스타크래프트 기초 강좌 1 - 이론과 종족 선택
0. 서론
이제 와서 무슨 스타 강좌냐..싶을 지도 모르겠습니다. 거의 고전게임 수준이 되버린 게임이고, 할 줄 모르는 사람도 거의 없을텐데 강좌가 의미가 있을지는 모르겠습니다. 그렇지만, 제가 초보이던 시절에 인터넷 상에서 마땅한 정석 플레이 가이드 찾아보기가 힘들어서, 고생했던 기억에, 혹시나 도움이 될 분이 있을까 해서 올립니다. 강좌대상은 처음 시작하시는 분 부터 중수레벨정도 까지로 생각하고 있습니다. 글이 길기 때문에 천천히 읽으시거나 클리핑 해서 읽으시는 것을 추천합니다.
강좌는 비정기적으로 연재됩니다.
1. 기초 스타크래프트 이론
스타는 실시간 전략 게임 입니다. 혹 실시간 전략 시뮬레이션 게임이라고 할 때도 있는데, 옳은 표현은 아닙니다. (뭐, 우주 어딘가에서 뮤탈과 커세어가 싸우고 있다면 할 말 없습니다만..) 여기서 주목할 점은 '실시간'이라는 점입니다. 스타에서는 아무일을 하지 않더라도 게임은 진행되며, 시간은 모든 플레이어에게 공평하게 주어지는 또 하나의 자원입니다. 스타에서 대부분의 전략과 전술은 시간을 얻고, 시간을 빼았는 것에 중점을 두기 마련입니다.
게임을 시작하면 모든 플레이어는 본진 건물 하나와, 일꾼 4기를 가지고 시작합니다. 대략 2분정도가 지나야 첫번째 공격유닛이 나오고, 최소 3분은 되야 공격을 시작하게 됩니다. 건물을 짓고, 병력을 생산하는 것은 미네랄이지만, 그 미네랄을 채취하기 위해서는 시간이 필요합니다. 그래서 시간이 또 하나의 자원이 될 수 있다는 겁니다. 예를 들어서, 각종 테러에 본진의 일꾼을 모두 잃고, 일꾼 한마리부터 다시 시작해야 된다면, 그 플레이어는 '시간'을 잃은 것입니다. 병력이 줄고, 일꾼이 줄었지만, 미네랄이나 가스는 줄지 않습니다. 스타에서 상대의 자원을 줄어들게 할 수는 없습니다. 하지만, 일꾼을 죽이고 병력을 죽여서 상대의 '시간'을 빼았을 수는 있습니다. 상대가 모든 일꾼을 잃었다면, 다시 일꾼을 생산하고, 자원을 채취하고, 다시 병력을 생산하기 까지의 시간동안 자신의 병력을 생산하고, 자신의 기지를 확장하고, 자원을 더 채취할 수 있는 겁니다.
위에서 병력을 생산하는 것은 미네랄과 가스지만, 미네랄과 가스를 생산하는 것은 시간이라고 했습니다. 그리고 시간은 모든 플레이어에게 똑같이 주어집니다. 하지만, 그 시간을 어떻게 활용하는가는 플레이어에 따라 다릅니다. 단순히 생각해서, 일꾼이 10기인 사람과 20기인 사람이 채취하는 시간당 자원은 다릅니다. 혹은, 자원적인 손해를 감수하면서 시간을 얻을 수도 있습니다. 일꾼 생산을 안하면서 까지 병력을 좀 더 일찍 생산해서 러쉬를 하거나 할 수 있는거죠. 혹은 시간을 버는 것에 자원을 투자할 수 도 있습니다. 수비를 하면서 멀티를 한다든지 해서 자신이 정비하고 공격할 시간을 벌어두는 것이죠.
장기, 바둑, 오목, 체스, 문명, 알파센타우리, 팬저 제너럴, 대전략, 포커, 고스톱 등등의 턴방식 게임과 다른 점은, 바로 시간이 게임에 절대적인 영향을 주는 요소라는 점입니다. 물론 그 사실을 꼭 염두해야 게임을 잘 하는 건 아닙니다. 하지만, 한 번쯤 생각해두면 좋을 내용일 것 같습니다.
