프로토스 VS 저그
0. 유닛
기본 유닛 조합 : 질럿, 드라군, 아칸, 하이템플러
중심이 되는 유닛 : 하이템플러
게임을 역전할 수 있는 유닛 : 다크템플러
1. 대 저그전의 기초
기본적으로 프로토스는 저그 상대로 힘든 싸움을 해야 합니다. 강력하기는 하지만, 느린 기동성과 유연하지 못한 체제전환 능력때문에 저그에게 게임 내내 시달리게 되죠. 저그는 저글링으로, 히드라로, 러커로, 뮤탈로 계속 프로토스를 귀찮게 합니다. 하지만, 그 것은 바꿔 말하면 저그는 프로토스와 정면으로는 승부를 하기 어렵다는 뜻입니다. 정면으로 힘싸움을 할 자신이 없기 때문에 견제로 피해를 누적시킨뒤, 멀티를 다수 확보해서 정면승부를 하겠다는거죠. (혹은 끝까지 폭탄드랍이나 빈집털이등으로 승부보는 경우도 있지만) 즉, 프로토스는 저그를 이기기 위해서는 수비, 그리고 유닛을 일정 수 이상 모은뒤 공격이 핵심이 됩니다. 또, 견제만 당한다면 게임의 주도권을 완전히 저그에게 넘겨주기 때문에 자주는 아니지만 치명적인 견제를 저그에게 가하면서 게임을 대등하게 끌어나갑니다.
프로토스는 대 테란전에서 원게이트 플레이를 기본으로 합니다만, 대 저그전에서는 투게이트 플레이를 기본으로 합니다. 테란이 저그를 상대로 투배럭스 플레이를 하는 것과 마찬가지로 저글링을 막고, 기본 병력을 다수 확보하겠다는 생각입니다. 그러나, 테란전에서 투게이트 플레이는 절대 하지 않는 것과는 달리 저그전에서의 원게이트 플레이는 실제로 꽤 활용도가 높은 전략입니다. 테란이 저그 상대로 원배럭스 플레이를 하는 것 이상으로 자주 쓰이는 전략이죠. 그러나 정석적인 선 수비 후 공격의 힘싸움 구도로 나간다면, 투 게이트 플레이를 기본으로 하게 됩니다.
옛날에 저그가 앞마당을 무조건 먹고, 해처리만 무지막지하게 늘려서 저글링과 히드라만으로 프로토스를 쉽게 이기던 시절에는 이에 대한 카운터성 전략으로 프로토스의 '하드코어 질럿 러쉬'가 유행했었습니다. 저그가 앞마당을 먹는게 확실한 만큼, 그 앞마당을 질럿으로 강하게 압박하겠다는 의도였죠. 이 플레이가 유행한 이후로, 저그는 앞마당을 먹더라도 좀 더 저글링을 빨리 확보하려고 하는 등, 예전보다는 다소 가난한 플레이를 하게 되었습니다. 이 때도, 물론 게이트웨이는 2개를 지었죠. 즉, 투 게이트웨이의 의미는 수비보다도 오히려 공격적인 성향이 강합니다. 상대가 앞마당을 확보하는 등 다소 수비적이고 중반지향적인 플레이를 한다면, 프로토스는 전 종족을 통틀어서 가장 강력한 초반 유닛인 질럿으로 압박을 해주고, 예전처럼 저그가 앞마당 지키지 못하고 깨지지는 않을 지언정 성큰과 저글링이라도 많이 생산하게 해서 자원적인 압박을 주겠다는 의도죠.
물론 하드코어 질럿러쉬가 유행하던 시절에는, 한기 이후 두기씩 추가되는 질럿을 막지못하고 무너지는 저그가 상당히 많았습니다만, 여러번 당하다 보니까 저그도 어느정도 대처를 하게 되었습니다. 그래서 최근에 하드코어 질럿러쉬는 그리 효과적인 전략은 아니죠. 그러나 여전히 압박의 의미는 있기 때문에, 초반에 질럿을 계속 생산했다면 저그의 진영 앞에서 움직이면서 압박해주는 것이 나쁘지는 않습니다. 다만, 저그는 충분히 대비할 수 있기 때문에 무리해서 공격을 시도하는 것은 좋지 않습니다. 성큰과 저글링을 많이 쓰게 많들었다면 그것 만으로도 이득이죠. 성큰과 저글링에 투자한 저그는 앞마당을 먹었다고 해도 드론 숫자가 없어서 프로토스 보다도 자원 효율이 좋지 않습니다.
