PGR21.com
Date 2006/03/06 19:36:06
Name 마술피리
Subject [2006 다섯번째 제안] 차륜전방식의 팀플레이
1. 들어가면서

팀플레이에 대한 선호도는 팬마다 차이가 많이있습니다. 혹자는 팀플레이의 오묘한 재미를 강조하기도 하지만, 또 혹자는 팀플레이의 지나친 단기전양상과 고정화된 패턴속에서 흥미를 잃기도 합니다. 또, 다른 문제는 팀플레이에 집중하는 선수들의 개인적 기량 정체현상이라고 볼수 있는데요, 아무래도 연습해야하는 부분이 다르다보니 팀플레이 선수들은 각종 개인전에 적응하기 힘든것도 사실입니다. 3:3 팀플을 도입하자든가, 아니면 팀밀리방식을 쓰자는 주장도 있고, 아예 팀플레이는 프로리그에 빼버리자는 의견도 있습니다. 뭐, 저는 현재의 2:2 팀플레이도 훌륭한 맵만 계속 받쳐준다면 꽤나 재미있는 경기들이 많이 나오리라는 희망적인 입장입니다만, 여기서 색다른 방식 하나를 제안해보고 싶네요.

2. 차륜전(릴레이) 방식의 팀플레이

차륜전은 본디 (전통적으로는) 하나의 우월한 상대를 맞이해서 다수의 장수들이 연속적으로 1:1을 벌이는 방식을 이야기합니다. 예를 들자면, 삼국지에서 여포를 상대로 처음에는 장비가 겨루고, 다시 장비는 돌아오고 관우가 나가 상대하고, 관우가 돌아오면 유비가 나가 상대하는 식이 되겠죠. 사실상 이런방식의 플레이는 과거 팀리그의 승자잔류 방식과 마찬가지가 됩니다. 여기서 주장하는 방식은 이것과는 조금 다른데요, 적확한 어휘를 찾지 못해 차륜이라는 단어를 일단 차용하기로 했습니다.

이런 차륜 방식의 팀플레이는 그럼 어떤 방식의 진행인가? 바로 게임중 선수의 교체 방식입니다. 옛날에 이런 우스개 소리가 있었죠. "임요환의 초반과 이윤열의 중반과 최연성의 종반을 합치면 최강의 테란이 완성된다." 혹은 "이렇게 암울한 상황에서는 임요환이 이어받아 플레이하더라도 역전하지 못한다...". 바로 이런 가상의 시나리오를 선수교체를 통해서 이루어내는 방식입니다. 물론 한쪽팀만 선수교체를 하는게 아니라 양팀 모두 교체를 하게되므로 전통적 의미의 차륜전은 아니게 됩니다. 당연히 같은 종족을 다루는 플레이어들 사이에서 교체가 가능하겠죠. 경기는 개인전맵에서 마치 개인전인 것처럼 진행되지만, 실상은 다수의 플레이어가 번갈아 플레이하게 됩니다. 한팀에서 출전하는 선수들은 그야말로 하나가 되어야합니다. 단축키나 건물위치 등에까지도 완벽히 하나가 되어 연습하지 못하면 경기중 헤매는 일이 일어날수도 있습니다. 이런면에서 보면 2:2 팀플과는 또 다른 방식의 협동심이 필요한 팀플레이라고 볼수 있습니다.

3. 차륜전 경기의 진행

3-1. 팀당 참가 선수의 인원수
2명 혹은 3명까지 될수 있습니다. 너무 많아지면 1인당 담당하는 시간이 매우 짧아져서 실효가 떨어지게 되겠죠. 평균 경기시간을 20분으로 볼때 2명이 가장 적당하다고 봅니다만, 3명을 기용하면 좀더 다이나믹할수도 있겠지요. 가장 이상적인 형태는, 참가선수들 모두 마련된 booth안에 들어가 플레이하는 선수를 제외하고 다른 선수들은 자신의 팀화면만 볼수있는 옵저버 화면을 보며 기다리는 것입니다. 선수들간 대화는 철저히 봉쇄되구요. 그러나 대기선수들이 방송사옵저버처럼 경기의 모든 양상을 다 볼수 있는 시스템이어도 또 다른 재미가 있을수도 있습니다. 또한 같은 팀선수들간의 대화가 허용될수도 있습니다. 이와 같은 변형된 방법은 추후에 다루도록 하지요.

