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06/11/20 22:21
좋은 글 감사드립니다.
모든 원흉은 리플레이 때문입니다. 리플레이만 아니었다면 올드들의 급격한 몰락을 적어도 2~3년은 막을 수 있었을 겁니다.
06/11/20 22:52
스타크래프트 그리고 e-sports의 미래에 대해 낙관론을 바탕으로 쓴글입니다.
https://ppt21.com/zboard4/zboard.php?id=recommend&page=1&sn1=&divpage=1&sn=on&ss=on&sc=off&keyword=seiji&select_arrange=headnum&desc=asc&no=384 지금까지 숱하게 e-sports의 미래는 암담하다, 불안하다 라는 말이 제기되었고 그건 2002년 2003년 2004년 매년 그래왔지만 항상 기우로 끝나곤 했습니다. 지금 어떠한 수치로도 e-sports의 팬이 떠난다라는 걸 알수가 입증할수 없습니다. 시청률이 떨어지는것도 아니고 관중동원이 부족해지는것도 아니고 그동안 천대받던 이스포츠가 공중파 뉴스를 타고 네이버 앞면을 장식하는등 오히려 일반대중들에게 더 다가갈 기회가 늘어났습니다. 하는 스포츠로서의 스타는 몰락할지몰라도 보는 스포츠로서의 스타는 더욱더 발전할거라는게 제 생각입니다. 그리고 하는 스포츠인 스타역시 그 미래는 향후 십년간은 끄덕없을거라고 생각되구요.
06/11/20 22:57
ijett님 말씀대로 정확한 수치가 없고 통계가 없어 e-sports의 팬이 줄어든다라는 글이 객관성이 결여된다고 생각합니다. 주관적인 느낌과 생각 감에 의하는건데 아무리 이유가 그렇듯해도 결과는 다르게 나오는경우도 허다하죠..^^
06/11/20 22:57
세이지님의 보는스포츠로서 팬층이 늘어난다는데 상당히 동감합니다. 4년동안 만나온 제 여자친구마저 스타를 보더군요. 그동안은 안그랬는데 말이죠.저녁시간에 헬스장을 가도 스타리그가 있는 날이면 런닝머신의 절반이 온게임넷에 맞춰져 있는것도 보곤합니다. 더 놀라웠던건 달리거나 걷고 있는분들이 청소년이나 대학생 남자들뿐만 아니라 여고생,여대생도 있고 서른즈음은 되어보이는 삼촌뻘 되는 분들도 계시고요. 무엇보다 그동안 관심을 안가지던 여자친구가 이쪽에 관심을 보이니 같이 즐길수 있어서 좋더군요.
06/11/20 23:01
SEIJI님//
항상 관심과 좋은 의견 감사합니다. 제 글의 제목은 '망한다'가 아니고 '망하는가'임을 주목하여 주시면 감사하겠습니다. 물론 저도 저 글을 읽어보았고 수치 등 외적인 요건이 낙관론적인 상황임을 잘 알고 있습니다. 하지만 그럴 때일수록 부정적인 전망에 대해서도 생각해 보아야 하지 않는가 하는 것이 제 생각입니다. 또한 그간 매년 비관적 전망이 제시되었음도 잘 알고 있습니다. 그래서 제가 이 글을 몇달동안 준비한 것입니다. 글의 의도에 대한 비판은 연재가 대충 마무리될때쯤까지 기다려 주시지 않겠습니까? 그때 제가 제시한 모든 근거들을 묶어서 다시 판단해 주십시오. 그리고, 제가 그 근거들을 제시하는 이유에 대해서도요. 또한 저는 '줄어드는 팬의 수'라고 쓰지 않았습니다. '줄어들 수밖에 없는'이라고 말씀드렸죠. 이는 '현재 상황이 악화되어가고 있다'는 말이 아닙니다. '현재 구조상 앞으로 악화될 수밖에 없다'는 말이지요. 첫 글에서 말씀드렸듯이 저는 비관적 전망에 근거하여 글을 쓰겠다고 했습니다. 그리고 현재 상황에서 저는 비관적인 미래를 읽었고 그렇기에 위와 같이 분석한 것입니다. 물론 같은 상황에 대해 낙관적인 해석을 제시하시는 분들도 얼마든지 있을 수 있습니다. 그렇기 때문에 더더욱 비관적인 해석도 필요하다고 생각합니다. 항상 관심 감사합니다. 다음 편에도 계속 관심 가져주십시오.
