-전편에서 이어서-
공중 유닛
이제 지상 유닛들에 대해서는 어느 정도 이야기 했으니 공중 유닛에 대해서도 이야기 해보자.
워크래프트2를 살펴보자. 지상, 해상, 공중 세가지가 있다. 재미있기는 하지만, 너무 복잡하고 어렵다. 스타크래프트에서는 그래서 지상과 공중 두가지만 존재한다. 공중 유닛의 특징은 무얼까?
첫째, 기동성이다. 쉽게 말하면, 가고 싶은 곳을 “직선상”으로 갈 수있다. 지상로가 굴곡이 심하고 시야 확보 안되는 언덕이 있거나 섬전이라면 공중 유닛이 최고다.
둘째, 비싸다. 공중 유닛들은 전부 기본적으로 가스 100이상은 먹고 들어간다. (오버로드는 공격력이 없으므로 예외) 그렇기 때문에, 많은 자원을 확보하기 전에는 공중 유닛은 다수를 모으기가 어렵다. 또한 같은 가격대의 대공 공격 가능한 지상군과 맞 붙으면 필패다. 즉 자원대 공격 성능비는 의외로 높지 않다.
셋째, 게릴라가 용이하다. 공중 유닛은 뭉칠 수 있다. 일꾼처럼 뭉치기가 가능하기 때문에, 컨트롤도 쉽고 공격의 집중도 뛰어나다. 더군다나 기동성마저 있으니 게릴라에는 최고다.
마지막으로, 하이테크 유닛이다. 즉 기본적으로 어느 정도 테크를 올려야지만 나오는 유닛이라고 하겠다.
공중 유닛에 대해 논하기 전에 잠시 지상 유닛들의 효율성을 제고해보자. 가장 처음에 기본 유닛들간의 성능비를 논할 때, 마린은 가격대 성능비가 조금 떨어진다고 보았다. 이유는 무얼까? 사실 50m의 마린을 뽑느니, 75m의 벌쳐를 뽑는게 훨씬 이득이다. 좀 더 가격대 성능비를 이야기 하자면, 가격대 성능비로는 벌쳐와 탱크 조합의 메카닉 테란이 기동성과 파괴력에서 거의 최고가 아닐까 싶다. (울링 조합은 나중에 논하기로 하자.) 이제는 테테전과 테플전에서 정석처럼 되어버린 메카닉 테란이 아직도 저그전에서는 아직 많이 쓰이지 않는 이유는 무엇일까? 그것은 바로 대공 능력의 부재다. 즉 대지 공격만을 가진 지상 공격 유닛들은 뛰어난 가격대 성능비를 지원하지만, 상대의 뮤탈이나 레이스, 배틀, 캐리어에 맥 없이 GG를 칠 수 밖에 없다. 그렇기 때문에, 마린, 골리앗, 히드라, 드라군등이 아직도 유용하게 쓰이는 이유다.
자 이제 공중 유닛들을 한번 살펴보자
유닛 체력 아머 크기 공격력 공중 공격형태
뮤탈 120 0 소형 9 노멀 스플래쉬*
레이쓰 120 0 대형 20 폭발
스카우트 100/150 0 대형 28 폭발
스컬지 25 0 소형 110 노멀
커세어 80/100 1 중형 5 폭발 스플래쉬
발키리 200 2 대형 6 폭발
디바우러 250 2 대형 25 폭발 스프래쉬*
배틀크루져 500 3 대형 25 노멀
캐리어 150/300 4 대형 6 노멀
공중 유닛중 가장 기본이 되는 유닛은 무엇일까? 필자는 뮤탈리스크를 뽑고 싶다. 이유는 위의 도표를 보면 알 수 있다. 뮤탈을 제외한 모든 공중 유닛은 대형 유닛이다. 그리고 모두 폭발 데미지 타입이다. (여기서 특수 유닛 스커지와 최종테크 유닛인 배틀크루져와 캐리어는 후에 논하기로 하자.) 왜 모두 대형 유닛인데 공격 타입을 노멀이 아닌 폭발형으로 설정했을까? 필자의 추측으로는 뮤탈 > 레이스, 스카웃의 상성을 만들려는 개발자의 의도라고 생각한다. 왜 개발자는 저그에게 이런 편애를 가지는 걸까? 같은 가스의 양으로 같이 공중 유닛을 생산하는데 왜 저그의 주녁 공중 유닛인 뮤탈리스크만 소형으로 만들어서 공중전에서 유리한 고지를 주는 것일까? 더군다나 뮤탈리스크는 공격 형태도 노멀이다. 이건 지상유닛도 잡아 먹으라는 개발자의 뜻이다. 필자가 생각한 이유는 다음과 같다.