3-2. 선수교체의 시기
크게 두가지 방법이 있습니다. 자유로운 교체와 정시교체입니다. 자유로운 교체의 가장 큰 문제는 상황이 좋을때(승기를 잡을때) 교체 자체가 일어나지 않을 가능성이 크다는 것입니다. 팀플레이의 근간을 해칠수 있다는 것이죠. 정시교체는 정해진 시간에 반드시 선수교체를 해야하는 방법입니다. 평균 20분 경기에 2명의 선수가 투입된다면, 게임 개시 10분에 교체, 20분에 다시 교체, 30분에 다시 교체... 이런 방식이죠. 이때는 10분 경과부터 적당한 시각적 알람(싸이렌)이 booth안에 울리게 되고, 15초 카운트가 들어갑니다. 이 15초안에 반드시 선수를 교체하지 못하면 실격패가 됩니다. 10분이 경과되기 전에 경기가 끝나는 경우도 있겠지요. 이런 경우는 완전한 개인전이 되어버리지만 어쩔수 없다고 봅니다. 만일 이런 불상사를 방지하자면, 극초반에는 보다 잦은 교체를 해야겠죠. 교체 타이밍을 5분, 10분, 20분, 30분, 40분.... 이렇게 하면 5분안에 끝나는 경기는 거의 없으므로 두 선수가 모두 등장할수 있습니다.

3-3. GG는 누가 치게되는가
선수들간의 대화가 봉쇄되어있으므로 GG의 타이밍은 오로지 플레이하고 있는 선수의 판단에서 이루어집니다. 혹은 아예 GG의 권한을 감독에게 부여할수도 있습니다. 감독들은 옵저버 화면을 보면서 전체적으로 게임상황을 읽어 자신의 팀에 역전의 가능성이 없다고 보일때 백기를 들수 있습니다(꼭 진짜로 흰색 깃발을 들자는 건 아닙니다만. 수건을 던질수도 ^^)

4. 차륜전의 장단점

우선 앞서도 언급했듯이 적절한 조합을 통해 가상의 개인전 영웅을 만들어 낼수도 있습니다. 팬들의 입장에서 언제나 상상속에서만 존재했던 (임요환+이윤열+최연성=?)이 실제로 등장하는 것이죠. 대단한 흥미거리가 될수 있다고 보입니다. 또 이런 팀플레이 멤버는 2:2에 비해서 훨씬 유기적으로 하나의 묶음으로 재탄생하게 됩니다. 기존에는 같은 종족의 경우 서로 팀플멤버가 되기 힘들었지만(한선수가 반드시 랜덤이어야하죠), 이제는 같은 종족만이 완전히 하나가 되는 방식이죠. 만일 임요환-최연성의 차륜전 조합이 생긴다면, 이 조합은 임요환이 없어도 안되며 최연성이 없어도 안되는 그야말로 유기적인 하나의 개념이 되는 것이죠.
또한 역전승의 경우 대단한 주목을 받게 될지도 모릅니다. 그야말로 쇼트트랙 계주에서 마지막 주자가 역전을 일궈내어 찬사가 쏟아지듯이 역전승을 일궈낸 선수는 영웅이 되겠죠.
마지막으로 시간차에 대한 다양한 전략전술이 쏟아져나올겁니다. 선수교체 타이밍에 폭발적인 공격을 퍼붓는다든지, 교체타이밍에 맞추어 갑자기 전략을 수정한다든지... 머리싸움이 보다 장려되겠죠.
가장 중요하고 또 주목해야하는 장점은 이러한 차륜전 플레이 연습은 개인전 연습과 크게 다르지 않다는 것입니다. 즉, 팀플 전담멤버가 개인전에서 손해를 볼 이유가 크게 없다는 것이죠. 따라서 팀플멤버들의 심리적 박탈감을 많이 줄일수 있고, 실제로 그들의 개인전 활략도 기대할수 있습니다.  

