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Date 2021/04/11 16:56:46
Name 베르톨트
Subject [기타] 실시간으로 확률을 조정 가능하다는 것은 무엇을 뜻하는가. (수정됨)
메이플스토리 간담회를 보면서 실시간으로 확률을 조정 가능한가라는 유저측의 질문에 대해
메이플스토리 개발진측에서 확률을 조정하는 것은 불가능하다, 하지만 특정 드랍아이템을 나오지 않게 하는 것은 가능하다라는 답이 나왔습니다.

물론 코드를 확실히 확인하지 않는 이상 거짓말이라고 단언할 순 없고 거짓말이 아닐 거라 믿습니다.
(지금부터의 얘기는 메이플에 관한 얘기가 아니라 온라인게임 전반에 대한 얘기입니다.)

하지만 기획자, 개발자로서 생각한다면
보통 서버를 이용하는 게임이면 당연히 가능하게끔 만들 거라보고 그런 게임이 대다수일 거라 생각합니다.
예를 들어 패치를 했는데 기획자가 소소한 실수로 패치 내용과 다르게 입력을 잘못해서 문제가 생겼을 때,
점검을 해야된다는 건 비용적인 측면에서도 큰 손해고 개발진이나 유저나 불편을 겪을 수밖에 없는데 이런 부분을 피하기 위해서라도 말이죠.
(이 부분은 드랍 아이템뿐 아니라 서버를 이용하고 실시간으로 조정 가능한 대부분의 데이터들도 해당됩니다.)

그렇다면 개발진측에서 불가능하다고 대답할 수밖에 없는 이유는 무엇인가. (문제가 될 것 같아 다시 말하지만 메이플측이 거짓말을 했다는 게 아닙니다...)

사실 문제는 실시간으로 확률 조정이 가능하다는 사실 자체는 문제가 아닙니다.
그걸 유저가 모르게(공지를 하지 않고) 유저에게 피해가 가는 방식으로 실시간 수정하는 행동이 문제인데..

언제부터인가
실시간으로 확률 조정이 가능하다 = 유저가 모르게 유저에게 피해가 가는 방식으로 실시간으로 수정할 것이다
가 돼버려 개발진측에서는 가능한 걸 가능하다고 말할 수가 없는 상황이 된 거죠.
(또 다시 얘기하지만 정말 불가능할 수도 있습니다.. 메이플측은 불가능하다고 했으니 불가능할 거구요. 모든 편의적인 면이나 점검에 대한 비용을 굳이 지불한다고 한다면요.)

결국 가장 큰 문제는 잃어버린 K게임사들의 신뢰도라고 생각합니다.
이 신뢰도를 회복하지 못하면
실시간 확률 조정에 대한 편견은 바뀌지 않을 거 같아 씁쓸하네요.

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거울방패
21/04/11 17:07
수정 아이콘
왜 실시간으로 불가능하게 만드는게 꼭 추가작업을 필요로 한다고 생각하시는지;
베르톨트
21/04/11 17:10
수정 아이콘
엇 그 부분은 실시간으로 가능하게 만든 걸 불가능하게 만드는 쪽으로만 생각해서 잘못썼네요; 수정하겠습니다.
스토리북
21/04/11 17:15
수정 아이콘
(수정됨) 실제로 실시간 조정을 할 수 없게 만듭니다. 이유는 간단합니다. 실시간으로 수정한 확률에 대해 누구도 검수할 수 없고 책임질 수도 없기 때문입니다.
피지알러
21/04/11 17:24
수정 아이콘
실시간으로 DB에 기록된 드랍 확률을 바꾸는건 위험할 수 있습니다. 시스템을 정지시키지 않고 DBMS에서 읽기와 쓰기가 동시에 이루어지면 불안정해지니까요. 드랍 아이템을 특정하게 나오게 하는거야 그냥 해당 아이템 테이블 억세스를 막기만 하면 되니까 별 문제 없을테고요. 그러므로 굳이 한다면 확률표가 다른 여러개의 드랍 테이블 중에 바꿔서 적용시키는 방식을 쓰겠죠. 사측 입장대로 실시간으로 확률 테이블을 조정하는 방법을 쓰지는 않을 겁니다.
베르톨트
21/04/11 18:09
수정 아이콘
(수정됨) 그렇군요.
대규모 게임 제작에 참여해보진 않았고, 개발은 클라쪽 경험만 있고 서버쪽으로는 얕은 지식만 있어서 기획자로서 참여했던 경험 + 다른 기획자들에게 들었던 얘기로만 쓰긴 했네요.
제가 참여했던 게임들에선 일단 가챠나 드랍아이템 같은 요소들 같은 경우는 서버에 테이블을 직접 올려 실시간으로 수정 가능했고 실제로 위에 들었던 예대로 실수로 패치 내용과 다르게 올렸던 것들을 수정도 했었고..
여튼 제가 잘못 알고 있었군요.. 이 부분에 대해 수정하려면 글 자체를 다시 써야될 거 같고..
실시간 확률 조정에 대해 유저들이 의심을 가질 수밖에 없는 K게임사들의 무너진 신뢰에 대한 글 정도로만..

