Date |
2003/08/04 17:48:13 |
Name |
劍星 |
Subject |
테란 상대로의 기본적인 운영 마인드 |
vs terran
배틀넷에 1.07때까지 발에 채이는게 저그였다면 현재 배틀넷에서 가장 많은 쪽수를 자랑하는 종족은 역시 테란입니다.그만큼 테란의 전략도 많고 다양해졌지요.로템에서 테란 상대로 높은 승률 올리기가 쉽지 않은것도 사실...그러나 기본적인 운영에서 앞서면 아무래도 프토가 조금 유리합니다.그래서 기본적인(어쩌면 아닐지도) 운영 몇가지를 적어볼까 합니다.
1)수비형-옵저버 패스트 , 러시형-사업패스트
안정적인 경기를 추구하는 유저들은 1드래군 생산 이후 바로 로보틱스를 건설합니다.이렇게 하는 이유는 상대가 원팩 원스타나 원팩 더블컴을 할것이라 생각하는 경우입니다.옵저버가 가장 빨리 나오는 빌드 이기 때문에 상대의 체제 파악이 쉽다는 장점이 있지만 초반러시류의 테란에게 약한 모습을 보입니다.극단적인 더블커맨드 패스트로 간 유저에게는 셔틀 질럿을 활용해줄 여지가 높아진다는 점에서는 좋은 선택입니다.
반면에 초반 입구를 두드리며 상대가 쉽게 나오지 못하게 하게 하거나 초반 러시류의 테란을 막기위해서는 드래군의 사업을 일찍 눌러주는 빌드를 씁니다.(극단적인 경우로 드래군보다 사업을 먼저 눌러주고 드래군 생산에 들어가는 경우도 있습니다.)로보틱스가 상대적으로 늦기 때문에 원팩 원스타 류에는 다소 약한 모습이지만 초반 조이기등에는 비교적 수월하게 대처할수 있습니다.개스를 고려하여 1드래군 이후 1질럿을 생산하여 로보틱스 타이밍을 앞당기는 방법등도 존재합니다.
2)분기 - 다크 템플러 와 옵저버
요즘들어서는 패스트 다크 템플러를 즐겨 쓰는 편입니다.크게 1게이트에서 출발하는 패스트 다크가 있고 2게이트에서 동시에 두마리의 다크를 생산하여 상대의 앞마당 멀티를 늦추고 상대의 초반 조이기류의 러시를 방어하는 용도의 다크 템플러 분기가 있습니다.다크 템플러의 테크트리를 올린 프토의 약점은 아무래도 로보틱스가 늦다는 점이겠지요.굳이 옵저버 때문이 아니더라도 드랍십에 의해 앞마당이 파괴당할수 있기 때문에 본진에서 가까운 타 스타팅 멀티를 가져가는것이 안전하고 또 확장하기에 용이 합니다.(이때는 드래군 1,2기를 꼭 프로브와 함께 대동)
반면에 조금 늦는 다크 템플러로는 상대의 입구와 앞마당 멀티 지역에 홀드하여 상대의 커맨드 센터가 내려오는것을 방해하며 타이밍을 뺏는 컨트롤을 합니다.이경우는 로보틱스가 다소 늦더라도 질럿2과 드래군 1로 언덕 멀티견제를 방어할수 있어서 앞마당을 가져가는것이 좋습니다.테란이 벌쳐를 쌓아둘경우 타스타팅 멀티는 쉽게 털릴수 있기 때문이죠.
옵저버는 실질적으로 4기 정도면 일단 어지간한 디텍팅은 다 한다고 볼수 있습니다.
첫째는 상대의 앞마당 언덕위(멀티타이밍과 진출타이밍을 확인하기 위해서)
두번째는 내 유닛의 앞에(마인 제거등을 위해서)
세번째는 내 앞마당 멀티 언덕 위(드랍십을 체크 하기 위한 용도)
네번째는 타스타팅중 상대 본진에서 가까운곳에 패트롤(드랍십의 이동경로 파악)
참고로 전 옵저버를 잘 안뽑는 스타일입니다.옵저버 2,3 정도면 충분하다고 생각하기 때문이죠.대신 셔틀과 질럿을 활용합니다.전 마인옆의 탱크에 질럿을 집어던지는(...) 플레이를 대단히 선호하기 때문에 옵저버가 있든 없든 큰 상관이 없기 때문이기도 하죠.또한 속업 셔틀로 상대의 양아치 테란류의 드랍을 감지하면 응징에 들어갑니다.
3) 물량과 테크트리에서의 장단점
요즘들어서는 9~10 게이트에서 쏟아지는 온리 질럿,드래군으로 테란을 상대하는 경우가 많습니다.더블커맨드에 대항하기 위한 체제로는 썩 훌륭한 편이긴 하지만 탱크가 비율이 높다면 드래군은 싹 녹고 벌쳐에 확 밀려버리는 수가 있습니다.(셔틀을 쓰기에는 컨트롤이 딸리고...)
물론 물량에서도 장점은 있습니다.물량 프토는 멀티 늘리기가 편하다는거죠.한번 테란의 병력을 막아주고 멀티를 하나씩 늘려가면 되는 그런 리듬감이 있어 테란 상대할때 큰 불편함은 느낄수 없습니다.
제가 주로 하는 스타일은 멀티 이후에 템플러와 질럿 위주의 병력을 생산하여 드래군은 최대한 아끼고 보충은 질럿으로 하는 스타일입니다.이 경우는 드래군을 잃지 않는것이 생명적인 컨트롤입니다.질럿은 역시나 달려주고 드래군은 템플러를 보호하면서 템플러가 일꾼테러와 병력 제거를 담당하는 전술이죠.질럿을 무더기로 쏟아부으며 뒤로는 속업 셔틀로 스톰 게릴라 해주면 제아무리 병력 많은 테란을 만나 중앙 싸움에서 한번 밀려도 나오게 되는 물량에 한계가 도달하게 되기 때문에 상대의 추가적인 병력을 막을수 있다는 장점이 있습니다.단점은 벌쳐 잘쓰는 테란에게는 잘 통하지 않는 다는것이죠.그러나 양아치 테란 류에게는 극단적인 강력함을 보입니다.드랍십에 있는 병력 내리기도 전에 다 죽기 때문이죠.
4)끝내기 - 캐리어는 위험하지만 어쩔수 없는 선택.그리고 역전 시나리오.
요즘들어서는 캐리어를 뽑기가 참 망설여 집니다.캐리어 숫자 모으기도 힘들고 언제 뽑아야 될지도 잘 모르는 경우가 많죠.캐리어 테크는 중앙 싸움에서 두번정도 승리하여 멀티 하나나 둘정도 더 할때 들어갑니다.이때가 되면 테란이 탱크와 벌쳐를 정말 어마어마 하게 모아 마지막으로 쳐들어 올 경우가 있는데 만약 계속 게이트로 밀고 가다간 한번에 확 밀려 버리는 경우가 생기기 때문이죠.따라서 상대가 밀고 오기전에 캐리어 4기 정도는 갖춰야 합니다.
그리고 역전을 위한 시나리오를 위해서는 섬멀티가 있어야 합니다.지상 멀티가 대부분 밀려도 섬멀티가 있으면 어느정도 역전을 위한 발판은 마련이 됩니다.물론 캐논도배는 잊지 마시구요, 다크 템플러를 곳곳에 드랍하여 상대방의 정신을 빼놓는것도 중요합니다.
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