반면, 결정적인 단점이 존재합니다. 바로 개인장비의 사용이지요. 아직은 모든 선수들이 규격화된 장비를 사용하는 것이 아니기 때문에(빨리 그런 날이 왔으면 좋겠습니다) 손에 익지 않은 장비를 어쩔수 없이 사용해야할 경우도 있을수 있습니다. 치명적일수 있지요. 같은 팀소속인 경우 비슷한 장비를 사용하는 것이 일반적이기는 해도, 그런 개인차는 언제나 존재할수 있습니다. 이경우 팀에서 일괄적으로 같은 장비를 사용하도록 훈련시키거나, 아니면 최악의 경우 선수교체시에 pause를 걸고 장비를 바꾼뒤 다시 resume하는 방법이 있습니다. 중계의 긴장이 느슨해지므로 권장할 방법은 아니지만요.

5. 차륜전의 변형

5-1. 선수들간 대화가 가능할 경우
이 경우는 절대로 대기 선수들이 상대팀화면을 혹은 방송사옵저버화면을 볼수 없어야 합니다. 대화가 가능하면 전략적으로 풍성해지고, GG 타이밍도 의논으로 결정할수 있겠죠.

5-2. 대기선수의 경우 방송사옵저버화면을 볼수 있는 경우
선수간의 대화는 절대 불가입니다. 이경우 대기 선수들은 상대의 전략도 꿰둟고 있습니다만, 이런것이 오히려 화를 부를수도 있습니다. 바로 교체 타이밍에 맞추어 전략을 급선회하거나 하는 방법으로 혼란시킬수 있죠. 예컨대 10분교체를 앞두고 대기선수는 상대의 전략이 옵드라인줄알고 알고 교체되어 플레이를 시작했는데, 갑작스레 상대팀은 늦은 리버테크를 탄다던가 하는 방식이죠. 그러나 전체적으로 상대의 전략이 드러난다는 것은 게임을 좀 수비적으로 만들고, 깜짝전략의 활용을 상당수 포기하게 하므로 좋지 않다고 봅니다.
다만 이런 방법의 장점으로는 대기선수가 반드시 booth안에 있을 필요가 없다는 것이죠. 그래서 감독과 이야기하며 자기 차례를 기다릴수도 있고, 팀끼리 상의를 하면서 이후 전략을 의논할수도 있습니다. 혹은 극단적으로 선봉선수만 공개한 상태에서 감독재량것 교체선수를 즉석 선택하는 재미도 있을수 있습니다. 즉, 처음 선봉 선수의 10분동안 유리해보일때는 다음 선수로 강한 공격력의 선수를 투입하고, 처음 10분이 불리하면 다음선수로 극강의 수비력을 지닌 선수를 투입하는 것이죠. 이것은 마치 야구, 농구, 축구 등에서 감독의 선수교체 방식과 흡사한 면이 있습니다.

6. 마치면서

가장 이상적인 형태의 도입은 프로리그에서 팀플레이 한경기는 2:2, 또 한경기는 차륜전. 이렇게 치루는 것입니다. 1경기 개인전, 2경기 2:2, 3경기 차륜전, 4경기 개인전, 5경기 에이스결정전... 이 순서가 가장 좋다고 생각합니다만... 뭐 응용방법이야 다양할수 있겠죠. 심지어 에이스 결정전을 차륜전으로 대치할수도 있다고 봅니다.

또한 이런 차륜전 형태는 여타 구기종목에서의 복식과 대단히 흡사한 모습을 가지고 있으므로, 차륜전만을 위한 리그도 개설 가능하다고 봅니다. 개인전을 선호하는 스타팬들의 경향에 차륜전만의 매력을 더하면, 상당한 인기를 담보할수 있다고 봅니다. 차륜전은 개인과 같은 경기가 펼쳐지면서도 협동적인 팀플레이가 되니까요.

마지막으로, 일단 스토브리그동안에라도 일단 이벤트적으로 이런 시도가 이루어져봤으면 하는 소망입니다.