추가-
서버 프로그래머에게 물어보니 DB가 여러대라거나 서비스가 다른 경우일 때 트랜젝션 문제가 있다고하는데
실시간으로 패치하게 만드는 건 가능하고, 넥슨쪽에서 일했던 분인데 자신이 참여했던 게임에서도 실시간 패치는 가능했다고 하네요.
그래도 케바케라 모든 게임이 실시간 패치가 가능하게 만들진 않았을 거라 하구요.
피지알러
21/04/11 23:50
수정 아이콘
실시간 패치를 못한다는 의미라기 보다 되도록이면 시스템에 무리가 가는 이상 굳이 그렇게 만들 필요가 없다는거죠.
굳이 원하는 시간에 확률을 조작하고 싶다면 제가 언급했다시피 DB 테이블 가로채기 등 다른 방법도 많으니까요.
노러쉬
21/04/17 01:50
수정 아이콘
아이템 하나 줍는거 사용한것도 다 기록됩니다.
강동원
21/04/11 17:32
수정 아이콘
확률이라는 방패 뒤에 숨어 있던 게임사가 신뢰를 잃었을 때 생기는 일 - 중년게이머 김실장
https://youtu.be/mj72C4FQA9o

정말 인상깊게 본 영상입니다.
이미 신뢰의 끈이 끊어진 이후에는
게임사도 자신들이 확률 장난 없는 클린한 게임이라는 걸
유저들에게 증명할 방법이 없다는거죠.
베르톨트
21/04/11 19:36
수정 아이콘
영상 잘봤습니다.
끊어진 신뢰를 회복하기엔 증명할 방법이 없다..
그래도 회복하려고 어떻게든 노력을 해야하는데.. 이게 게임 하나가 문제가 되는 게 아니라 게임 하나에서 게임사로 게임사에서 한국 게임 전반으로 넓어진다는 게 씁쓸하네요. 그만큼 한국을 대표하는 게임사들이 너무 장난질을 치니.. 쩝..
비오는풍경
21/04/11 17:48
수정 아이콘
틀린 말은 아닐 겁니다. 접근을 막지 않은 상태에서 DB를 조작하면 여러 리스크가 생기는 건 맞아요.
근데 그거 하나 맞는다고 지금 문제가 해결되는 것은 아니죠.
카와이캡틴
21/04/11 17:56
수정 아이콘
확률 잘못 들어가면, 보통 임시점검 때리고 수정하죠.
라이브 중에 수정하는 일은 거의 없을 겁니다;
하루에 드랍되는 양을 조절한다거나 이런 식으로는 할 수 있습니다만...
베르톨트
21/04/11 18:16
수정 아이콘
위에 분들이 얘기하시는 걸로보면 저와 제 지인들의 경험이 특수했던건가 의문이 들긴하네요.
기획자로서 게임을 서비스하는 동안 패치때마다 제가 꽤 많은 실수를 했었는데 그때마다 바로바로 실시간으로 확률 조정을 했었거든요.
그 경험을 일반화하는 오류를 범한 거 같습니다.
조말론
21/04/11 17:58
수정 아이콘
지금은 빛강선에 갓겜 얘기듣는 로아가 했었던 실시간 노점검 핫픽스가 생각나네요
베르톨트
21/04/11 18:10
수정 아이콘
그 때도 얘기가 많았죠. 그러고보면 로아는 그래도 기가막히게 신뢰를 회복하긴했네요.
별거아닌데어려움
21/04/11 18:11
수정 아이콘
특정아이템을 못나오게 하면 그만큼 다른 아이템이 나올 확률이 높아진다는 거니 가능하단 말같은데요.
히스메나
21/04/11 19:04
수정 아이콘
사실 여부를 떠나 안 했다는 증명을 할 방법이 없으니까요
베르톨트
21/04/11 19:33
수정 아이콘
결국 K게임사의 신뢰도 문제네요..
위에 김실장님 링크 영상도 봤는데.. 끊어진 신뢰를 회복하기엔 증명할 방법이 없다는 게 씁쓸합니다..
21/04/11 19:27
수정 아이콘
개발자가 아닌 온라인 게임 오래 한 유저 입장에서 전 할 능력은 충분히 된다고 봅니다.
NC가 대충 5년 전쯤 부터 점검 없이 버그 관련 패치 하는 경우가 늘어났습니다.
점검하면 인스턴트 던전 리셋이 되니 그 리스크를 줄이려고 그런걸로 이해하고 있습니다.
-정말 크리티컬한 문제여서 지금 당장 고쳐야 한다-
-버그의 정도가 심해서 점검 때려야 된다-
정도의 수준이 아닌 이상 대부분 점검 없이 패치하더군요.
버그 패치도 하는데 확률 고치는 거 정도야 마음만 먹으면 할 수 있지 않겠습니까?

