투유형이 제대로 정착되게 만들자." 이것인지요?
정말 꼭 그래야 합니까?...일부 고쳐야 할 밸런스(예를 들어 유령 저격) 빼고는 지금도 매우 재미있게 스2를 하고 있습니다만...

그리고 피지컬만 바꾸고 게임내 요소만 바꾼다고 해서 진입 장벽이 낮아지는 것 아닙니다.
래더 매칭시스템의 문제, 세컨 아이디 계정 만들기 불가(여기서 불가의 의미는 스1의 베틀넷처럼...이라는 의미입니다.) 등등
고려해야 할 사항이 참 많은데 글은 단순히 게임 내적 요소에만 치우쳐 있습니다.
거간 충달
12/01/12 12:32
수정 아이콘
세컨 아이디 불가 자체는 프로게이머급 선수가 아닌이상 문제가 되지 않는다고 생각합니다. 일반인들이 전략노출을 걱정할 일도 아니구요.
오히려 저는 환영입니다. 양민학살도 줄일수 있고(완전 차단은 불가능 하지만 지루한 패작을 해야 하기에 어느정도 막아준다고 생각합니다) 아이디를 웹에서 확인할 수 있으니 비매너 유저들도 어느정도 억제할 수 있구요.

그렇다고 현체제가 완벽한것은 아니고
종족별 랭킹 개별지급은 이뤄져야 한다고 생각합니다.
12/01/12 13:02
수정 아이콘
이글을 DK가 봐야하는데...
12/01/12 13:08
수정 아이콘
lol이 dota-like 장르에서 진입장벽이 낮은 것은 맞는데 전체적인 게임에서는 아직도 진입장벽 높은 것 같습니다.
rts는 피지컬이라도 좋으면 빌드가 딸려도 피지컬로 때려잡기라도 하는데 lol은 그것도 힘들고 좀 공부하고 해야하는 게임이라고 생각하거든요.
개인적으로는 스1 자체가 가장 배우기 쉽고 못해도 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 생각하고 스2는 게임양상만 이해한다면 쉽고 재미있는
게임이라고 생각하네요.
12/01/12 14:10
수정 아이콘
스타2는 지금도 아주 편한 게임입니다. 일꾼도 자동으로 일해주고 유닛도 무한대로 묶이며, 건물도 중복으로 묶이죠.
쉬고 있는 일꾼도 찾아주는 기능이 있고요. 여기서 인터페이스가 더 쉬워지는건 말도 안된다고 보이네요. 그러고 스타2는
이미 초보자에게 매우 친절한 게임입니다. 캠페인/설명모드 라는 초보자 메뉴얼이 이미 존재하니까요.

그러고 조금 다른 이야기지만, 스타2의 유입자가 적은 이유는 게임 내적인 문제라기보단 그냥 rts가 쇠락하는 장르이기 때문이죠.
pgr이야 스타크를 꾸준히 몇년간 해오신 분들이 다수니 rts가 진입장벽이 낮게 느껴지실수도 있지만, 게임 자체를 처음으로
시작할 경우 rts가 aos 장르보다 장벽이 더 높습니다. 빌드,유닛간상성,조합등등 알아야할게 너무 많고, 몇십분간 쉼없이
판단-생산-컨트롤을 유지하는게 쉬운 게임이 아닙니다.

aos 장르가 진입장벽이 높다는건 다른 게임에 비해, 상위 레벨로 가는 얘기고 (어느 게임이든 상위 레벨로 가려면 연구가 필요하죠)
충분히 라이트 유저로 쉽게 즐길수 있지만, rts 계열은 처음부터 연구해야 되죠. 빌드조차 모르면 이기지를 못하니까요.
요즘은 간편하게 즐길수 있는 게임이 대세인 상황에서 스타2의 문제 자체라기보다는 그냥 rts 장르의 전체의 문제인거 같아요.
12/01/12 15:24
수정 아이콘
진입장벽이 높다고 하시는데 작년에 발매된 다른 게임들과 비교할 필요도 없이 스타크래프트2보다 대중성 높은 게임이 없습니다. 전체 유저 숫자에서 압도적이고요. 애시당초 RTS가 대중적인 장르가 아니라고 봅니다. 그리고 스타크래프트2는 모든 RTS를 합쳐도 손 꼽히는 대중적인 게임입니다. 진입장벽은 스타2만의 문제라고 치부하긴 어렵다고 봅니다. 장르 자체가 바뀌지 않는 한, 아무리 쉽게 만들어도 피지컬이 요구될 밖에 없는 게임이에요.

그러나 본문에는 별로 동의하지 않는게 굳이 당장 게임 양상을 고착화시킬 필요가 없다고 봅니다. 개인적으로는 스타1의 게임 양상이 본받아야 할 것이 아니라고 보고요.(별개의 작품이니까요. 워크2의 양상과 워크3의 양상은 전혀 다르듯이) 또한 언급하신 문제를 언급한 예대로 한다고 해서 원하는대로 이루어지지 않으리라고 장담합니다. 게임업계에서 가장 큰 개발사의 개발자들이 뭉쳐서 예상하며 만들었는데도 게이머들이 만들어낸 양상하곤 전혀 달라요.
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