사족)

마술피리의 아이디어 제안은 계속됩니다. ^^;      
* 메딕아빠님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-03-08 07:34)

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리비트
06/03/06 19:42
수정 아이콘
제 생각입니다. 단점에서 장비에 관련된 문제가 나왔습니다.
팀밀리라는 게임 속의 시스템을 사용한다면 해결가능할것같습니다
팀밀리란? 한 스타팅포인트를 여러명이서 컨트롤 할수있도록 만들어진
스타크래프트 자체 룰 유즈맵으로는 생산과 컨트롤 과 매우 흡사합니다.
You.Sin.Young.
06/03/06 19:46
수정 아이콘
예전에 차륜전(?)을 itv에서 자주 봤습니다.
재미있기는 한데, 안타까운 것이 흐름이 선수 바뀔 때마다 끊기더군요.
왜냐하면.. 임요환 선수의 초반은 중후반을 담보로.. 최연성 선수의 후반은 초중반을 담보로 하고 있기 때문이겠죠. 저런 더하기 식 최강의 테란은 나오지 않을 것 같습니다.

그럼에도 불구하고 조금 더 고민하면 좋은 의견을 만들 수 있을 것 같다고 생각합니다. 제안 계속해 주세요 ^^
마녀메딕
06/03/06 19:47
수정 아이콘
교체 타이밍에서 중요한 교전이 벌어지고 있거나 하는 상황에서 교체는 게임의 흐름을 깨뜨리는 것이라 생각합니다. 해당 게임상의 스토리를 여러 선수가 만들어 간다는 취지인것 같지만 같은 뜻으로 자신의 게임은 자신이 완성하는게 더 낫지 않을까 싶네요.
하지만 매번 올리시는 아이디어 제안 참 신선하고 재미있게 읽고 있습니다.
06/03/06 19:48
수정 아이콘
팀밀리를 한 번 보고 싶신 합니다. 엄청난 생산력과 끊임 없는 난전을 볼 수 있을 듯.
마술피리
06/03/06 19:50
수정 아이콘
유신영님// 헉.. 예전 itv에 이런 방식이 있었군요. 저도 2000년부터 스타를 봤지만, itv는 한번도 못봐서....^^;; 그때는 어떤 방식으로 진행되었는지 기억나시는 분은 좀 알려주시겠어요?
마술피리
06/03/06 19:52
수정 아이콘
마녀메딕님// 제글을 관심있게 읽어주셔서 감사합니다. 그런데 차륜전은 팀플레이입니다. 자신의 게임을 자신이 완성하는 것은 개인전에서 당연한 일이구요. 팀플레이를 어떻게 하면 더 재밌게 만들수 있을까 고민해본것이랍니다. 흐름이 끊길수 있지만, 그런면은 팀플이므로 어쩔수 없다고 생각합니다.
You.Sin.Young.
06/03/06 20:06
수정 아이콘
마술피리 님//
중요도가 낮은.. 선수들과 팬클럽 회원들간의 클럽 대결에서 쓰였던 방식입니다.
선수와 팬들로 이루어진 팀을 만들고, 경기를 시작합니다. 이후 진행은 놀랍도록 마술피리님께서 설명해주신 방식과 흡사합니다.

단순요약해서, 버저가 울리고 카운트다운이 시작되면, 경기 중인 선수는 재빨리 다음 선수와 교체를 해야합니다. 중간에 포즈를 걸지도 않기에 순식간에 의자를 바꿔 앉아야 하죠. 교체선수들이 대기하는 장소는 경기하는 선수 바로 뒤입니다. 아무래도 조금은 시끄럽죠.

아마추어들이고 실력차이가 나다보니 뒷사람은 앞사람이 노리던 것이 뭔지 몰라서 허무하게 지나가기도 하고, 교전 중에 버저 울리면 강도경 선수의 저그 팀은 뒤집어지고,
- 대개 테란은 시즈탱크와 벙커가 있어서 수리만 해주면 되는데, 저그는 모든 병력을 바로 뒤로 빼야 하는 상황이라..

가끔 극후반전까지 가면 플레이그에 인스네어 다 나오고..