만약 상대가 성큰을 짓지 않고 저글링 만으로 수비를 한다거나, 성큰이 있더라도 수비가 부실한 경우에는 물론 과감히 공격입니다. 간혹, 프로토스가 압박만 하고 공격은 안하겠지 라는 생각으로 드론을 확충하는 플레이 하는 저그가 있는데, 그럴때는 과감히 찔러주는 것이 좋습니다. 혹, 저그의 저글링이 느린 경우 (12드론에 앞마당을 먹고, 다시 12드론에 스포닝을 건설하면 꽤 느립니다.) 초반 질럿 한기, 이후 추가되는 질럿까지 3기 만으로도 크립콜로니를 부수거나, 크립콜로니를 지으려는 드론을 잡아주는 등의 매우 큰 성과를 거둘 수 있는데, 이럴 때는 주저없이 앞마당을 깨려고 시도하는 것이 좋습니다. 저그가 꼭 그걸 못막는건 아니지만, 최소한 그걸 막으려면 저글링을 엄청나게 생산해야 되고, 그 저글링을 엄청나게 질럿에 헌납해야 되고, 성큰을 지으려고 수 많은 드론들이 일 못하고 내려와야 합니다. 프로토스가 썩 손해보는 상황은 아니죠. 즉, 초반에 질럿 한두기로 툭툭 쳤는데 의외로 잘 통한다 싶으면, 압박선에서 끝나지 않고 바로 공격으로 이어주는 것이 좋습니다. 다만, 본진에서 생산과 건설을 계속 해줘야 되는 것은 다소 난이도가 있으니 쉽지는 않을 듯 하네요. 파일런도 안막히고 질럿이 계속 충원만 된다면, 엄청나게 강력하지만 질럿 컨트롤에 신경쓰다 보면 생산이 멈추거나 파일런이 막힐 때가 종종 있거든요. 그렇게 잠시 주춤한 틈을 노려서 저그가 막아내기 때문에, 생산은 잊지 않는 것이 좋습니다. 아, 이렇게 공격해주는 프로토스의 플레이가 바로 하드코어 질럿 러쉬 입니다.
혹, 진영간의 거리가 가깝거나 질럿 러쉬가 부담이 되는 저그는 앞마당을 먹지 않고 언덕 해처리를 먹거나 드물지만 본진 트윈 해처리를 하는 경우도 있습니다. 본진 트윈 해처리는 하드코어 질럿 러쉬에 대한 카운터 빌드이죠. 우선 상대가 언덕에 해처리를 지은 경우 역시, 앞마당과 마찬가지로 초반 질럿 한기 타이밍에 찔러줄 수 있습니다. 본진간의 거리에 따라 다르지만, 가까운 경우에는 충분히 타격을 줄 수 있죠. 저그가 앞마당을 먹은 것에 비하면 좀 쉽게 막아내기는 하지만, 컨트롤 여부에 따라서 어느정도 피해를 줄 수도 있습니다. 상대가 본진 트윈 해처리를 한 경우에는, 안 쪽까지 들어가면 다수의 저글링에 당할 염려가 있습니다. 본진 트윈 해처리는 초반에 저글링을 다수 생산하는 빌드이기 때문에 상대의 언덕 입구에서 저글링을 상대해주면 됩니다. 사실 이 플레이 때문에 저그가 본진 트윈 플레이를 잘 하지 않습니다. (앞마당을 먹고 하드코어 질럿 러쉬를 막아내는 기술이 늘어난 탓도 있지만)
만약 상대가 충분한 수비체제를 갖추었고, 더 이상 압박의 의미가 없다고 판단한 경우, 혹은 상대가 저글링을 돌려서 본진을 공격할 염려가 있는 경우에는 무리하지 않고 질럿을 본진으로 돌리는 것이 좋습니다. 그 질럿들은 중반에도 중요하게 활용되기 때문에 잃는 것은 좋지 않습니다. 상대에게 공격을 가할때 질럿 8기와 16기는 큰 차이가 있음을 명심하세요.