2. 종족의 선택
스타에는 3가지의 종족이 있습니다. 테란, 저그, 프로토스가 그것이죠. 어느정도의 기본적인 틀은 유사하지만, 3 종족은 모두 다른 건물과 유닛을 지니고 있습니다. 즉, 모든 종족은 강점과 약점이 있고, 자기 종족의 약점을 최소화하면서 강점을 부각시키는 것은 이기기 위해서는 필수적으로 해야 할 일이죠.
(1) 테란
오리지날 스타크래프트의 미션이 테란으로 부터 시작되는 바람에, 초기에는 '초보용 종족'이라는 소리도 많이 들었었습니다. 실제로 미션을 클리어하다가 게임방에 끌려온(..) 게이머들은 테란을 선택했죠. 그러나 지금의 테란은 초보 종족은 아닙니다. 강력한 화력을 가지고 있지만, 너무 잘 죽는 유닛들을 지니고 있는 탓에, 유저의 능력에 따라 종족의 강함이 나타나는 종족이 됐죠. 쉽게 말해서 컨트롤이 어려운 종족입니다. 마린 3기와 질럿 1기가 그냥 싸우면 질럿이 이깁니다. 하지만, 마린 3기를 컨트롤하면 한기도 잃지 않고 질럿을 잡아 낼 수 있습니다. 그것이 테란입니다.
때문에 지나치게 암울했던것이 사실입니다. 하지만, 마지막 밸런스 패치인 1.08 패치에서 테란은 대폭 좋아졌으며, 프로게이머들의 능력은 대단히 상향평준화 되었고, 때문에 테란은 지나치게 강한 종족이 되버렸습니다. 각종 대회에서 우승 준우승을 휩쓸고, 잘나간다는 신인들은 대부분이 테란인 시절이 되었죠. 아마추어 레벨도 상당히 상향되었기 때문에, 아마추어 레벨에서도 테란은 강력합니다. 하지만, 처음 시작하는 분들에게는 다소 어려울 수도 있는 것이 사실이죠.
테란은, 상대종족이 무엇이냐에 따라서 체제가 극명하게 갈라집니다. 저그를 상대로 할때는 배럭스의 유닛들에 의존하는 반면, 프로토스를 상대할때는 마린 2기 이상 뽑으면 자원낭비입니다. 테란 대 테란은 과거에는 스타포트 싸움이라서, (레이스 혹은 드랍십, 배틀) 저그 - 배럭, 프로토스 - 팩토리, 테란 - 스타포트 라는 균형 잡힌 체제 분열(-_-)을 보여줬지만 요새 테란대 테란은 좀 더 발전되어서 팩토리 싸움이 되었죠. 하지만, 배럭스 안 쓰는 것은 여전합니다. 테란대 테란에서는 마린 한기만 뽑아도 좀 아깝습니다.
위에서 말했듯이, 테란이 프로토스 상대할때는 마린 안씁니다. 메딕도 안씁니다. 과거 1.07 시절보다도 예전 시절. 마린 안뽑는 다는 것이 미친짓이던 시절에 수많은 테란들이 사이오닉 스톰에 무수한 마린을 헌납하면서 깨닳은 사실이죠. 사이오닉 스톰에 너무 쉽게 무력화 되는 마린메딕은 아에 뽑지도 말고, 대신 스톰 한방에 안죽는 탱크나, 스톰을 피해다닐 수 있는 벌쳐를 쓰자 라고 해서 메카닉 테란이 등장하게 되었죠.
자세한건 나중에 말하겠지만, 어쨌든 테란은 처음 시작하기에는 다소 어려운 종족일지도 모릅니다. 원래 마린 메딕 조합은 러커에 약합니다. 그러라고 만든게 러커죠. 그런데 어쩌다 보니까 요새는 러커가 마린 메딕에 약한 시대입니다. 컨트롤만 좀 해주면 마린 메딕으로 러커 반부대 이하는 우습게 잡는 시대가 되버렸죠. 문제는 그 정도 경지에 올라가는게 쉽지 않다는 것입니다.
즉, 테란을 선택하거나, 선택할 분은 처음에는 좀 고생할 수 있습니다. 좀 많이 질 수도 있습니다. 어느정도 경지에 이르면 많이 지지는 않겠지만, 그렇다고 쉽게 이기는 것은 아닙니다. 하지만, 어느정도 실력이 쌓이면 종족의 강력함으로 다른 종족에게 우위를 잡고 시작할 수 있습니다. 그게 테란의 장점이며 매력이죠.
