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Date 2020/06/27 11:32:21
Name 류지나
Link #1 https://www.ninjacritics.net/2020/06/the-last-of-us-part-ii-banality.html
Subject [기타] 라스트 오브 어스2 비평 소개와 게임 제작의 흐름
https://www.ninjacritics.net/2020/06/the-last-of-us-part-ii-banality.html



화제의 게임 라스트 오브 어스에 대한 재미있는 관점의 비평을 소개해드리고자 합니다.
비평 내용은 링크글을 읽어보시면 제 글보다 더 재미있을테니 읽어보시고
흥미로운 부분만 한번 짚어보겠습니다.



[1] 라스트 오브 어스는 스토리 보는 게임?

많은 사람들이 라오어는 게임 플레이적 매력보다는 스토리에 더 방점이 찍힌 작품이라고 평하는데
그 이유는 이 게임의 밸런싱이 최고 난이도인 '황무지'를 중심으로 짜여져 있는 것 때문이라고 필자가 지적합니다.

즉 대다수가 하는 노멀 난이도 유저들은 빵빵한 자원을 가지고
무력한 좀비들을 총으로 뻥뻥 쏴대며 돌파하기 때문에 플레이에서 어떤 매력을 발견하기 힘들었고
자연스레 라오어는 스토리보는 게임으로 정착이 되었다는 거죠.

모든 유저들 중 1%만 클리어했다고 나오는 황무지 모드에서는 그 개념이 달라져서
극도로 탄약이 부족한 환경에서 유저는 탄약을 아끼며 난관을 돌파해야 한다는 밸런스가 잡혀 있어서
평범한 난이도에서는 거의 가치없는 근거리 타격이, '탄약을 아끼며 싸우는' 전략적 측면에서는 필수적 선택지가 된다는 것이죠.

그런 관점에서 필자는 라오어1이 저평가당하고 있다고 주장합니다.
'라오어는 스토리를 떼놓고 게임 플레이만으로도 가치가 있는 게임이다. 단 황무지 난이도에서만.'



[2] 게임이 주는 스트레스와 극복

이 이하는 제 사견입니다.

게임은 재미를 느끼기 위해서 하는 취미활동이고, 재미를 느끼기 위한 조건은 사람마다 다 다릅니다.
놀이공원 롤러코스터나 번지점프를 즐기는 사람들이 느끼는 '스릴'은 급격한 속도나 위치 변화가 주는 '공포심'이 '쾌감'으로 변하는 현상인데요. 게임도 비슷한 현상이 있습니다.

어떤 게임들은 유저에게 스트레스를 줍니다. 게임에서의 스트레스란 나쁜 요소인 것만이 아닙니다. 유저에게 스트레스를 줌과 동시에 해결책을 같이 제시해서 스트레스를 극복했을 때, 더 큰 쾌감을 얻을 수 있게 작동하는 것이죠.

현재 세계적 원탑 게임이라고 할 수 있는 롤 또한 인게임에서 많은 스트레스를 강요합니다. 픽밴에 맞춰서 라인을 서는 것, 아군과 조합을 맞추고 호흡을 맞추는 것, 상대 라이너와 겨루면서 정글러의 갱킹에 대비하는 것, 게임 외적인 요소인 유저들의 트롤링 등... 이러한 스트레스 요소를 극복하면 엄청난 쾌감이 보상으로 따라오기도 하죠. 롤에서 펜타킬 띄우거나 원맨 캐리로 게임 승리했을 때의 경험을 떠올려보세요.



[3] 시대의 변화 - 저자극, 저스트레스

진성 겜돌이, 하드코어 게이머라면 아마 충분히 납득하셨을 게임의 구조 [스트레스와 스트레스를 극복하는 쾌감]를 이해하시겠지만, 게임에서까지 먼저 스트레스를 받아가며 해야하는가에 대한 납득을 못하는 사람이 훨씬 많습니다.

바로 이 지점이, AAA 게임들을 몰개성하거나 대중과 타협하게 만드는 부분이라고 생각합니다.
과거의 게임은 저변이 썩 넓지 않았고, 게임을 한다는 것 자체가 오타쿠들의 취미나 다를게 없었습니다.
그러나 이제 게임이 상당히 대중문화로 잘 녹아들었고, 판매량 또한 대중의 눈치를 보지 않을 수 없을 정도로 대중들의 게임에 대한 반응이 긍정적으로 변했죠.