선수와 팬들 사이의 화합을 다지는 이벤트전이다보니 비명과 환호도 자주 들리고.. 여자팬분이 앉으면 뒤에서 히드라 뽑아~ 아냐, 무탈 가야해 하면서 코치를 의도한 훼방도 있고.. 진지하게 봐서야 개그경기지만, 즐겁게 봤던 기억이 있습니다.
마술피리
06/03/06 20:13
수정 아이콘
유신영님// 자세한 설명 감사합니다. 그랬군요.. 재미있었을것 같습니다. ^^;; 역시 선수들사이의 협력적 플레이는 아니었네요. 프로선수들이라면 많은 연습을 통해 매끄러운 진행도 될것이고, 중구난방적인 요소도 많이 사라지리라고 기대합니다. 문득, itv가 아직 남아있었다면 좋은 시스템이 많이 갖추어졌으리라 하는 생각도 드네요... 과거에 랭킹전 시스템도 꽤나 이색적이고 흥미로웠다고 알고 있는데요..
06/03/06 20:24
수정 아이콘
장점에 시간차에 의한 다양한 전략전술을 들어주셧는데요. 제생각엔 그나마 현재 있는 팀플에서의 전략성을 사라지게 만드는 방식이라고 봅니다. 일단 교체타이밍을 10분단위로 한다면 교체가 없이 하는게 더 나은게임을 만들것 같다는 생각도 들고 교체를 횟수는 정해주되 시기를 선택할수 있다면 팀플에서의 몰래 전략이 사라지게되죠. 예를 들어 몰래 건물이라든지 몰래멀티를 통한 역전같은것이요. 물론 팀플 특성상 몰래멀티는 잘 나오지 않지만요. 색다른 방식이긴 하지만 교체타이밍도 있고 한선수가 하는게 두선수가 하는것보다 나은 게임을 보여준다고 봅니다. 예전과 다르게 선수들의 실력이 상향평준화된 지금은 더더욱이요.
진리탐구자
06/03/06 20:51
수정 아이콘
예전에 임진수 3분이서 이윤열 선수와 무한에서 하셨던게 기억나네요. 참 재미있는 경기였는데.
06/03/06 21:13
수정 아이콘
차륜전과 팀밀리를 섞는건 어떨까요?
기본적으로 팀밀리로 접속하고 한선수만 조종을 하는겁니다
다크고스트
06/03/06 21:21
수정 아이콘
선수들마다 쓰는 키보드와 마우스의 기종이 다를텐데 이것만 해결되면 몰라도...이게 걸리는군요. 경기중간에 일일히 다 세팅할수도 없고...
06/03/06 21:22
수정 아이콘
개인 세팅은 팀밀리로 해결할수 있겠지만.. 가장 문제는
그럴경우 옵저버가..
CrazyFanta
06/03/06 22:06
수정 아이콘
음 흥미로운 대안이긴한데 이벤트용인듯 싶네요
청수선생
06/03/06 22:43
수정 아이콘
예전에~ 팀플은 아니었지만 임진수 때에 이윤열 선수가 나와서 게임 한게 기억이 나네요.

또 올스타 였던가요. 이벤트였었는데 선수들이 5~10분에 한번씩 자리를 바꿔가면서 했었는데 참 재미나더군요. 대신 차륜전은 정말 이벤트용이라고 밖엔 생각이 않되네요.
발업까먹은질
06/03/06 22:57
수정 아이콘
외담이지만
차륜전 봤을땐 순간 '사륜안?' 생각한 --
마술피리
06/03/07 01:55
수정 아이콘
많은 분들이 이벤트용일뿐이다란 걱정을 해주셨지만, 제 생각은 매우 긍정적입니다. 그동안 이벤트에서 연습이 충분히 되지 않은 중구난방의 플레이만 보아와서 이런 선수교체 방법은 '실력'이라는 것없이 그저 '재미'로만 이루어진다는 느낌이 강하신것 같습니다만, 연습이 반복되어 교체선수들간 팀플로써 완벽히 융화된다면, 훌륭한 질의 경기들이 매끄럽게 이어지리라 기대합니다.

데스님// 팀밀리를 응용하는 방법 괜찮겠는제요. 팀밀리방식의 옵저버맵만 만들어낼수 있다면요. 팀밀리 방식이 되면 심지어 다른종족의 선수들도 한팀이 될수 있다는 면에서....또한 이색적이네요.
스톰 샤~워
06/03/07 08:57
수정 아이콘
문근영의 눈과 김태희의 코와 송혜교의 입술을 섞어 놓는다고 해서 최고의 미인이 나오지는 않죠.