질럿이 귀환하거나 하면 그 때부터는 잠시 소강상태에 접어들게 됩니다. 양쪽 모두 가스를 채취하고, 테크트리를 올리면서 이후 플레이를 준비하게 되죠. 사이버네틱스 코어가 완성되면, 프로토스는 선택의 여지가 많습니다. 이에 따라 전략이 크게 갈리게 되죠. 나뉘는 전략은 앞마당 멀티, 스타게이트, 시타델 오브 아둔, 템플러 아카이브 정도 입니다.
우선 앞마당 멀티를 확보하는 전략은, 앞마당을 좀 더 빨리 확보해서 병력의 충원과 치고 나가는 타이밍을 좀 더 빠르게 잡겠다는 의되입니다. 어쨌든 중반에 접어 든 이상 프로토스는 거의 무조건 앞마당을 먹어야만 저그를 이길 수 있습니다. 그래야 저그와 싸움을 할만한 병력을 확보할 수 있거든요. 어차피 먹을 거, 미네랄 많을 때 빨리 먹자는 발상이죠. 다만, 저그의 견제가 시작되는 타이밍에 앞마당을 먹어서 수비할 구석을 더 늘려버리겠다는 것은 큰 약점이 될 수도 있습니다. 실제로 많은 프로토스가 앞마당을 먹은 직후에 저그의 견제를 막지 못하고 져버립니다. 프로토스가 가장 약한 타이밍이라는 거죠.
따라서 앞마당을 먹은 이후에는, 특히나 빠르게 앞마당을 확보한 이후에는 수비가 중요합니다. 질럿은 초반에 생산한 것 정도로도 충분하기 때문에, 남는 미네랄은 포톤캐논을 건설하는데 소모합니다. '캐논이냐 캐논 아니냐'라는 물음에 당연히 캐논이라고 대답하고 싶습니다. 뮤탈리스크에도, 저글링에도, 러커에도 매우 강력한 모습을 보여줍니다. 본진과 앞마당에 모두 캐논을 설치해서 수비를 해줍니다. 혹, 프로브나 질럿등으로 정찰을 해서 상대가 뮤탈이 아니라는 확신이 있다면, 본진에는 캐논을 짓지 않아도 좋습니다. 러커 드랍을 대비해서 한 개 정도면 충분하죠. 대신 앞마당 수비라인 쪽을 좀 더 견고하게 하는 것이 좋습니다. 저글링과 히드라 러커 조합으로 앞마당을 공격하려는 시도가 있을 수 있기 때문에요.
캐논을 건설하면서 남는 가스는 테크트리를 올리는데 소모합니다. 일반적으로는 하이템플러 쪽이 되겠는데, 저그를 상대하는데 있어서 가장 중요한 유닛이 되기 때문입니다. 혹은 로보틱스 퍼실리티를 올려서 옵저버를 생산해 줄 수도 있습니다. 저그가 러커로 조여버리는 선택을 할 수도 있으니까요. 중요한 것은, 수비라인이 어느정도 확충되면 게이트웨이를 늘리고 병력 생산을 해주어야 한다는 점입니다. 템플러가 어느정도 확보되면 치고 나갈 공격타이밍이 됩니다. 그 타이밍이 너무 늦으면 저그의 병력이 불어서 상대하기 힘들게 되죠.
만약, 질럿 이후 앞마당이 아닌 전략을 선택하려 한 다면, 스타게이트 쪽이 주로 사용됩니다. 우선 저그가 뭘 하는지를 알아야 대응을 할 수 있기 때문이죠. 보통 스타게이트를 짓고 나서는 커세어를 한 기 정도만 생산하게 되는데, 빠른 원게이트 커세어가 아닌 이상 정찰 이상의 활약을 하기는 힘들기 때문입니다. 중요한 것은 상대의 오버로드 사냥보다는 정찰입니다. 이 후, 앞마당 멀티를 먹을때, 상대가 뮤탈이냐 히드라냐에 따라서 대응이 달라지기 때문이죠. 커세어 이후에는 멀티로 가거나, 발업 질럿 러쉬, 혹은 템플러 확보로 이어질 수 있습니다. 즉, 위에서 말한 사이버네틱스 코어 이후의 선택이 다시 한번 주어지게 되죠. 다른 점은 정찰이 완료된 상황이기 때문에, 좀 느리긴 해도 안정적으로 플레이할 수 있다는 것입니다. 그러나 스타게이트와 커세어에 소모한 가스의 양은 상당하기 때문에 하나의 테크트리를 확보한 이후 다른 테크트리까지 가는 것이 좀 버거울 수 있습니다. 때문에 미네랄만 소모해서 멀티를 하는 선택이 주를 이루지만, 이를 파악한 저그가 타이밍 좋게 공격을 할 경우 힘들어 질 수 있습니다. 이는, 프로토스의 테크트리가 워낙 개성 강하게 갈라지기 때문에 어쩔 수 없는 점이죠. 커세어 이후, 템플러 까지는 확보할 수 있어도 로보틱스를 올리지 못해서 러커에 당하는 수도 있습니다. 이를 막기 위해서는 어쨌든 캐논으로 수비를 해야 되고, 캐논이 완성되기 직전까지의 타이밍이 가장 위험한 타이밍이 될 수 있습니다. 생산된 커세어를 이용해서 히드라가 함부로 러커로 변태하지 못하도록 괴롭혀 주는 것도 좋습니다.