오버로드 이야기
스타크래프트에는 인구수가 있다. 그래서, 소위 밥집(파일런, 서플라이디폿, 오버로드)가 있어야지만, 그 한도 내에서 유닛을 생산할 수 있다. 프로토스는 파일런을 소환하고 테란은 서플라이 건물을 짓는다. 아주 간단하다. 차이점이 있다면, 프로토스는 건물을 소환하고 바로 일꾼이 일을 할 수 있는 반면, 테란은 건물이 완성될 때까지 일꾼이 일을 못한다는 점이다. 그에 비해 저그는 건물을 지을려면 드론이 희생된다. 간단히 일만 못하는 것이 아니고 아예 건물로 변태되니 유닛을 늘릴수록, 일꾼이 줄어든다. 즉, 저그의 밥집을 건물로 만들면 해처리에서 라바는 모두 드론 뽑기로 바뻐진다. 그래서 개발자가 생각한것이 유닛으로 밥집을 대체하면 되지 않을까이다. 여기서 또 문제가 불거진다. 밥집이 될만한 유닛이 지상 유닛이라고 생각해보자. 이 유닛은 우선 타 종족과 형평성을 고려하면 절대 공격능력을 가지면 안된다. 총 쏘는 서플라이 디폿과 캐논 쏘는 파일런을 생각해 보면 쉽다. 더군다나 밥집의 특성상 쉽게 파괴되면 안되니 꽤 큰 체력을 가질텐데, 이것이 지상유닛이 되어 버리면, 언덕 성큰에 오버로드가 입구 홀드 되어 있는 저그 진영을 프로토스가 뚫을 길이 없다. 그래서, 오버로드를 공중 유닛으로 만들지 않았을까? 그리고 유닛이니까 움직이기는 해야 하는데, 가만히 있는 파일론이나 서플라이 디폿에게 미안하니, 정말 천천히 움직이게 한 것이 아닐까? 그 대신 체력은 파일론이나 서플라이에 비해 현저히 적은 200만 배분한것이 아닐까 싶다.
참고로, 오버로드는 수송업이 되면, 수송선으로 쓸수도 있고, 디텍터 기능도 있다. 필자는 그 이유를 이렇게 생각한다. 라바를 찍어보면, 생산될 수 있는 유닛이 화면 우측 하단 밑 격자에 나타난다. 드론부터 디파일러까지 총 9가지다. 3X3 격자 안에 딱 들어간다. 근데 여기에다가 수송선과 디텍터 유닛을 추가하자니 칸이 없다. 그래서 귀찮으니 그냥 오버로드에 그 기능을 추가하고 그 대신 수송업과 속업을 레어 이후에 가능하게 해서, 본격적으로 수송선과 디텍터의 기능을 레어 이후에 사용할 수 있게 한 것이 아닐까? 쓸때는 농담이였는데 쓰고 보니 왠지 상당히 수긍이 간다.
이러한 추측성 이유(?)일지는 몰라도 저그는 시작부터 원하든 원하지 않던, 공중 유닛을 기본적으로 가지고 시작한다. 다시 말해서, 타 종족과 플레이를 하다가 제공권을 잃어 버리는 순간에는 오버로드 관리가 용이하지 않게 되며, 수송과 디텍팅은 물론이고 유닛 생산 활동 자체가 커다란 타격을 받게 된다. 즉 타 종족과는 달리 저그에게는 제공권 확보는 플레이를 풀어나가는 데 있어 가장 기본적인 조건이다.
이것이 필자가 생각하는 뮤탈이 공중 유닛중 기본이 되는 이유이며, 소형 유닛에 노멀 데미지를 가지게 된 원인이다. 이에 대항하여 테란에게는 레이스에 클로킹 능력을 부여하고, 프로토스의 스카웃에는 강한 체력을 부과 했지만, 소형+노멀 데미지와 대형+폭발형 데미지는 좀 불공평하다는 생각이 든다. 물론 여기에 이의를 달 수 있다. 한 번 레이스와 뮤탈, 스카웃을 1대1 맞짱 떠보자.