로스트템플 기준으로, 테란은 저그에게 강하고, 프로토스에게 약합니다. 팀플레이에서는 상당한 실력이 아니면 자기 몫 하기 쉽지 않습니다. (양쪽 모두 중수 이상이라고 했을때) 특히나 헌터스에서는 약합니다. 기동성이 느려서 같은 팀을 도와주러 가거나, 같이 공격가기에 쉽지 않기 때문입니다. 하지만 일정 수의 마린을 모으거나, 파이어뱃을 모으기 시작하면 엄청난 화력으로 전세를 역전시킬 수 있습니다. 하지만, 그러기도 쉽지 않고, (같은 편이 밀리거나 자기가 밀리기 쉽습니다.) 그런다 해도 템플러 나오면 말짱 꽝이기 때문에, 어쨌든 팀플레이에서는 쉬운 종족이 아닙니다. 로스트템플은 비교적 수비가 쉽기 때문에 테란이 헌터스 보다는 좀 더 활약할 수 있습니다.
(2) 저그
가장 종족 운영법이 이질적인 종족입니다. 모든 병력은 해처리 - 레어 - 하이브 에서 나오며, 건물의 숫자도 그리 많지 않습니다. 본진 건물의 가격이 가장 싸기 때문에 확장에 용이한 종족이며, 유닛들의 가격대 성능비가 매우 좋습니다. 그러나 일꾼의 숫자가 다른 종족보다 적기 때문에, 자원 채취 효율은 썩 좋지 않은 종족입니다. 유닛들의 체력이 전반적으로 약한 편이라서, 대량 학살 당하기도 쉽습니다. 하지만, 모든 병력이 해처리에서 생산된다는 점은 저그의 최대 장점입니다.
테란은, 마린 메딕을 뽑으려면 배럭스를 지어야 되고, 벌쳐 탱크를 생산하려면 팩토리를 지어야 합니다. 프로토스도 병력을 생산하려면 그에 맞는 건물을 지어야 되죠. 물론 저그도 어떤 병력을 생산하려면 그에 맞는 건물을 지어야 합니다. 하지만, 테란과 프로토스는 건물에서 병력이 나오고, 저그는 해처리에서 나옵니다. 2~3개의 배럭에서 마린 메딕을 생산하다가 메카닉으로 전환하려면 2~3개의 배럭을 버리고, 다시 2~3개의 팩토리를 지어야 되지만, (그래서 테란은 체제전환을 거의 안합니다. 지어둔거 버리기 아까워서죠.) 저그는 히드라 뽑다가 뮤탈 뽑으려면 스파이어 하나 지으면, 히드라 뽑던 해처리를 모두 뮤탈뽑는 해처리로 재활용 할 수 있습니다. 즉, 저그는 체제전환이 대단히 유연한 종족입니다. 히드라 - 러커냐, 뮤탈 - 스커지냐의 커다란 2 갈래의 테크를 중심으로 상대의 혼을 빼놓거나 상대의 병력을 잡아먹으며 확장을 늘려서 전세를 유리하게 끌어가다가 (저글링은 어떤 체제든지 들어가는 유닛입니다.) 그 상태에서 물량을 더 확보해서 끝내던지, 하이브 테크의 강력한 유닛들로 끝장을 보는 종족이죠. 하이브 테크를 올려서도 해처리들은 하이브 테크 유닛들을 뽑는 기지로 재활용 되기 때문에, 자원만 받쳐준다면 순식간에 강력한 유닛들로 게임을 지배할 수 있습니다.