뭐 NC가 실시간으로 고친다는 말은 아닙니다
NC야 그럴 이유가 없죠.
애초에 기본 확률 자체가 말이 안 되는데 굳이..

그러고 보니 몬스터 길들이기 할 때 실시간으로 조정되는 것도 본적이 있네요
오전 9시쯤이였나 한 시간 동안 좋은 거 먹었다는 로그가 끊임없이 올라왔었는데 10시 이후로 귀신같이 줄어들었었죠.
1분에 1~2로그가 올라왔는데 보통 10분에 한 번? 올라올까 말까였거든요.
베르톨트
21/04/11 19:32
수정 아이콘
네, 일반화 시킨 건 잘못이긴한데..
제 경험이나 현업에서 일하는 기획자 지인들도 거의 대부분 무점검 패치가 가능하다고 얘기하긴 합니다.
(그중엔 얘기하신 몬길에서 일했던 기획자분도 있네요 크크;)
물론 악의적인 확률 조정을 위해서라기보단 운영의 편의성적인 부분을 위해서요.
21/04/11 23:06
수정 아이콘
pi님의 생각은 이해하나
그러한 발상 자체가 비전공자의 발상입니다.

A도 되는데 B라고 안될까?
물론 될수도 있습니다. 근데 A라는 행위와 B라는 행위의 관련된 전제조건과 수만가지 코드를
고려해야합니다.
할 능력이 되는 경우도 있지만 안되는 경우도 너무나 많습니다.
똑같은 결과를 내는듯 보여도 게임마다 만들어내는 방식도 다를수있구요,
21/04/11 23:21
수정 아이콘
네 전 프로그램에 대해 전혀 몰라서...
되는 게임이 있고 안되는 게임이 있겠죠.
하는 회사가 있을 수도 있고 없을 수도 있는 거고.
그러니 글쓴분 말처럼 신용 떨어진 게임사를 믿어줄 이유가 없죠.
DownTeamisDown
21/04/11 19:31
수정 아이콘
실시간으로 안되는건 아닌데 리스크가 있겠죠.
그래도 하려고 하면 할 수도 있다고 봅니다.
21/04/11 19:54
수정 아이콘
개발자 입장에서 안 될리가 없다고 봅니다
베르톨트
21/04/11 20:12
수정 아이콘
네 저도 궁금해져서 서머프로그래머에게 문의했는데
DB가 여러대이거나 서비스가 다르거나할 경우 트랜젝션 문제가 생길 수는 있다고하는데 열심히 코딩해두면 괜찮다고하네요.
자기가 참여한 게임도 실시간 패치가 가능했다고 하구요.
양파폭탄
21/04/11 20:14
수정 아이콘
이 건은 비개발자들이 봐도 말이 안되는게 이 질문을 할때 무점검 드랍률 조정을 했던 사례를 근거로 질문을 했어요.
이미 가능하다는게 증명되어 있는데 불가능하다는게 무슨 말인지?
기술적으로도 당연히 가능하고요.
리스크야 있는게 맞는데 이정도 건으로 큰 리스크는 있을거 같지도 않고... 클라가 매번 받아오는 방식이면 큰 문제는 없을거같고, 설마 최초실행시에 한번만 받도록 설계할 리도 없다고 생각하고요.
디비야 원래 읽고 쓰라고 만든 물건인데 읽기만 하던 과정에 쓰기하나 추가한다고 큰 문제가 발생할거 같지는 않습니다.