유닛 체력 아머 크기 공격력 공중 공격형태
뮤탈 120 0 소형 9 노멀 스플래쉬*
레이쓰 120 0 대형 20 폭발
스카우트 100/150 0 대형 28 폭발
우선 뮤탈과 레이쓰가 1대1 공격을 한다고 생각해보자. 뮤탈의 공격력은 9이다. 레이쓰는 공격력 20이지만 폭발형이고 뮤탈이 소형이므로 50%의 공격력인 10의 공격력을 가진다. 미네랄은 50이 레이쓰가 더 들어가지만, 인구수도 같고 같은 가스 100임을 가정한다면, 레이쓰가 더 효과적이다. 그렇다. 1대 1맞짱을 뜨면 뮤탈이 레이쓰에게 진다. 여기서 몇가지 간과한 점이 있다.
우선 뮤탈 리스크는 쿠션 데미지가 있다. 적 첫번째 공격이 9의 데미지를 가하고, 옆의 유닛에게 1/3의 데미지인 3의 데미지를 가하고, 다시 옆의 유닛에게 1/3의 데미지인 1의 데미지를 가한다. 즉 1대1일때는 단순 9의 데미지이지만, 다수대 다수에서는 9+3+1 = 13의 데미지를 가진다. 더군다나 노멀 데미지다. 그래서 다수대 다수가 싸우면 뮤탈이 유리하다. 엽기 클랜의 엽기 실험실에서 뮤탈 100마리와 레이쓰 100마리가 싸움을 벌인 실험이 있다. 결과는 뮤탈이 48마리 남는 압도적인 승리를 거둔다.
관련 링크:
http://ygclan.vgaclub.co.kr/?m=lab&rno=17&page=4&searcht=&search=
그렇다면, 스카웃과 뮤탈의 대결은 어떨까? 스카웃은 가격이 275m 125g 3unit인 반면 뮤탈은 100m 100g 2unit이다. 스카웃이 좀 비싸긴 하다. 그러나 체력이 무려 250으로 뮤탈의 2배 이상이다. 이 대결 역시 엽기 실험실에서 다루어 졌었다. 결과는? 스카우트의 압승이다. 뮤탈 100마리와 스카웃 66마리와의 대결에서는 스카웃이 반 정도 남고 뮤탈은 전멸한다.
관련 링크:
http://ygclan.vgaclub.co.kr/?m=lab&rno=43&page=3&searcht=&search=
아마 많은 유저들이 위의 결과에 놀라리라 생각이 든다. 그럼에도 불구하고 스카웃을 쓰지 않는 이유는 무얼까? 우선 정말 비싸다. 더군다나, 제대로 쓸려면, 플릿비콘을 (300m 200g) 올려서 스카우트 관련 리서치를 모두 해주어야 한다. 더군다나 저그의 뮤탈은 해처리에서 나온다. 따로 건물이 필요 없다. 이에 필적할만한 스카우트를 만들어 낼려면 프로토스도 상당한 양의 스타게이트를 따로 건설해 줘야 한다. 그리고, 이건 “같은”양의 자원을 서로 먹고 있다는 가정하에서의 전투이다. 사실 보다 근본적인 이유는 따로 있다. 프로토스에게는 이 스카웃과는 비교도 안 될 만큰 가격대 성능비가 뛰어난 커세어가 있기 때문이다. 이 점은 뒤에서 다시 다루기로 하자.
이러한 복합적인 이유로 필자는 뮤탈을 공중 유닛의 기본이라고 생각한다. 그렇다면, 한번 이 세 대표적인 공중유닛의 지상 공격력은 어떨까 살펴보자. 참고로 지상 공격은 모두 노멀 데미지 타입이다.
뮤탈 13 = 9+3+1
레이스 8
스카우트 8
그렇다. 뮤탈이 짱이다.
스컬지 이야기
스컬지는 라바 하나에서 두마리가 나온다. 장님이라는 설정이라서 그런지 시야도 매우 좁다. 이 스컬지의 목적은 자폭 테러이다. 오로지 대공 공격만 가능하지만, 한마리당 공격 데미지가 110이다. 더군다나 25m 75g이므로, 한마리아 12.5m 37.5g가 들어간다. 미네랄은 거의 공짜다. 이로서 뮤탈로도 제공권 장악이 가능한 저그에게 한층 힘을 실어준다. 사실 뮤탈이 레이쓰나 스카우트와는 달리 캐리어나 배틀크루져와 같이 아머가 높고, 체력이 높은 공중 유닛에게 매우 약하다. 그 점을 스컬지가 매꿔준다.