때문에, 저그의 싸움은 자원의 싸움입니다. 유닛들이 많이 나오는 만큼 유닛들이 워낙 잘 죽어나가기 때문에, 그만큼 많이 뽑아줘야 됩니다. 하지만, 아무리 많이 뽑는다고 해도 상대도 어느정도만 많이 뽑아준다면, 워낙 순식간에 죽어나가기 때문에 금방 주도권을 상대에게 넘겨주게 됩니다. 때문에, 저그의 운영은, 자신이 자원을 많이 먹을 것, (그래서 많이 뽑을 것) 그리고 상대가 자원을 채취하지 못하도록 할 것, (그래서 많이 나오지 못하게 할 것) 이 두가지로 나뉘게 됩니다. 물론 둘 중 하나만 하는 플레이는 낡은 플레이고, 요즘의 저그는 이 두가지를 모두 해줘야 되죠. 다행히도 저그는 기동성 강한 게릴라의 황제 뮤탈리스크가 있고, 가장 값싼 수송선인 오버로드, 그리고 일꾼의 재앙 러커를 지니고 있으며, 유일하게 다른 종족보다 100원 싼 본진 건물인 해처리를 지니고 있기에, 그 두가지를 수월하게 해줄 수 있습니다.
저그는 특별한 마법 유닛을 활용하지 않고, 유닛의 공격으로 승부를 보는 담백한 종족입니다만, 절대 게임을 전면전으로 끌어가지는 않습니다. 게릴라를 통해 시간을 벌고, 그 시간동안 멀티에서 채취한 자원을 병력으로 환산해서, (위에서 말했듯이 저그는 자원을 병력으로 환산하는 데 시간이 가장 짧은 종족입니다.) 그 병력으로 게릴라를 더 하던지, 수비를 하면서 멀티를 더 해서, 유닛을 쏟아 부어도 좋을 상황을 만든다음에 게임을 이겨나가는 종족이죠. 물론 디파일러, 가디언등은 좀 다른 형태의 활용이 되지만 이는 나중에 더 자세히 설명하도록 하겠습니다.
하지만, 해처리 집중형 체제는 가끔 불리하게 작용하기도 하는데, 일꾼도 해처리에서 탄생한 다는 것이 문제가 될 수 있습니다. 즉, 저그는 다른 종족처럼 일꾼을 계속 뽑아 줄 수 없기 때문에, 자원 채취 효율이 별로 좋지 않죠. 때문에 저그 유닛들은 싸지만, 처음 저그를 플레이 할때는 드론의 숫자와 병력의 숫자를 조절해주는 감각이 부족하게 됩니다. 드론 안 뽑고 병력을 뽑았는데, 병력이 놀기만 한다면 결국 포기한 드론이 채취할 만큼의 자원 손해를 보게 되는 것이고, 드론 뽑다가 병력 부족으로 밀려버리면 곤란하죠. 멀티라도 하면 더 골치아퍼 지게 됩니다.
로템 기준으로 저그는 테란에게 약하고 프로토스에 강합니다. 팀플레이에서 저그는 절대 메인으로 게임을 끌어가는 종족은 아니지만, 게임의 가장 큰 변수가 됩니다. 다른 종족에 비해서 지나치나 싶을 정도로 빠른 저글링이 있기 때문에, 저글링의 움직임이 게임을 흔들어 놓게 되죠. 하지만 질럿에 정면으로 상대하기는 어렵다는 점이, (헌터스는 질럿이 워낙 많이 나오기 때문에 그렇습니다.) 저그를 게임을 끌어가는 종족이 아닌, 게임을 만들어가는 종족으로 여기게 해줍니다. 그 만큼, 저그가 잘해줘야 게임을 유리하게 끌어 갈 수 있죠.
(3) 프로토스
가장 비싼 기본유닛을 보유하고 있고, 그 만큼 체력과 공격력이 압도적인 기본유닛을 지니고 있으며, 유닛들의 체력과 공격력이 다른 종족에 비해 압도적이지만, (심지어 프로브 조차도 다른 일꾼들에 비하면 시야가 넓고 공격 사거리가 깁니다.) 그 만큼 빘유닛들의 가격이 비싸고, 건물 가격이 비싸서 체제전환도 유연하지 못한 종족입니다. 즉, 잔기술 보다는 힘으로 상대를 제압하는 종족이죠. 그럼에도 여성유저의 선호도가 압도적인 이유는 잘 모르겠습니다만, (건물이 이뻐서 그런지) 어쨌든 유닛 하나하나의 스펙은 상당한 편입니다. 템플러의 공격력은 타 종족에게는 악몽이 되기도 하며, 아콘, 커세어, 리버의 스플래쉬 데미지는 저그를 할말없에 만들어주기도 하죠. 더군다나 질럿은 맺집 좋고 공격력 쌘 주제에 나중에는 빨라지기 까지 하니까 비싸다고 불평할 수준은 아닌듯 합니다.
