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06/05/06 23:45
저그상대로 토스가 운영하기에 자원효율이 가장 좋은건 역시 질템이겠죠. 다른데 자원낭비안하고(옵저버는 뽑아야겠지만) 나오는 질템은 의외로 양이 많아서 컨트롤을 피나게 갈고 닦는다면(;;;) 그나마 제일 유효한 전략이라고 봅니다.
한가지 아쉬운건 도저히 여유가 없을때라면 몰라도 여유조금만 있으면 다크아칸을 뽑는게 뮤탈게릴라와 드랍 방어등 효율을 극대화 할수 있는데 너무 늦게 뽑는 경향이 있네요... 마지막으로 토스도 멀티 많으면 극후반에서는 가스는 디플릿되더라도 무한정으로 나오기 때문에 저그가 유닛을 쏟아붇다 미네랄이 모자라서 토스의 아콘러쉬에 당하는 경우를 심심찮게 볼 수 있죠. 그래서 실드배터리 다수건설로(짓는 속도도 빠르고 건설하자마자 실드 200채울수 있고 마나 만땅이면 400이죠) 멀티를 늘려가며 무한(?)템플러-아콘-질럿으로 나가는 수비형은 어떨까 생각중입니다. 만약 실용성이 있다면 저글링 울트라는 질럿/아콘으로 방어하고 뮤탈, 히드라, 럴커는 템플러로 방어, 가디언이 조금 골치일지도... 아직은 추상적인 이야기밖에 못해드려 죄송합니다만... -.-
06/05/07 00:22
플토의 딜레마죠..질템이 가장 '강하기도'하면서 가장 '약하기도'하죠. 다크아콘 분명히 좋긴합니다만 정말로 동급의 저그와할때는 정말 템플러 1~2기도 아쉬워서 막상 사용하기가 어렵더군요.
06/05/07 01:52
더블넥을하고 정찰만 적당히 된다면야 저그가 무서울 이유가 없죠 ㅡㅡ;;; 아니 더블넥을 안하고 2게잇하드코어로 상대피해를 못줘도 정찰만 할수있다면 무서울이유가 없습니다...
06/05/08 17:56
팬이야// 그런 무시무시한 발언을...
뭐, 어차피 뭘 해도 안될테니 마음을 비우고, 하고 싶었던거나 다 해보는거죠 뭐, 스카우트도 뽑아보고... 할루시네이션도 함 써보고...
06/05/08 21:27
발업저글링 대기중이고 성큰까지 있는데, 질럿정찰은 좀 힘들죠.
커세어쪽이 더 나아보입니다. 그리고 루나같은 맵에서 별피해없이 더블넥가져가고.. 질템 우르르~ 무섭더군요. 여기저기 멀티 터지면 그때부터 암울모드..
06/05/10 00:42
지상군 위주의 더블넥의 핵심은 모든 운영이 그렇겠지만 바로 '마인드'입니다. 꼭 커세어+리버를 가지 않는다고 해서 수비형 프로토스가 불가능한 건 아닙니다. 수비형 프로토스의 핵심은 '저그가 멀티 몇개를 가져가든 나 역시 저그와 멀티숫자를 맞춰가며 유닛의 조합을 갖추는데' 있는 것이니까요. 물론 프로토스가 질럿으로 찔러넣어서 정찰이 되기만 한다면 정말 좋습니다. 아니, 플게머 수준이 아니라 공방&낮은 PGT계급이라도 정찰만 된다면 더블넥서스의 한방 타이밍에 분명히 쓸릴 가능성이 다른 때보다 많아집니다. 왜냐구요? 저그가 무엇을 하는지를 커세어 테크를 타지 않고 확인한다면 최소한의 캐논수만으로 병력을 생산해낼 수 있거든요. 커세어 테크를 타지 않고 바로 템플러 테크를 타는 운영방식의 최대단점이 뭡니까? 바로 저그가 뭘할지 모르니까 캐논을 다수 지어놓아야 한다는 겁니다. 그리고 그만큼 한방 타이밍은 늦춰지고, 그 시간동안 저그는 멀티 먹을 꺼 다 먹고 성큰 지어놀꺼 다 지어놓고(혹은, 한방 병력 제압할만한 병력을 뽑아놓던가.), 테크트리 이미 다 올려놓습니다. 그렇지만 캐논수를 최소화로 줄인다면 한방 타이밍이 그만큼 빨라집니다. 그만큼 저그의 대비가 허술하단 소리죠. 가끔가다 언제나 한방 병력이 막히는 모습만 보여왔던 토스가 질럿 정찰을 성공한 경우 한방 병력으로 저그를 싹 쓸어버리는 경우가 종종 있는데, 그게 바로 이점때문에 그렇습니다. 그러나 이런 경우는 사실 드문 경우죠.