그런데 참 이상하다. 왜 공격력이 100이 아니고 110일까? 필자의 추측은 이렇다. 공중 유닛들은 인구수 1당 대략 100이내의 체력을 가진다. 인구수 2의 베쓸은 체력이 200이고, 역시 인구수 2인 레이스는 120, 인구수 3인 스카우트도 250이다. 즉 파괴력이 100이여도 충분하다는 뜻이다. 그런데 왜 100이 아니고 110일까? 저 10은 아마도 상대 공중 유닛의 방업도 고려한 결과라고 생각한다. 즉 상대의 공중 유닛이 방3업에 쉴드 3업이라도 상관없이 무조건 격추 시킬 수 있게 110으로 만들었다고 생각한다. 덕분에 베쓸은 아머가 1이 있더라도 무조건 2마리면 격추 당한다. 그러면 왜 체력은 20이 아니고 25일까? 앞서서 체력은 주로 20의 배수라 한 점과 맞지 않는다. 사실 스커지의 체력은 20이였다. 체력 20의 의미는 레이스의 공격 한방 (또는 골리앗이나 드라군의 두방) 맞으면 죽는다라는 의미와 같다. 이것이 1.04패치(잘 모름)때 25로 바뀌었다. 오래 살아서(?) 유닛과 자폭하라는 개발자의 배려가 아닐 듯 싶다. (cf, 배틀크루져의 공격력은 25로서 스컬지는 한방에 죽는다.)
브루드워 이후 공중 유닛간의 상성 관계 변화
스타크래프트 개발자들은 확장팩 브르드워를 내면서 아마도 많은 고민이 있었으리라 본다. 이 시기 배틀넷은 저그의 세상이였다. 일단 무탈리스크가 어느 이상 모이면, 타 종족이 이를 견제 하는것이 사실상 너무 어려웠기 때문이다. 특히 섬 맵에서의 경기는 거의 접어주고 시작한다고 할 수 있었다. 그래서, 브르드워에는 이러한 뮤탈리스크를 견제하기 위해서 테란과 프로토스에게 새로운 유닛을 주었다. 바로 발키리와 커세어. 브루드워 매뉴얼에 나온 커세어의 설명은 다음과 같다고 한다. “뮤탈 잡는 유닛”. 그렇다. 이 둘은 정말 최고의 뮤탈 킬러다.
유닛 체력 아머 크기 공격력 공중 공격형태
뮤탈 120 0 소형 9 노멀 스플래쉬*
커세어 80/100 1 중형 5 폭발 스플래쉬
발키리 200 2 대형 6 폭발*
한번 위의 스펙을 구경해보자. 체력만 좀 높다 뿐이지 뮤탈에게 그리 쎌까 싶다. 더군다나 공중 공격형태도 폭발형이다. 매뉴얼이 틀렸나보다. 주의깊게 볼 점은, 공중 공격 형태이다. 커세어는 커세어는 폭발 스플래쉬 데미지다. 즉 뮤탈 100마리가 모여 있으면 100마리 모두에게 데미지가 간다. 쉽게 계산해서 5/2 = 2.5의 공격력이 100마리 모두에게 가해지면 2.5x100 = 250이다. 야마토 포와 같은 위력이다. 즉 뮤탈이 많으면 많을수록 더욱 효과적이라는 뜻이다. 더군다나 아머도 있어서 쓰리쿠션 데미지의 영향력을 매우 줄여주며 연사력도 매우 빠르다. 더군다나 공1업하고 커세어 한부대만 모으면 왠만한 대규모 뮤탈부대도 무섭지 않다. 정말이다. 최근에 필자가 헌터에서 2대2 팀플을 한 적이 있었다. 플토(필자) + 저그 vs 저그 + 저그의 대결이였는데, 중반전에 들어서 우리편 저그를 의식해서 상대편 투저그가 뮤탈을 모았고 필자는 공1업 커세어 한부대를 준비했다. 결국 공1업 커세어 한부대와 투저그의 뮤탈 3-4부대가 12시 상공에서 맞짱을 떴는데 기억에 커세어가 반 이상 남고 뮤탈이 전멸했다.