하지만, 프로토스는 건물 가격이 비쌉니다. 거기에 3가지 체제가 완전히 갈려버려서 더 골치아프게 만듭니다. 위에서 저그가 프로토스에게 강하다고 했는데, 그것이 이와 관련되어 있습니다. 정찰을 하기 위해서 커세어를 뽑아야 되고, 그거 한기 뽑으려고 비싼 돈 들여서 스타포트를, 그것도 초반에 지어야 합니다. 저그 상대로 템플러는 필수고, 러커를 상대하기 위해서는 로보틱스도 올려야죠. (무려 200/200이라는 무시무시한 가격입니다.) 그러면서 게이트웨이에서는 기본유닛들을 계속 뽑아줘야 되기 때문에 자원 소모가 극심한 종족입니다.
하지만, 일단 뽑으면 돈 값 이상의 성능을 발휘해 주는 유닛들이 많죠. 실제로 템플러 하나가 뮤탈 한부대를 잡을 수 도 있는거니까요. (100/100이 12마리면 1200/1200 입니다.) 그리고, 체제가 어느정도 확립되면 그 만큼 안정적이고 지지 않는 종족이기도 합니다. 게임을 길게 끌어갈 수록 유리해지는 종족이죠. 다른 종족보다 능력이 좋은 유닛이 200가까이 쌓이게 되니까요. (저그는 그거 잡으려면 유닛 400은 모아야 될겁니다.)
프로토스는 테란 만큼 갈리지는 않지만, 어느정도 저그 상대할때와 테란 상대할때의 운영법이 다른편입니다. 저그에게는 기본적인 유닛의 우위를 이용해서 끊임없이 상대 병력을 소모해주고, (절대 자신의 병력도 같이 소모하면 안됩니다. 비싸니까요.) 힘의 우위를 바탕으로 상대의 추가 확장을 저지해주면서, (이럴때 병력의 큰 이동 없이 상대 확장을 견제하는 다크 템플러는 프로토스의 희망이죠.) 자신의 확장기지를 확보해서 안정적인 병력 조합으로 상대를 잡아내는 운영법을 가지고 있죠.
반면에 테란을 상대할때는, 테란의 초반 공세를 막아내면서, 빠른 옵저버의 정찰을 토대로 상대의 체제를 파악하고 그에 대한 대응을 확실히 해주면서, 상대의 진출을 저지하면서 멀티를 늘려나가서 많은 병력으로 상대 병력을 잡아내거나, 캐리어를 확보해서 게릴라와 힘싸움을 동시에 노리는 운영을 합니다. 캐리어는 대단히 중요한 포인트가 되는데, 골리앗이 캐리어를 잘 잡아내기는 하지만, 골리앗을 뽑는 순간 테란은 프로토스에게 지상전에서 밀릴 것을 각오해야 되고, 반대로 프로토스는 테란을 지상전에서 밀어낼 수 있는거죠.
프로토스가 저그를 상대하는 것와 테란을 상대하는 법의 가장 큰 차이는 멀티의 차이인데, 보통 프로토스가 저그를 잡을때는 멀티 1~2개 정도 타이밍에 게임이 결판나게 되고, 테란을 상대할때는 최소 멀티 2개에서 시작해서 3~4개 수준까지 늘어나게 됩니다. 하지만, 초반의 강력한 푸쉬로 양쪽 모두 멀티를 먹지 않은 상황에서 게임을 끝내버릴 수도 있는게 프로토스 입니다.
프로토스는 로템에서 테란에게 강하며, 저그에게 약한편입니다. 팀플레이에서는, 헌터스가 주로 사용되기 때문에 게임을 주도하는 종족이 됩니다. 미네랄이 워낙 많기 때문에, 질럿이 많은 숫자가 나오고, 이 질럿이란 놈이 워낙 체력과 공격력이 좋기 때문에, (저글링은 단 3방입니다. 저글링이 질럿을 잡으려면....) 힘에서 다른 종족에 비해서 압도적인 우위를 가지고 있죠. 그리고 중후반에는 템플러가 다수의 병력을 상대하기 때문에, 많은 물량이 나오는 팀플레이에서 여전히 강력한 핵심이 됩니다. 때문에 고수들간의 팀플레이 대결은 올 프로토스인 경우가 많습니다.