06/11/20 23:05
ijett님//
항상 관심 감사합니다. 예, 저도 그 부분이 가장 약한 연결고리라는 점을 잘 알고 있습니다. 그래서 VOD 조회수 등으로 구할 수 있는 한의 자료를 준비해 보려고 했으나 시간의 부족으로 (저는 어디까지나 학교에 가야 하는 대학생입니다 ^^;) 그렇게 하지 못한 점이 너무나 아쉽습니다. 그래서, SEIJI님께도 말씀드렸지만, 그 '체감상 평가'라는 점에 대해서 나름대로나마 근거를 제시하려고 했습니다. 그것이 앞에서 나왔던 수용층의 분류와 각 수용층에 대한 분석이었고요. 그리고 이번 편 소제목이 '줄어들 수밖에 없는'인 이유도 감안해 주십시오. 물론 어디까지나 저의 생각이고 저의 근거입니다만. ^^; 항상 관심 감사합니다. 다음 편에도 계속 관심 가져주시면 감사하겠습니다.
06/11/21 19:24
스타크래프트는 점차 무너질 수 밖에 없다는 것에 적극 동의합니다. 스타크래프트가 처음 각광받았을때야 게임자체의 재미나 네트워크환경등이 요인이었지만, 현재도 스타크래프트가 지속되는 이유는 기존의 당구를 대체한 기본적인 오락이란 점과 방송리그의 지속입니다.
그런데 스타가 기본적 오락의 틀에서 점점 벗어나고 있습니다. '배틀넷'의 환경적인 요인도 있지만, 스타가 이미 10년을 롱런한 게임이기 때문이죠. 물론 새로이 유입되는 스타유저들을 정말 많이 만납니다만, 그 비율은 분명 낮아졌습니다. 또하나의 이유는 '많이 봐줘서' 팬층의 50%가 한국의 남자로 국한되어있다는 겁니다. 이 팬층은 아쉽게도 군대의 문제를 피해갈 수 없습니다. 정말 빠르게 변하는 이 바닥에서 리그를 꾸준하면서도 많이 시청할 수가 없는 군대라는 환경은 분명한 악재입니다. 거기에 선수층은 90%가 위에 해당하며, 그 폐해는 더욱 클 것이라는 것이 문제겠죠. 블리자드에서 RTS개발경험이 있는 개발자를 모집하기 시작했습니다. 웨스트우드와 마소도 RTS게임 개발을 연구중이라더군요. 판타그램에서도 커프의 후속작을 예시했고, 아마도 RTS이지 않을까 싶습니다. 이게 전부 RTS게임이 되어서 나온다면 3년정도 후일 것으로 보이고, 그 게임들의 '확장팩'이 '보편화'되는 5년정도 후의 시점에선 최소환 현재의 게임판과는 다른 그림이 그려질 것입니다. 스타가 명맥을 유지하되 다양해 질 수도 있겠죠. 어쩜 그때가 중요한 시기일 것이라 생각합니다. E스포츠라는 이름에서 말이죠.
06/11/23 10:18
세대 교체는 어쩔 수 없는 흐름이라고 생각합니다. 오히려 실력에 의한 세대 교체를 인위적인 시스템으로 막는 것 자체가 불공정한 것이겠죠. 이 과정을 극복해야하는 것이 이 시장의 큰 과제가 될 것 같네요. 좋은 글 감사합니다.
06/11/23 17:17
아직까지 결론이 안난 것 같습니다. 망하는가? 에 이태껏에는 위기쪽의 중점을 두고 있지만 결국 결론은 이에 대한 대처로 바뀔 수도 있지 않습니까? 저는 Daydreamer님의 글을 더 지켜보렵니다.