발키리도 살펴보자. 역시 폭발형이다. 근데 뒤에 *가 붙어 있다. 무언가 특별한 것이 있다는 뜻이다. 발키리는 공격력 6의 미사일을 한번에 여러방 발사한다. 대략 9발인지 11발이지만 잘 모르겠다. 즉 데미지가 한부대에 동시에 간다는 뜻이다. 더군다나, 아머가 2이다. 이러면 뮤탈리스크의 쓰리쿠션 데미지는 거의 무시할 정도가 되어 버린다. 즉 다수대 다수의 싸움에서는 한번에 여러 마리를 공격하고 아머가 높은 발키리가 압도적으로 유리하다. 또한 발키리는 재미없던 오리지날 시절의 테테전 레이스만 모으기를 종결한 장본인이기도 하다. 최근에 최연성 선수가 다수 레이스로 상대방 발키리를 제압하는 경기를 보여준 적이 있다. 매뉴얼이 틀렸다. 하지만, 한번 해보면 안다. 이상하게 내 레이스는 발키리에게 다 전멸 당한다.
하지만 이렇게 강력한 추가 유닛을 타종족이 보유하게 되면, 저그는 너무 암울해진다. 그래서 저그에게 새로 추가되는 유닛은 발키리와 커세어를 제압할 수 있는 유닛으로 책정된다. 바로 디바우러.
유닛 체력 아머 크기 공격력 공중 공격형태
디바우러 250 2 대형 25 폭발 스플래쉬*
커세어 80/100 1 중형 5 폭발 스플래쉬
발키리 200 2 대형 6 폭발*
디바우러는 우선 아머가 2이다. 그래서 커세어로부터는 5-2 = 3, 발키리로 부터는 6-2 = 4의 데미지를 받는다. 체력이 뮤탈의 두배지만, 이것만 봐서는 결코 강해보이지 않는다. 디바우러가 이 커세어와 발키리에게 강한 이유는 바로 공격에 있다. 우선 공격력이 25이다. 25이면 상대의 아머는 2이든 3이든 의미가 없다. 20이상의 충분한 데미지를 가할 수 있다. 그리고 무엇보다 가장 위력점인 점은 바로 스포어 액시드라는 특이한 공격 형태이다. 이 보라색 산성 액체는 한부대의 커세어나 발키리 전부에게 한번에 오염시킬수 있으며, 한번의 공격 당 상대의 아머를 1 깎는 역활을 한다. 그리고 무엇보다 상대 유닛의 공격 쿨타임을 늘려서 상대의 연사력이 많이 느려지는 역활을 한다. 그래서 상대가, 온리 커세어나 발키리를 쓴다면 이를 견제하는 역활을 하게 된다.
최종테크 유닛
무한맵에서 초보끼리 붙으면 입구 방어 후 서로 캐리어, 배틀크루져, 울트라 모으고 어택땅 하는 경우가 빈번하다. 이들 유닛들의 특징은 모두 최종 테크 유닛이라는 점이다. 그럼 최종 테크 유닛들은 어떤 특징이 있을까?
유닛 체력 아머 크기 공격력 공격형태
배틀크루져 500 3 대형 25 노멀
울트라 400 1+2 대형 20 노멀
캐리어 150/300 4 대형 6x8 노멀
첫째, 비싸다. 그냥 비싸지 않고, 매우 비싸다. 대부분 가스가 200-300씩 요구된다.
둘째, 최종테크 유닛이다. 즉, 버티고 가스도 많이 모아서 최종 테크까지 올라 가서지만 뽑을 수 있는 유닛들이다.
셋째, 강한 체력과 아머, 공격력을 가지고 있다. 이러한 유닛들은 대부분 체력은 400을 넘고, 아머가 3-4 이상에 공격력은 기본이 20을 넘는다. 무엇보다 공격 형태가 노멀이다.
넷째, 이동 속도가 비교적 느리다. 배틀크루져 한 부대가 레이쓰처럼 빨리 움직인다면… 이건 아니다 싶다.
다섯째, 공성유닛이다. 쉽게 말하면, 상대의 우주 방어를 뚫고 GG를 받을 때 쓰인다.