디비 부하가 많아서 서버가 자체 캐싱하는 경우가 있을 수 있는데... 캐싱하는거 직접 짜보기도 했지만 저정도로 대규모 시스템을 굴려본 적은 없어서 잘 모르겠네요.
첫걸음
21/04/11 20:23
수정 아이콘
게임 서버 개발은 하지 않지만 일반적으로 모든 건 가능 합니다 모든 것은 모니터링을 가능하고요 문제는 그렇게 하는 게 무슨 이득이 있는 가와 그걸 함으로 써 사이드 이펙트가 날수 있다는 걸 염두 해야죠
21/04/11 21:32
수정 아이콘
이거보면서 문득 드는 생각이 있는데요
쿠킹덤 하시는분들 계실지모르겠는데
뜬금없이 다운받을 리소스가 있다고 몇메가 단위로 다운받을때가 있는데
혹시 이게 잠수함패치(확률 조정 등)를 위한 것일까요?
베르톨트
21/04/11 21:43
수정 아이콘
해당 얘기는 어셋번들 이야기 같은데요. 저도 완벽하게는 모르지만 설명드리자면,
클라이언트의 리소스 추가나 변경이 필요할 때 최소한의 부분만 업데이트하기 위해 사용합니다.
어셋번들을 따로 사용하지 않으면 해당 변경이 필요할 때 게임 자체를 새로 빌드해서 배포해야되니 유저는 버전업된 전체 게임을 다시 다운받아야 되는 상황이 되서 이런 형식으로 업데이트를 합니다.
여기에는 리소스만이 아닌 서버에서 관리하지 않는 데이터들도 들어갈 수 있는데
제가 아는 선에선 보통 서버를 이용하는 게임이면 변조가 쉬운 클라이언트에 중요한 데이터를 넣진 않으므로 확률 조정과는 무관할 가능성이 큽니다.
카와이캡틴
21/04/11 21:46
수정 아이콘
보통 텍스트나 이미지 정보 등을 수정할 때 다운로드 받게 합니다.
서버쪽에서 관리하는 내용은 수정해도 다운로드 받거나 그렇지는 않을거예요.
raindraw
21/04/12 12:00
수정 아이콘
확률조정 등은 서버 단에서 일어나는 일이라 전혀 상관 없을 겁니다.
만약 그런게 클라이언트 단에서 일어나면 다들 조작할 수 있는 환경이 되니까요.
21/04/12 09:56
수정 아이콘
기술적으로 가능하죠.
-안군-
21/04/12 13:16
수정 아이콘
기술적으로는 못할 이유가 없습니다. 다만, 어떤 확율을 실시간으로 조정해야만 하는가에 대한 기획이 미리 있어야 하고, 실시간 조정시 문제가 생기지는 않는가에 대한 테스트가 충분히 이뤄져야만 하죠.
그래서 일반적으로 확율조정이나 밸런스조정 등의 테이블 수정이 필요한 일이 생기면 점검을 거는게 일반적입니다.
노러쉬
21/04/17 00:57
수정 아이콘
(수정됨) 모바일 게임 개발자 입니다. 가능하고 거의 다 씁니다. 특정 아이템을 막는것도 당연히 확률 조작이죠. GM이 아이템 넣어주는거랑 별반 다르지 않습니다.
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