많은 예산과 개발력을 소모하는 AAA형 게임은 당연히 예산을 회수하기 위해서라도 많이 파는 것을 주요 목적으로 둬야 하고
결과적으로 무쌍형 게임과도 같이, 유저들이 술술 돌파할 수 있는 수준으로 맞춰주며 만들게 되는거 같습니다.
믈론 [여러 난이도를 배치해서, 가장 하드한 난이도에서만큼은] 게임이 충분한 스트레스를 주게 만들어서, 돌파하는 달성감을 주는 것으로 최소한의 장치를 마련해두는 게임도 있습니다.

하드코어 유저보다 더 겜알못인 일부 게임 평론가들은 대체로 이 지점에서 게임의 본질보다는 스토리처럼 겜알못도 보고 알 수 있는 부분만 겉햝기 때문에 겜돌이들과 의견이 갈라진다고 생각합니다.



[4] 돈으로 스트레스를 해결하는 가챠 게임

대중성을 위해서 스트레스를 포기하게 되면, 돌아오는 달성감도 적어지게 됩니다.
그리고 모바일 게임들은 악독하게도 [돈으로 스트레스를 받고, 스트레스를 극복하게 만드는] 가챠형 게임을 만들게 됩니다.
실제로 이런 가챠형 게임들의 인게임은 거의 의미가 없으며, 유저들이 조금만 스트레스를 받아도 이탈하기 일쑤입니다.

가령, 모바일 게임 [소녀전선] 같은 경우, 이탈한 유저들 상당수가 이 게임의 히든 랭킹전을 스트레스 요소로 꼽았는데요.
칸코레의 이벤트 전역이나 소녀전선의 랭킹 히든전이야말로 이 게임의 가장 큰 쾌감을 주는 요소 - 스트레스의 극복이라는 측면에서 이 게임을 게임답게 만들어주는 요소라고 생각하는 사람이 소수라는 거죠.

그랑블루 판타지의 고전장이나 프린세스 커넥트의 클랜 배틀처럼, '돈으로 뽑는 특정 캐릭터'가 없으면 하위권에서 꼴아박을수밖에 없는 구조의 가챠 게임은, 가챠가 달성감을 가져다 주게 되어있습니다.

즉, 캐릭터가 없다는 것이 스트레스 -> 돈으로 가챠를 돌려서 뽑혔을 때의 쾌감
이런 형태로 달성감을 유지하고 있습니다.




물론 고예산의 AAA형 게임이 아닌 부류에서는 게이머에게도 충분한 달성감을 주는 훌륭한 게임이 많이 나오고 있으며, 모든 게임을 이 기준으로 싸잡아 비판할 수는 없습니다. 오해하시면 안되요. 고자극->고쾌감의 게임만 명작인 건 아니지요. 마리오 시리즈나 포탈 시리즈같은 또다른 계열의 쾌감을 주는 작품도 많아요.

다만 유저들이 너무 게임의 스트레스적 요소에 취약해지는 흐름에는 주목할 필요가 있어 보입니다. 그리고 개발사가 유저 눈치를 지나치게 보게 되면, 몰개성한 AAA 게임의 양산화가 보편적인 흐름으로 흐르게 될 거 같습니다.



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20/06/27 11:45
수정 아이콘
콘솔게이머랑 가챠게이머랑 엮는건 와우저와 린저씨를 엮는것만큼 궤가 어긋나보이네요
20/06/27 13:06
수정 아이콘
의외로 둘다 하는 유저가 많습니다.
둘다 하지 않더라도 둘다에서 재미를 찾을수 있는 유저는 더 많구요
도뿔이
20/06/27 16:25
수정 아이콘
현재 와클 유저와 린저씨는 근본적으로 큰 차이가 안난다고 생각합니다.
로각좁
20/06/27 11:46
수정 아이콘
근데 그걸 게임 좀 하는 사람중에 모르는 사람이 있을까요?
대놓고 유명한 소울시리즈 이런것도 그 스트레스 받아가면서 보스 잡을때의 쾌감때문에 계속 할 수 있는거죠.