그럼 다시 원점으로 돌아와서-더블넥서스의 마인드에 생각해봅시다. 우선 더블넥서스의 최대단점은(커세어 테크를 타지 않는) 바로 정찰의 불가능이죠. 그렇지만 그 외에 치명적인 단점이 또 하나 존재합니다.(이건 커세어 테크를 타도 그렇습니다.)바로 멀티견제를 하기가 거의 불가능하다는 겁니다. 즉, 저그가 배를 째든 뭘 하든 토스 입장에선 딱히 견제할만한 수단이 없다는 거지요. 그렇기에 더블넥서스는 저그의 멀티를 줄이거나 혹은, 저그를 가난하게 하면서 지상병력으로 압박하다 자신의 멀티를 차츰차츰 저그에 맞춰가는 일반 본진 플레이 이후 지상군의 운영과는 그 궤를 달리합니다. 즉, 한방 타이밍에 저그의 멀티한곳을 꼭 깰 필요 없이 그저 압박만 가하면서 토스의 지상물량이 저그의 지상물량을 압도하는 한 타이밍에 멀티를 찍는 다는 식이지요. 아마도 지상군을 위주로 한 더블넥서스를 구사할때 가장 중요한 타이밍이 바로 이 타이밍일 겁니다. 이 타이밍동안 토스는 절대로 병력을 한곳에다가 박아놓으면 안됩니다. 어차피 이 타이밍에 성큰으로 방어하는 저그...병력, 고작해야 저글링입니다. 끊임 없이 토스가 한방 병력을 이끌고 저그의 멀티 지역과 앞마당 근처로 왔다 갔다 해주며 압박감을 심어준다면 저그는 어차피 성큰을 지을 수 밖에 없습니다. 어찌 되었든 토스의 한방 병력은 저그에게 있어서도 그만큼 압박이거든요. 여기서의 중요한 점은 저그에게 성큰을 짓게 한다는 것인데...포톤도 만만찮게 자원을 소모하게 하지만 성큰의 경우엔 그 부담이 배로 큽니다. 중후반이라곤 하지만 저그가 성큰을 다수 건설한다는 건 수많은 수의 드론과 엄청난 양의 미네랄-즉 테크를 포기한다는 뜻입니다. 그럼 당연히 틈은 생길 수 밖에 없죠. 그 타이밍에 토스는 멀티를 저그와 맞춰나가야 됩니다. 글이 상당히 길어졌는데, 즉 요점은 더블넥서스 이후의 지상군 병력 운영의 특징은 기타 본진 플레이 이후 앞마당, 그리고 멀티견제와 동시에 한방 병력!으로 이어지는 기존 플레이(그러니까 저그를 자신과 마찬가지로 가난하게 만든 다음 저그와 멀티 수를 맞춰나가는 플레이)의 마인드와는 다르게 지상한방병력을 최대한 유지하려고 노력하면서 저그에게 그저 압박만을 가하며 멀티를 늘려나가는 마인드로 게임에 임해야 한다는 것이죠. 괜히 수비형 토스의 시작은 더블넥서스다...라는 말이 나온게 아닙니다. 더블 넥서스의 성격상 다분히 확장지향적일 수 밖에 없기 때문에 이런 말이 튀어나온 것이지요.
06/05/10 14:34
질럿을 들여보내세요... ㅡ,.ㅡ 거의 불가능하다 보시는게...
질럿으로 앞마당까지만 무사히 가서 예측정도는 가능하겠습니다만... 질럿을 본진까지 난입시켜주는 저그라면... 솔직히 어려운 저그가 아니죠.
06/05/11 01:50
스타게이트 + 커세어 1대 비용 대신 1질럿 나오자마자 + 3~4프로브로 정찰 및 비비기는 어떨까요?
물론 알고막으면 다막히겠지만 -.-
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