코어 이후 시타델 오브 아둔을 올리는 플레이는 가장 일반적인 선택이기도 합니다. 이 후, 발업을 우선시 하느냐, 혹은 템플러 아카이브를 바로 올리느냐의 선택이 갈리게 되고, 발업을 하게 된 경우에는 빠른 질럿을 이용해서 수비와 공격이 용이해 지고, 저그를 다시 한번 압박할 수 있는 기회를 만들어줍니다. 발업이 된 질럿은 저글링 상대로도 강력하며, 여차하면 성큰을 무시하고 본진까지 뛰어들 수 있기 때문에, 저그가 성큰에 추가 지출을 하는 등 수비에 주력하게 만들어 줍니다. 하지만, 뮤탈과 러커 두 유닛에 모두 약하기 때문에 프로토스가 주도권을 잡는 것은 순간이라는 단점이 있습니다. 그러나 그 짧은 주도권을 잡는 시간동안 멀티를 할 수 있기 때문에, 나쁜 선택은 아닙니다.
템플러를 확보하는 의미는 수비에 있습니다. 상대가 뮤탈일 경우 아칸을 만들어서 수비를 해내고, 상대가 히드라인 경우 스톰으로 수비를 하게 되죠. 그러나 저그의 체제를 알지 못하는 상황에서 나온 템플러 2기를 놔둘건지 아칸으로 합체할 것인지, 템플러를 더 만들지 아니면 스톰 업그레이드를 할지는 상당히 고민될 수 밖에 없습니다. 그래서 손해를 감수하고 커세어를 뽑기도 하지요. 상대가 어떤 테크를 확보할 지에 대한 확신이 없는 경우에는 일단 포톤으로 어느정도의 대응을 하면서 상대 체제를 파악하고 나서 대응하는 것이 좋습니다. 일반적으로는 스톰의 업그레이드에 소모되는 비용이 부담스럽기 때문에 아칸을 만드는 선택을 많이 합니다. 저글링 상대로도 쓸만 하고, 러커 상대로도 쓸만하기 때문이죠. 그러나 히드라에는 매우 약하기 때문에 멀티 먹는 타이밍이 느려질 수도 있습니다. 아칸 혹은 템플러가 확보된다면 이 걸로 수비를 하면서 멀티를 확보합니다. 아칸 한 기로는 뮤탈에 대한 수비가 되지 않기 때문에, 지원해주는 포톤은 필수입니다. 다만, 포톤만으로 수비할때 처럼 다수를 건설할 필요는 없습니다.
프로토스가 멀티를 먹으면, 저그는 언덕 러커 드랍, 뮤탈 견제, 본진에 한부대 정도 규모의 드랍 등으로 프로토스를 끊임없이 괴롭힙니다. 이는, 견제로 피해를 줌과 동시에 자신의 멀티를 확보하고자 하는 의도입니다. 이 때는, 저그가 멀티를 확보하고 돌린지 꽤 되는 타이밍이고, 프로토스는 멀티를 한 직후이기 때문에 저그가 병력적으로 우세한 상황입니다. 때문에 멀티를 저지하기 위해서 주병력을 이동하면 위험해 질 수가 있습니다. 이럴 때 가장 크게 활약하는 것이 다크템플러입니다. 단신으로 상대의 멀티를 견제할 수 있는 매우 중요한 유닛입니다. 이를 막기 위해서 저그는 오버로드를 이동 시킨 뒤 멀티를 해야 되고, 오버로드의 속도업글레이드에 자원과 시간을 투자해야 되기 때문에, 저그의 멀티가 매우 느려지게 됩니다. 다크템플러의 활용은, 이제는 정석이 되었을 정도로 당연한 플레이가 됐지만, 저그가 쉽게 대응하기도 힘듭니다. 혹, 커세어가 있다면 멀티 지역에 있거나 멀티 지역으로 향하는 오버로드를 견제해줍니다. 다크템플러는 다른 스타팅 포인트와 그 앞마당 지점에서 패트롤 시켜주는 것이 좋습니다. 멀티가 완성 되기를 기다리고 나서 깨기 보다는 바로 바로 드론을 잡아주는 쪽이 좋습니다. 멀티가 완성될때쯤이면 오버로드가 도착할 지도 모릅니다.