근데 라오어2요?
시작부터 끝까지 스트레스+불쾌감 주고 풀 방법은 안 주는데 왜 제 돈주고 이런 경험을 해야 하는지는 모르겠습니다.
페로몬아돌
20/06/27 11:50
수정 아이콘
하드코어 유저보다 더 겜알못인 일부 게임 평론가들은 대체로 이 지점에서 게임의 본질보다는 스토리처럼 겜알못도 보고 알 수 있는 부분만 겉햝기 때문에 겜돌이들과 의견이 갈라진다고 생각합니다.
찬성표 팡팡 겜알못들이 평가를 하니 저따구로 나오는듯. 그냥 영화나 다른 주류에서 밀린 애들 여기서 자기가 못하는건 찾는듯 합니다.
ioi(아이오아이)
20/06/27 11:58
수정 아이콘
제 생각은
진성 겜돌이, 하드코어 게이머가 원하는 고스트레스, 고자극을
AAA 게임이 추구하는 목적이었던 시기는 애초에 없었고,
존재한다고 해봐야 최근에 소울류가 흥하고 난 뒤 이야기다 라는 주의입니다.
모쿠카카
20/06/27 12:05
수정 아이콘
스트레스라는 것을 게임 난이도에서 원했던 거지 스토리에서 뒤통수 치는 스트레스를 원한게 아니었을텐데요
모쿠카카
20/06/27 12:08
수정 아이콘
(수정됨) 전에서 엔딩 찜찜하게 만들었던 작품이 일명 니어 시리즈 전작으로 치면 드라그 온 드라군 까지 포함하면 인데

엔딩 다 암울하기로 유명하지만 그래도 자기가 선택할 수 있는 멀티엔딩이었고 니어 오토마타 전까지 인기도 없었습니다..
조말론
20/06/27 12:10
수정 아이콘
1에서 의문인데 라오어1에서는 황무지가 처음나올때 있지도 않았지않나요? 나중에 추가된걸로 아는데 1 주장은 그러면 스토리보는 게임이라고 하는 사람들을 까내리려 하는 헛소리같은데요
류지나
20/06/27 12:15
수정 아이콘
저는 실력이 안되서 그런지 몰라도 황무지 하나 아래인 생존자 난이도도 충분히 괜찮다고 생각을 합니다. 그리고 어차피 유료 DLC도 게임의 일부분이구요.
조말론
20/06/27 12:21
수정 아이콘
선후관계가 틀린 주장이라는 겁니다 자기들이 라오어1을 극한 생존게임으로 설계자체를 안했다가 그런 목적성을 추구하는 게이머들의 요구에 '유료' dlc로 팔아먹은 난이도 설계가 기본값인것처럼 설명하는 논지가 헛된 거라는 생각입니다