3. 자잘한 팁 (종족 공통과정)
(1) 정찰은 매우 중요합니다. 일꾼 하나보다는 게임에서 지는 것이 더 아깝다면, 정찰은 아낌없이 하는 것이 좋습니다. 고수가 되면 정찰 없이도 상대의 행동을 파악할 수 있지만, 오히려 고수일수록 정찰에 신경씁니다. 자신의 예측이 틀리면 질 수도 있기 때문에, 질 수 있는 여지를 없에는 거죠. 최소한 정찰만 잘해도, 어이없이 지지는 않습니다.
(2) 저그가 아니라면, 일꾼은 게임 끝날때까지 생산해야 합니다. 위에서 말했듯이 일꾼은 시간을 자원으로 바꿔주기 때문입니다. 넘칠정도로 많아도 계속 뽑아줍니다. 멀티했을때 일꾼 뽑는 시간을 줄이고, 그 만큼 빨리 자원을 채취할 수 있으니까요. 초반에는 잘 뽑아준다고 생각해도 나중에는 잘 안뽑기 마련입니다. 최소한 일꾼만 잘 뽑아줘도 물량에서 지지 않습니다.
(3) 공격이 최선의 방어라면, 멀티는 최선의 공격입니다. 실시간 전략 게임은 상대가 공격을 오는 동안 병력을 더 뽑을 수 있기 때문에, 기본적으로 수비하는 쪽이 유리하기 마련입니다. 때문에, 멀티를 해도 수비가 어느정도 되기 마련이고, 상대는 멀티를 깨기 위해서 조급해지거나 뒤늦게 멀티를 따라가기 마련입니다. 게임이 불리할때 이길 가능성을 제공해주는 것도 멀티이고, 유리할때 전세를 굳히는 것도 멀티입니다. 하지만, 명심할 것은 멀티를 하면 그 만큼 수비범위도 넓어지게 되며, 넓어진 수비범위 때문에 허술해진 지역은 상대의 견제 목표가 됩니다.
(4) gl = good luck, gg = good game, hf = have fun 입니다.
(5) 맵핵 쓰는 사람들은 대부분 실력이 별로입니다. 상대가 맵핵이라면 그건 상대 실력이 떨어진다는 소리니까 그냥 신경 안쓰고 플레이 하는 쪽이 좋습니다. 상대가 명확한 맵핵인지 판단할 수 없는 이상, 괜히 결백한 사람 기분나쁘게 하는 건 좋지 않겠죠. 그래도 굳이 상대가 맵핵인지 확인하고 싶다면, 동맹창에서 비전을 켜주고 기다려 봅시다. 몇 분이 지나도 반응이 없다면 맵핵입니다. (물론 의심하는 것 같아서 별로 좋은 건 아닙니다. 게임이 완전히 기울거나 이긴 상황이 아니면 할 만한 짓도 아니고)
(6) 마찬가지로 게임시작하기 전에 no map이라는 말도 맵핵 안쓰는 사람들에게는 별로 기분 좋은 말이 아닙니다. 자신을 맵핵을 쓸 지도 모르는 사람으로 의심하는 기분이 들기 때문이죠. map off쯤 되면 기분 나쁜걸 떠나서 화나죠. (켜논거 끄라는 소리니까)
(7) 게임 끝날때 gg는 필수는 아닙니다만, 먼저 치지는 맙시다. 설령 상대가 다 진게임 버티고 있더라도 그 상황에서 미리 gg를 치는 것은 모욕이 될 수도 있습니다.
(8) latency=delay입니다. 가끔 extra high니까 뭔가 대단히 좋다고 생각할 수 있지만, extra high latency는 extra high delay입니다. 즉, 명령들을 왕창 모아서 한번에 보낸다는 소리입니다. 모뎀 시절에는 렉을 줄이기 위해서 설정했지만, 요즘 같은 시절에는 절대 쓸 필요가 없습니다. 오히려 명령에 대한 유닛의 반응이 느려지기 때문에 게임 진행하기 어려워집니다. low latency가 가장 좋다는 것을 명심하세요. (게임 시작할때 기본 설정이 low latency입니다.)