멀티를 확보하면 가장 우선적으로 필요한 것이 로보틱스 퍼실리티의 확보입니다. 먼저 확보하는 테크트리는 아닐지언정, 가장 중요한 보조 테크트리입니다. 멀티를 확보한 프로토스에 대해서, 저그는 뮤탈을 통한 견제 이외에도 러커를 이용한 견제를 해주는데, 로보틱스 퍼실리티가 없다면 이를 절대 막을 수 없습니다. 언덕 러커의 경우 병력을 언덕에 드랍해야 수비가 되기 때문에, 러커를 보는 것과 더불어서 셔틀의 확보를 위해서라도 로보틱스 퍼실리티는 필요합니다. 혹은, 러커를 생산한 저그가 프로토스를 러커로 조여버린 후 멀티를 확보할 수도 있는데, 이 러커 조이기가 굉장히 풀기 어렵기 때문에 로보틱스는 더더욱 필요하게 되죠.
멀티에 대한 수비가 완벽하게 되었고 중앙으로 진출할 여건이 될때 쯤에는, 저그도 다템에 대한 대비를 하고 멀티를 성공했을 겁니다. (만약 이 때까지도 저그가 아무 멀티를 먹지 못했다면 프로토스가 대단히 유리한 상황이거나 아니면 섬멀티를 시도할 타이밍입니다.) 프로토스가 중앙으로 진출할때는 템플러가 몇 기 갖추어진 상태이기 때문에, 저그가 힘싸움에서 밀리는 타이밍이 됩니다. 이 때, 공격의 방향을 잡아야 하는데, 저그의 추가 멀티를 깨느냐, 아니면 본진으로 공격을 가하느냐의 선택이 있습니다. 본진을 직접 공격해서 성공시키면, 게임을 이긴다고 까지는 못해도 저그의 주요 건물들을 모두 파괴할 수 있기 때문에 게임을 대단히 유리하게 이끌어갈 수는 있습니다. 하지만, 저그 역시 본진을 최후 방어선으로 최선을 다해 수비하려고 하기 때문에, 저그의 저항이 완강하며 혹 공격이 막히고 병력이 전멸하기라도 하면 멀티를 확보한 저그의 병력을 감당 못하고 밀릴 수 있습니다. 반면에 멀티를 치는 경우, 힘싸움에서 유리한 타이밍이기에 비교적 공격을 효율적으로 해줄 수 있고, 병력 전멸의 우려도 없지만 저그가 멀티 하나 내주면서 프로토스의 본진에 심대한 타격을 주려 시도할 수 있습니다.
주병력이 빠졌을때 폭탄드랍이 오게 되면 프로토스 입장에서는 막아도 피해가 크게 됩니다. 주병력을 회군해서 막는다고 해도 건물 피해가 있으며, 저그는 본진과 멀티를 모두 수비한 셈이 되기 때문에 이후 중앙 힘싸움 까지 저그가 유리하게 끌어갈 여지가 생기게 됩니다. 폭탄드랍의 수비에는 템플러가 가장 좋습니다. 이미 중반에 저그의 견제에 대항해서 포톤캐논이 확보된 상태이기 때문에 템플러를 본진과 멀티에 배치하고 공격이 온 쪽으로 템플러를 투입하는 방식으로 어느정도 수비를 할 수 있습니다. 이 때, 저그의 병력이 대단히 약화되기 때문에 주병력들이 큰 성과를 거둘 수 있겠죠. 멀티를 모조리 깨버리거나 본진을 날려버리거나 하는 등의.