거기다가 스타크래프트 최고의 매력이 박진감이라고 했을 때 그 흐름을 끊는다는 건 그다지 좋은 효과를 줄 것 같지는 않습니다.
06/03/07 10:23
수정 아이콘
스타를 쇼트트랙 단체전처럼 할 하등의 이유가 없다고 봅니다. 언급하신 선수들이 연습하면 양질의 경기를 보여줄 수 있을거라 하셨는데 대체 어떻게 연습을 해야 될지 모르겠습니다. 턴제도 아니고 실시간으로 진행되는 게임에서 초반 준비된 전략과 빌드 사용 시기가 지나면 게임운영으로 승부가 나는데 여기서 선수를 바꿔버린다면..ㅡㅡ; 게임양상이 어떻게 흘러갈지도 모르는데 선수교체를 해가면서도매끄러운 게임 운영이 되도록 연습할려면 얼마나 연습을 할지도 모르겠고 한다해도 정말 양질의 게임이 나올지도 의문입니다.
마술피리
06/03/07 12:27
수정 아이콘
seed님// 그럼 님은 현재의 2:2 팀플방식에 만족하시는거죠? 저도 사실 2:2 방식에 만족하고 즐겁게 보고 있습니다. 다만, 협회의 입장이 팀플레이는 프로리그에서 필수적이다이고, 2:2에서 많은 팬들이 매력을 못느끼고 있는 현실때문에, 다른 방식의 팀플레이는 없을까 고민하다가 내세운 아이디어지요. 이 방식의 본질은 팀플이므로 마치 한사람이 플레이하듯 물흐르는 듯한 진행은 불가능할지도 모르죠. 하지만, 팀플을 살리기 위한 제안인만큼, 개인전을 비교잣대로 사용하지 말고, 다른 팀플과 비교해야한다고 봅니다. 얼마나 협동심이 필요한가, 얼마나 색다른 재미를 줄수 있겠는가 쪽이죠... 프로리그에서 개인전만 계속 할수 있거나, 아니면 2:2에서 팬들이 충분히 만족하거나하면 이런 제안이 나올 이유가 하등없겠지요. 과연 현재의 2:2 팀플에 비해서 얼마나 재미있겠는가를 좀 살펴주시기 바랍니다. 현재의 개인전에 비해서 얼마나 허술하겠느냐가 아니구요..
마술피리
06/03/07 12:34
수정 아이콘
참가선수들은 당연히 게임의 진행에 대해 사전에 연습, 조율 및 토론을 하고 나와야합니다. 대기선수는 게임의 진행상황을 계속 살피고 있으므로 자기팀 선수의 의도를 알고 있을수 있겠지요. 게임양상의 능동적 파악능력이 바로 이런 방식의 경기에 있어 필수적인것이 되겠지요. 이전 선수의 의도를 전혀 파악하지 못하고, 자신의 차례때 엉뚱한 일을 새로 벌이면 패배로 가는 지름길이 됩니다. 그래서 바로 팀플인 것이구요.
06/03/08 21:08
수정 아이콘
킹오파가 생각납니다. 스트 호출 콤보 쓰듯이.
특정 필살기(드랍쉽 견제)+ 교체 버튼(상대편진형에도 통보됨)->딜레이 타임 10초(그동안 장비 사용 불가<=심판이 주시하면서 감시-_-)

ex) 최연성 선수가 8배럭후 전진팩이후 벌쳐 생산 50% 완료 시점
scv생산 걸어 넣고 서플 짓고 교체 버튼 ->임요환 선수로 교체

극악의 원벌쳐로 드론 견제.....벌쳐 잡히고 나서 서플로 막고 최연성 선수로 교체.......

그런데 문제는 옛날만큼 개성 뚜렷한 스타일리스트가 많지 않기에
바꿔도 별 감흥이 없는 상황일듯 합니다.
뭔가 교체를 했을때 2선으로 물러난 선수가 체력 게이지가 차거나-_-
뭔가 메리트가 있어야 이런게 가능할텐데.......
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