(9) 이기고 있을때는 최선을 다하는 것이 좋습니다. 역전당하는 것은 둘째치고, 상대가 자신을 봐주고 있다는 생각이 들면 기분 나쁘기 마련입니다. 상대가 초보라고 해도 봐주지 맙시다. (-_-;;) 상대를 봐주는 플레이가 발전하면 흔히 말하는 농락모드 가 됩니다. 예를 들어서, 스카웃 러쉬에 밀리면 기분 나쁠 수 밖에 없습니다. -_-;; (스카웃은 어떻게 봐도 일반 게이머 레벨에서는 활용용도가 없는 놈입니다. 상대를 비참하게 만들때 빼고는.)
(10) 실력은 이겨야 늘어나느게 아니라 질때마다 늘어납니다. 너무 이기는 것에 집착하는 것은 좋지 않습니다.
(11) 다른 사람의 리플레이는 워낙 숫자가 많고, 어떤 게 도움이 될지도 알기 힘들기 때문에, 리플레이는 자신의 리플레이를 보는 것이 오히려 도움이 될 수 있습니다. 특히 졌을때의 리플레이를 보면 보완해야 될 점을 금방 알 수 있죠. 프로게이머들도 게임 끝나자마자 바로 리플레이를 감상하면서, 자신의 실수와 상대의 전략을 파악합니다.
(12) 프로게이머들의 vod를 보는 것은 어쨌든 도움이 됩니다. 재미도 있는 편이고. vod는 대부분 공짜로 개방되어 있기 때문에, 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 해설자의 해설도 도움이 될 수 있고. 다만, 맵이 많이 다르기 때문에, 직접적인 도움은 안 될지도 모릅니다. 하지만 기본적인 상대 종족에 대한 체제를 익힐 수 있기 때문에 도움은 될 수 있습니다.
(13) 게임 내부에서 이루어지는 일에 노매너라는 것은 없습니다. 다 이긴거 질질 끌면서 가지고 노는 정도가 노매너라고 할 수 있지만, 포톤 러쉬, 벙커 러쉬, SCV 러쉬 등등은 모두 이기기 위해서 하는 것이고 모두 막는 것이 가능하기 때문에 노매러라고 할 수는 없습니다. 일꾼 견제도 마찬가지.
(14) 어쨌거나 이기는데 가장 중요한건 유저의 능력입니다.
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다음회 예고.
"울트라 나오면 게임 끝난거 아니에요?"
"마린하고 저글링하고 1:1로 싸우면 마린이 진다구요."
"폭탄드랍 막느라 러쉬도 못가요."
"뮤탈 막고나서 좀 나가보려고 하면 멀티 다 먹었던데요?"
다음회 부터는 본격정인 종족별 대결 강좌. 테란 VS 저그입니다. 스타 부흥기에 각종 대회 결승에서 운명적인 대결을 펼쳤던 두 종족! 과연 테란이 저그를 어떻게 상대할 수 있을지. 다음 회에서 계속됩니다.
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이 글은 제가 쓴것이 아니라, 클리앙(
http://www.clien.net)이라는 PDA관련 사이트 강좌란에 PAPERCUT님이 올리신 글입니다. 이번 강좌를 포함 총 10편인 이 강좌는 각 종족별 상대 종족에 대한 기초적인 전략과 전술이 방대한 글만큼이나 상세하게 서술되어있습니다. 2004년 5월경에 쓰여진 강좌니깐 그리 오래된 글도 아니구요. 이정도 글이면 PGR에 있지 않을까 싶었는데 막상 찾아보니 나오지 않더군요 (혹은 제가 찾지 못한 것일 수도 있습니다.) 혼자 읽기에는 너무 아까운글이라 생각되어 일단 이 강좌와 2편인 TvsZ편을 올리겠습니다. (PAPERCUT님은 마지막 강좌에서 출처표기조건으로 퍼가는것을 허락하셨습니다.) 만약 전략게시판의 기준에 미치지 못하거나 혹은 이미 존재하는 글이라면 댓글 남겨주시면 바로 삭제하도록 하겠습니다. 만약 그렇지 않다면 나머지 8편의 강좌를 모두올려드리겠습니다.