혹, 주병력이 지나치게 멀리 가지 않은 상황에서는 수비하고 다시 공격하는 것도 좋습니다. 저그의 병력을 전멸시킴으로 게임의 주도권을 쥘 수 있기 때문이죠. 혹, 본진에서 생산되는 병력만으로 수비하려고 한다면, 드라군과 템플러 중심으로 생산하세요. 저그의 폭탄 드랍은 러커가 가장 까다롭기 때문에 드라군이 필요합니다. 저글링이 다수 드랍되면 캐논 쪽으로 빠져서 수비하세요. 저글링은 캐논에 금방 잡힙니다. 이후 드라군으로 히드라와 러커를 처리하면 됩니다.
만약 프로토스가 저그의 견제에 다소 휘말리거나 저그가 멀티를 다수 확보해서 게임을 유리하게 끌어가는 경우에는 충분히 저그가 중앙 싸움을 걸 수 있습니다. 물론 이 공격에 병력이 전멸하면 게임이 힘들어집니다. 병력 싸움에서는 템플러의 활용이 관건입니다. 템플러의 숫자가 많다고 좋은 것은 아닙니다. 템플러가 많으면 오히려 스톰을 제대로 쓰지 못하고 잡히는 템플러가 생길 수가 있습니다. 템플러를 많이 생산했다면 어느 정도는 본진 수비에 돌리고, 4~5기 정도선에서 주병력에서 유지해주는 것이 좋습니다.
혹 공격이 여의치 않다면 포톤 캐논을 건설하면서 미네랄 멀티 까지 시도해야 합니다. 미네랄 멀티는 개방되어 있기 때문에 템플러와 캐논의 수비가 반드시 필요합니다. 보통 이 때 저그가 공격을 들어온다면 템플러에 수많은 병력을 낭비하고 밀릴 수 있는데, 때문에 저그는 다른 스타팅 까지 먹으려는 시도를 할 수 있습니다. 이 때는, 주병력의 일부를 이용해서 다른 스타팅 포인트의 멀티를 먹지 못하도록 견제해주어야 합니다. 다른 스타팅 포인트 까지 저그가 확보하게 된다면, 게임이 굉장히 어려워 지게 됩니다. 미네랄 멀티가 완성될때쯤이면 병력이 무시할 수 없을 만큼 쌓이게 되기 때문에 저그가 200 가까운 인구수를 확보한다고 해도 프로토스의 병력에 순식간에 밀릴 수 있습니다. 그러나 게임을 지나치게 질질 끌면 저그의 고급 유닛들이 등장해서 다시 저그가 주도권을 가지게 되기 때문에 프로토스가 강할 타이밍에 멀티를 견제하거나 저그 병력을 줄여주면서 게임을 프로토스쪽으로 기울게 만들어줘야 합니다.
2. 러커 조이기에 대한 대처
러커 조이기는, 1.08 패치이후 프로토스의 사이오닉 스톰이 약화되어서 러커가 스톰 한방에 죽지 않기 때문에 등장한 전술로 러커와 히드라로 프로토스의 입구를 막아둔 뒤, 이후 프로토스의 진출 타이밍에 옵저버를 잡아주며 시간을 끌어서 저그가 모든 멀티를 확보하고 프로토스는 조이기를 뚫지 못해서 고사하게 되는 전술입니다. 프로토스가 템플러 테크에서 대처를 하지 못하고 로보틱스 테크까지 가야 되기 때문에 자연스럽게 프로토스의 진출 타이밍이 러커 2~3기에 늦춰지게 되고, 저그는 이 때 조이기 라인을 좀 더 확충하고 멀티를 충분히 확보할 수 있습니다.
러커 조이기를 막기 위해서는 초기에 뚫는 것이 중요합니다. 러커 조이기의 시작은 상당히 적은 수로 시작됩니다. 상대 러커가 뛰어올 경우 (보통 프로토스의 앞마당 멀티 타이밍입니다.) 질럿등으로 최대한 러커를 저지해주어야 합니다. 발업된 질럿이라면 상당한 시간을 끌 수 있습니다. 또, 질럿으로 몇 대 쳐주면 이 후 템플러 타이밍에 바로 뚫고 나올 수 있기 때문에 좋습니다.