그리고 Daydreamer님// 에이스게시판에서 처음 봤는데 팬들을 수요자층으로 생각하셔서 잘 푸시는 것 같군요. 앞으로도 좋은 글 부탁드리겠습니다.
06/11/23 17:55
글 잘 읽고 있으며 동감하는 내용도 많이 있네요.
e-sports의 미래가 스타크래프트 중심으로 기술된다는 점은 조금 불만입니다만, 스타크래프트가 e-sports의 핵심임을 부인할 수는 없으니...^^ 다만, 위에서의 "보는 스포츠로서의 확대"가 여기 피지알 분들의 낙관처럼 100%인가는 아니라고 봅니다. 물론 포털이나 방송에서 다뤄지는 내용이나 기타 주변을 보면, 예전에 비해 중요도가 상승한건 사실입니다만, Daydreamer님께서 말씀하신 기존 팬들의 이탈이 더 큰 문제가 된다고 생각하며( 이는 절대적으로 진입장벽에 동감하기 때문입니다.) 이는 실제 발생하는 현상입니다. 새로움의 진입이 "장벽"으로 막히는 동안에 기존의 이탈은 "장벽"이란게 없는 상황이죠. 뭐...희망적인 부분도 보이고 각계의 노력이 있을테니 "망한다"라는 극한적인 상황은 나오지 않겠지만, 분명 "절망"적인 부분도 보이는 건 사실이라고 생각합니다.
06/11/23 20:41
에이스게시판 행이라니... 생각지도 못했네요. 많은 분들이 읽어주신 덕으로 알고 (시험끝나면) 더 열심히 쓰겠습니다.
信主NISSI님//항상 관심갖고 지켜봐 주셔서 몸둘바를 모르겠습니다. 감사합니다. ^^ 선수들의 '군 문제'는 선수들을 다룬 편에서 쓰고자 했는데 잘 지적해주셨네요. 그리고 RTS문제는 역시 공감합니다. 다음에 나오는 RTS가 과연 어떤 형태를 가지게 될 것인가가 중요한 문제이겠고, 아울러 제가 전에 썼듯이 '스타크래프트가 기준이 되어버린' 국내 유저들에게 어떻게 다가가게 될 것인가도 생각해 봐야 하겠지요. 앞으로도 지속적인 관심 부탁드립니다. ^^ 셋쇼마루사마님//댓글 감사합니다. 아래글의 리플로도 달았지만 다른 E-sports 종목에 대해서는 다음 글에서 모아서 논하겠습니다. 먼저 스타크래프트를 통해 제가 생각한 수용자층의 구조와 전개과정을 논하는 것이 우선이라고 생각했거든요. 그리고 진입장벽을 논하신 부분은 공감합니다. 글을 쓰게 된 큰 동기 중 하나가 그것이었거든요. (바꿔 말하면 배틀넷에서 좀 많이 발-_-리고 다니는 터라...쿨럭;;) 관심에 감사드립니다. 그 외 댓글달아주신 분들께 감사하다는 말씀 드립니다. 더 열심히 쓰겠습니다.
06/11/30 19:06
신입팬들을 유치하려는 노력은 전혀 없어 보일때 이 판 망할지도 모른다는 생각이 들다가도
마재윤같은 새로운 스타의 탄생을 보자니, 희망이 있다란 생각도 잠시 기존 스타플레이어 파워에만 의존하려는 모습을 보면 또다시 고개를 젓게 되고 그러다가 얼마안가 피시방시즌이 돌아오고 그들의 치열한 배틀로얄을 보고 있자니 아니다, 저 어린 선수들의 열정을 봐라! 이판 오래간다! 라며 혼자 흐뭇해하고 ...... 오락가락 이렇습니다. 확실한건 어느 분야간 끊임없이 변화하고 발전하지 않고 "유지"에만 급급하면 머지않아 망한다는겁니다. 지금 이 판 변화하고 있습니까? 발전하고 있는건가요?
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