마지막으로 컨트롤이 쉽다. 즉 어택땅해도 된다. 초보 유저가 쓰기 딱 좋은 유닛이다.
이제 한번 유닛의 상성관계를 생각해보다. 우선, 이들은 소형유닛들을 압도적으로 제압한다. 모두 아머가 기본적으로 3이상이다. 저글링, 질럿은 공중 유닛인 배틀크루져, 캐리어에 명함도 못 내민다. 유일하게 대공 능력이 있는 마린과 배틀크루져를 붙여보자.
유닛 체력 아머 크기 공격력 공격형태
배틀크루져 500 3 대형 25 노멀
마린 40 0 소형 6 노멀
우선 배틀크루져의 공격력을 보면 25이다. 공중 유닛인데도 공격력이 25에 노멀이다. 워낙 공격력이 크니 마린의 방업은 도움도 되지 않는다. 배틀크루져는 연사력도 빠르다. 방어력을 생각해보자. 배틀크루져의 아머는 3이다. 배틀크루져를 마린이 잡을려면, 500/(6-3)=167번을 쏴야 한다. 쉽게 생각하자면, 100번 넘게 쏴야 한다는 뜻은 잡기전에 마린은 전멸이라는 뜻이다.
사실 위와 같은 경우는 좀처럼 보기 어렵다. 하지만, 울트라리스크는 지상 유닛이므로 저테전과 저플전에서 마린과 질럿을 상대하는 것을 종종 볼 수 있다.
유닛 체력 아머 크기 공격력 공격형태
울트라 400 1+2 대형 20 노멀
마린 40 0 소형 6 노멀
질럿 60/100 1 소형 8x2 노멀
우선 울트라리스크의 공격력을 살펴보자. 공격력 20이다. 이렇게 20정도가 되면, 마린과 질럿의 방업은 사실상 의미가 없어진다. 설사 방업이 훌륭히 되어 있다고 해도, 울트라 리스크는 공1업 할때마다 공격력이 3증가한다. 그래서 풀업시 공격력은 29이다. 굳이 계산을 해보지 않아도 마린과 질럿은 당해낼수가 없다. 이제 울트라리스크의 방어력도 생각해보자. 아머가 3이다. 마린에게서는 6-3=3, 질럿에게서는 (8-3)x2 = 10의 공격력만 받는다. 체력이 400임을 감안하면, 마린은 134대를 쏴야 하고, 질럿은 40대를 때려야 한다. 현실적으로는 마린은 메딕이 치료하기도 전에 죽고, 질럿은 붙어서 몇대 때리다가 죽는다.
그렇다면 이러한 최종 테크 유닛들은 무적일까? 스타에서 깨기 어려운 조합은 존재해도 무적 유닛은 없다. 최종 유닛이 강력한 이유는 강한 체력과 아머, 공격력을 가지고 있기 때문이다. 부연 설명하자면,
공격: 기본 공격력이 노멀 타입에 20이상으로 매우 강력하다. 더군다나 공업시에는 상대의 방업은 무시할 정도로 높은 공격력 향상(+3 ~ +8)이 이루어진다.
방어: 과거 전장에서 장수는 항상 내 병력이 상대보다 숫적인 우세를 가지는데 신경썼다고 한다. 이유는 간단하다. 전투가 시작되면 숫적인 우세는 산술적이 아니고 기하급수적으로 반영되기 때문이다. 쉽게 말해서 A와 B의 히드라 100마리끼리 동일한 조건에서 싸우면 이론상 전멸이다. 하지만 A의 히드라 100마리와 B의 50마리가 붙게 되면, 숫적으로 우세한 A편의 히드라가 50마리 남고 전투가 종결되는 것이 아니다. A의 100마리의 공격력이 B의 50마리의 공격력의 두배이므로 B쪽은 상대보다 2배 빠르게 유닛이 죽는다. 그러면, 공격력도 상대보다 2배로 감소, 상대편 A의 유닛은 오히려 동수의 싸움보다 덜 죽는다. 이것이 반복되면 결국에는 숫적 우세인 A편이 70-80마리 남고 이기게 된다. 다시 말하면, 숫적으로 우세할수록 결과는 압도적이다. 만약 다른 종류의 유닛들끼리 전투가 벌어진다면? 그 때는 전투가 벌어졌을 때, 죽지 않고 오래 살아 남는 유닛이 있다면 매우매우 유리하다는 뜻이다.