그래도 러커가 조이기를 성공시켰다면 히드라가 확보되지 않고 러커와 저글링 소수만으로 막혀있을때 빠르게 옵저버를 확보해서 뚫고 나가는 것이 좋습니다. 빠른 옵저버의 확보가 관건이며, 멀티까지 하고 템플러 테크까지 타면서 옵저버를 확보한다는게 쉽지는 않지만, 상대가 러커 조이기를 할 것을 예상하고 다소 무리를 해서 (스톰을 늦추더라도) 옵저버를 확보해주면 빠르게 조이기를 무력화 시킬 수 있습니다.
만약 조이기가 시작될때 로보틱스가 올라가는 정도로 대처가 늦었다면 결국 힘을 모아서 뚫고 나가는 수 밖에 없습니다. 이 때 질럿보다는 드라군의 비중이 높은 것이 좋으며, 앞마당에서 가스를 채취하여서 템플러도 다수 확보해주는 것이 좋습니다. 그리고 옵저버가 확보되면 뚫고 나가야 합니다. (드라군 사업은 필수) 하지만, 문제가 되는 것은 저그는 무조건 옵저버만 잡아주면서 시간을 끌려고 한다는 것입니다. 만약 저그가 히드라를 확보하지 않고 러커로만 조였다면 템플러와 드라군으로 옵저버 1기 타이밍에 뚫어 줄 수 있습니다. 러커 조이기는 조여두고 다수의 멀티와 드론을 확보하려는 전술이기 때문에 저그가 병력이 그리 많지 않습니다. 러커조이기만 뚫어낸다면 그대로 진격해서 게임의 승기를 잡을 수 있습니다.
하지만, 일반적인 러커 조이기는 옵저버만 잡아주며 (스커지까지 동원되면 옵저버는 금방 터집니다.) 시간을 끌게 되는데, 본진 입구쪽에 캐논을 몇 개 건설해주는 것이 좋습니다. 옵저버를 노리는 스커지에 대해서 피난처를 제공해 주게 되고 지나치게 달려드는 히드라에게 피해를 줄 수 있습니다. 가스의 여유가 된다면 옵저버의 시야 업그레이드를 해주는 것이 좋습니다. 옵저버는 절대 전면에 나서지 않아야 되며 꾸준히 생산해 줍니다. 생산된 옵저버는 언덕 위나 병력의 위쪽등 안전한 곳에서 디텍팅을 해줍니다. 이 후, 템플러로 러커의 체력을 줄여줍니다. 러커 1기에 사이오닉 스톰 1방은 다소 아까울 것 같지만 절대 아끼지 말아야 합니다. 마나를 모두 소모한 하이템플러는 아칸으로 만들어준다는 생각으로 아낌 없이 러커를 공격합니다. 스톰은 사거리가 매우 긴 공격이기 때문에 옵저버가 안전한 위치에서 디텍팅을 하며 공격을 할 수 있습니다. 체력이 줄어든 러커는 자살 질럿 특공대나 드라군 몇기로 차근차근 줄여줍니다.
모든 템플러가 스톰을 소모할 정도가 되면 옵저버도 다수가 쌓이게 되고, (3기 이상만 되면 히드라로 옵저버를 잡아주는 플레이는 힘들어집니다.) 아칸도 다수가 됩니다. 이 때가 한방에 뚫고 나갈 수 있는 타이밍입니다. 템플러의 지원이 없더라도 저그의 병력이 부실하기 때문에 이길 수 있습니다. 이후 멀티를 하나씩 제거해주면 프로토스가 승기를 잡을 수 있습니다.
주의하실 점은, 러커 조이기는 언덕 러커 견제를 동반할 수 있다는 점입니다. 멀티 언덕 아래쪽에 포톤 캐논을 설치해서 러커 견제가 들어왔을때 시간을 벌며 셔틀로 막아줍니다.
3. 커세어 다크템플러 조합
확장팩에서 추가된 유닛인 커세어와 다크템플러를 이용해서 저그를 잡아주는 플레이입니다. 커세어를 다수 확보해서 모든 오버로드를 사냥해주고 이후 무력화된 저그 병력을 다크템플러로 사냥하는 전술인데, 다소 사용하기 까다롭고 어려운 전술이지만, 그 만큼 저그에게 큰 피해를 줄 수 있습니다.
이 전술적 플레이는, 애초에는 커세어 테크로 오버로드 견제후 다크템플러 견제로 시작되었지만 최근에는 좀 더 자연스럽게 발업 질럿 러쉬 혹은 투게이트 후 멀티 등 다양한 초반 운영에서 파생되는 전술로 발전하였습니다. 즉, 초반에는 어떻게 플레이 하든 중반에는 프로토스가 멀티를 확보하게 되고, 이 자원을 바탕으로 다수의 커세어와 다크템플러를 확보하는 전술입니다.
이 전술은 공격 보다도 수비를 적절히 해주면서 멀티를 다수 확보하는데 의미가 있습니다. 포톤과 다크템플러, 커세어의 조합이면 저그의 공격은 거의 대부분 막을 수 있습니다. 이 후 다수 확보된 멀티로 물량전에서 저그를 능가할 수 있습니다. 특히나 저그가 공격을 왔다가 오버로드가 모두 잡히기라도 하면 병력의 소모가 극심하기 때문에 게임이 계속 프로토스 쪽으로 기울게 됩니다. 저그는 프로토스의 3번째 멀티 부터는 어떤 피해를 감수하고서라도 공략하려고 하기 때문에, (저그 입장에서 프로토스가 멀티 2개 이상을 확보하면 게임 이기기가 매우 어려워집니다.) 이 때 많은 이득을 챙길 수 있습니다.
특히 커세어 다크템플러 조합이 위력을 발휘하는 때가 상대가 울트라를 확보했을 때인데, 울트라는 많은 가스를 소모하기 때문에 히드라가 아닌 저글링과 조합을 이루게 되고, 이 두 조합은 대공 공격능력이 없기 때문에 커세어가 순식간에 오버로드를 전멸 시킬 수 있습니다. 이 후, 비싼 울트라 병력을 다크템플러가 전멸시킬 수 있고, 저그에게극심한 자원적 손해를 안겨주게 됩니다. 애초에 커세어 다크템플러의 운영이 계획에 없었다고 하더라도 상대가 울트라 저글링 조합으로 나간다면 커세어 다크템플러 체제로 전환을 고려해볼 만 합니다. 단, 자원적으로 부족한 상황에서 급격한 체제전환은 자원적 손실이 지나치기 때문에 추천하지 않습니다.
게임이 장기전이 된다면, 저그도 어쩔 수 없이 히드라를 확보해서 공격을 가하게 되는데, 이 때 커세어의 디스럽션 웹이 개발된다면 유용하게 사용할 수 있습니다. 다스럽션 웹을 사용해서 히드라의 공격을 무력화 시키고 오버로드를 잡아준뒤, 다크템플러로 마무리 하면 저그가 더 이상 대항할 전술이 없는 상황까지 몰고 갈 수 있습니다. 하지만, 커세어를 1부대 정도 확보해야 되기 때문에, 자원적으로 많은 이득을 챙긴 상태에서 생각할 수 있는 플레이입니다.
커세어를 다수 확보한다면, 공격력 업그레이드를 해주는 것이 좋습니다. 커세어 처럼 연사력이 좋은 유닛은 업그레이드에 큰 영향을 받기 때문입니다.
4. 드라군 리버 조합
골리앗과 바보 유닛 수위를 다투다가, 1.08 패치가 되면서 최고 바보 유닛 자리에 등극한 드라군과, 혼자서는 제대로 움직이지도 못하는 유닛인 리버를 조합하는 플레이입니다. 컨트롤 해줄 생각만 해도 암울해지는 조합이지만, 의외로 강력한 면이 있습니다.
이 조합은 간단한 발상으로 이루어집니다. 뮤탈은 드라군이, 저글링은 리버가 상대해줍니다. 리버는 뮤탈에 약하고 드라군은 저글링에 약한데, 이를 서로가 커버해주는 조합니다. 이 조합의 강점은 리버의 한방이 지나치다 싶을 정도로 강력하다는 점입니다. 히드라 정도만 되면 리버에 맞고 드라군에 맞아서 (드라군이 히드라에 약한 유닛이 아닙니다.) 금방 전멸하게 됩니다. 비록 리버가 불발탄이 많이 나더라도 달려드는 유닛에게는 불발이 나지 않기 때문에 저그가 달려들지 못하고 밀릴 수 밖에 없습니다. 특히나 성큰등도 바로 무력화 되기 때문에 (두 유닛 모두 성큰에 강합니다.) 저그가 속절없이 밀릴 수 있습니다. 밀리다가 물러 설 곳이 없어서 달려들때 리버의 한방이 스트레스를 날려주는 조합이기도 하지요.
그러나 이 플레이는 뮤탈 체제에 약할 수 있습