실전을 생각해보자. 상대의 울링 (울트라 + 저글링) 부대가 아군의 바이오닉 마린메딕 부대와 싸운다고 하자.
공격해야할 횟수 = 상대 유닛의 체력 / ( 우리 유닛의 공격력 – 상대의 아머)
울트라 리스크를 죽이기 위해서는 마린 부대들이 167 = 400/(6-3)발의 총을 울트라 리스크에게 쏴야 한다. 쉽게 말하면, 울트라 잡기 전에 마메부대는 저글링에게 모두 죽는다. 이는 질럿 부대의 경우도 마찬가지다.
울링 조합이 강력한 이유는, 울트라가 오래 살아 남기 때문에, 체력이 약한 저글링이 죽지 않고 오래 살아 남기 때문이다. 즉 전투 발발 직후 상대편 유닛은 줄어 들어서 공격력이 줄어 들지만 울링 부대의 공격력은 줄지 않기 때문이다. 더군다나 방업의 효과를 무시하는 울트라의 공격으로 마린이나 질럿만의 부대는 빠른식으로 전멸 당할 수 밖에 없다.
자 이제 울링 조합을 깨보자. 수학을 조금 하는 사람이라면 이미 답을 알 것이다.이론상으로는 간단하다. 울트라를 빨리 죽이면 된다. 즉 우리도 강한 공격력을 가진 유닛을 쓰면 된다. 마메 부대 뒤에 강한 시즈탱크부대를 배치해보자. 시즈모드된 탱크의 공격력은 70이다. 이런 대형 유닛의 화력앞에서는 울트라의 방업은 무의미하다. 총 400/(70-3) < 6. 즉 시즈 모드된 탱크 6대가 뒤에 있으면 울트라는 마린앞에 붙어보지도 못하고 죽는다. 테란의 압승이다. 만약 양쪽 모두 풀업이라면? 풀업이라면 더더욱 의미가 없다. 시즈모드 공격력은 70+15 = 85의 데미지다.
프로토스라면 아칸을 쓴다. 아칸의 공격력은 30(풀업시 39) 이다. 400/(30-3) < 15번을 공격하면 된다. 더군다나 아칸의 공격은 스플래쉬 데미지로 주변에 있는 저글링도 같이 녹아서 아칸이 질럿과 싸울 경우 꽤 오래 버틸 수 있다.
사실 이 정도 지식쯤이야 스타 조금 하는 사람이라면 누구나 아는 사항이다. 문제는 울링과 싸워야 하는 시점에서 이러한 대형 공격유닛들이 부족할때이다.
마법 공격 유닛의 사용
스타를 가장 재미있게 하는 점은 바로 숫적인 우세와 상성간 유리함이 꼭 전투의 승리를 가져다 주지 않는다는 점이다. 즉 지금까지 말해온 유닛의 상성을 뒤엎는 +알파가 존재한다. 이 스타를 더욱 재미있게 하는 +알파는 바로 마법 공격 유닛이다.
울링이 강력한 이유는 울트라가 빨리 죽지 않기 때문이라고 앞서 지적한 바 있다. 탱크가 없더라도 베슬의 이레디에이트로 울트라의 체력을 미리 240 깍아 버린다면 체력이 160인 울트라는 순식간에 마린 메딕 부대로 죽일 수 있다. 울트라가 빨리 죽는다면 저글링은 순식간에 녹는다.
프로토스에게는 템플라가 있다. 싸이오닉 스톰으로 상대 유닛의 방어 업그레이드와 상관없이 14x8=112의 데미지를 다수 유닛에게 입히기 때문에 매우 유용하다. 또한, 다크아칸의 마엘스톰으로 울트라의 강한 공격력을 잠시 마비시킬 수 있다. (별로 보지는 못했다.) 앞서서 메카닉 테란의 단점을 지적한 바 있다. 즉 가격대 성능비로서 최고인 벌쳐 탱크 조합이 대공 능력 부재로 저그전에서 쉽게 쓰이지 못한다는 점이다. 울링 조합도 대공 능력이 없다. 캐리어나, 커세어 다크 조합으로도 상당히 효과적인 전투를 벌일 수 있다.
테란의 경우에는 벌쳐의 마인이 매우 효과적이다. 특히나 울링 조합은 레인지 유닛이 없는 경우가 많으므로, 마인을 피해 없