게임의 밸런싱이 황무지 난이도로 짜여있다는 주장으로 시작하는게 이, 저 글인데 그것부터 잘못되었어요 라오어가 유료 dlc나오고 호평받았기라도 하면 모르겠지만요
류지나
20/06/27 12:26
수정 아이콘
나왔을때는 미완성게임 수준이라고 생각하다가 DLC 패치 이후에나 쓸만해졌다고 생각할지도 모르지요.
조말론
20/06/27 12:28
수정 아이콘
......라오어가 발매당시 미완성게임...
타카이
20/06/27 12:15
수정 아이콘
DLC 나오고 추가됐을 겁니다...
기본 논리가 무너졌네요
20/06/27 12:31
수정 아이콘
저만 이걸 이상하게 생각한 것이 아니었네요....
프라이드랜드21
20/06/27 12:11
수정 아이콘
게임도 양극화네요 한쪽엔 참피 한쪽엔 토끼겅듀 아 저는 참피입니다
고라파덕
20/06/27 12:17
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심심해서 메타크리픽 순위 살펴보니 전반적으로 게이머,평론가의 괴리감이 크지 않은거 같거든요? 예술병이라기엔 고득점도 플레이에 집중한 겜이 더 많아요. 라오어2가 별종인거 같은데 이놈의 겜이 진짜 크크
ioi(아이오아이)
20/06/27 12:28
수정 아이콘
사실 라오어2 이전에는 게임계는 IGN, 메타크리틱, 고티 등으로 대표되는 평론가 집단의 대한 신뢰도가 상당히 있는 편이었죠.
2019 데스 스트랜딩
2018 갓오브워
2017 젤다 야숨
2016 언차티드 4
가 최다고티니까요
20/06/27 12:18
수정 아이콘
원작 황무지 난이도는 발매 한참 후 DLC로 도입된 것이고, 난이도를 황무지로 올리면 부족한 자원의 압박에 시달리며 난관을 뚫어야 하는 서바이벌 게임(이렇게 플레이할 수도 있긴 하지만)이 된다기 보다는 단순히 전투구간 출구를 향해 달리는 게임에 가까워집니다. 1은 플레이한지 오래되어서 기억이 정확하진 않지만, 전투 구간의 대략 80%는 달리기로 통스킵이 가능하거나, 한두마리만 죽이고 스킵이 가능하거나, 무한자원 강제전투 구간이었던 것으로 기억합니다. 자원관리와 스텔스 플레이를 강요하려면 달리기 통스킵을 막아두거나 적어도 자원 페널티를 뒀어야 하는데, 달리기로 통스킵 하는 편이 자원도 제일 많아집니다. 파트2의 생존자 난이도 역시 마찬가지라서 달리기로 통스킵 되는 전투구간이 그렇지 않은 구간보다 많습니다.
비행자
20/06/27 12:46
수정 아이콘
근데 황무지 아녀도 걍 다 달려서 도망갈수 있으니까 황무지만 그런건 아니지 않나요?
20/06/27 12:53
수정 아이콘
달리기 통스킵은 난이도 불문이지만, 통스킵이 서바이벌 게임요소를 무너뜨리는건 고난이도 한정이니까요(중저난이도는 원래 자원을 낭비해야 자원이 많이 나오는 구조고 애초에 서바이벌 요소가 없다보니).
비행자
20/06/27 12:56
수정 아이콘
(수정됨) 근데 다른 서바이벌 겜들중에서 달리기통과를 아예 막아놓는게 더 없었던거 같아서 그런건 그냥 어쩔수 없는 부분이라고 봐요 닼소같은거도 서바이벌겜은 아닌데 그냥 다 달려서 지나갈수 있으니까요 그렇다고 그게 보스만 잡는겜도 아닌거고요

추가// 이런건 스피드런보면 알기가 쉬운데 쭉 보니까 그냥 냅다 달려서 통과한 구간은 거의 없네요 어떻게든 싸우거나 은신하거나 하는게 대부분이고요 달리는게 다 통했으면 가장 빨리깨는 스피드런이었다면 다 달려야 정상인데 안그러고요

https://www.youtube.com/watch?v=aLgDIo95JKc
20/06/27 13:22
수정 아이콘
막으려면 당연히 막을 수 있죠. 나머지 20%도 이미 그런건데요. 다 죽여야만 진행되는 스크립트, 출구에 열려면 시간이 걸리는 문과 근처의 몹 배치, 무시하고 달리면 죽을 수밖에 없는 적의 공격 등. 달려서 지나가는 구간은 빠르게 지나가 버리니까 잘 안보이시는듯 한데, 자세히 보시면 그냥 달려버리거나 길막는 한두마리만 치고 지나가는 구간 많습니다.
비행자
20/06/27 13:25
수정 아이콘
동의가 안되는게 제가 할때도 달려서 지나가는건 거의 없었고 말하신것처럼 문 열고 사다리내리고 그런게 많았던걸로 기억하고 스피드런 영상도 보니까 달려서 지나가는곳 진짜 거의없고 싸우거나 웅크려 가거나 그러는데요.... 아예 안달린단게 아니고 적어도 30퍼 이상은 안차지하지 않나요
20/06/27 13:37
수정 아이콘
몇개만 예시로 찾아드리면 23:20(풀스킵), 26:00(길막는놈만 치고 스킵), 32:00(재시작스킵), 32:25(풀스킵), 36:55(달리기+재시작스킵), 40:40(스텔스로 했는데 여기는 잘 나오면 달려도 됩니다), 46:15(일시 웅크리기 2회 빼곤 풀스킵).
비행자
20/06/27 13:43
수정 아이콘
웅크리기 두번하고 총 몇번 쏘고 지나가는건 등장위치랑 확률 다 달달 외워서 그걸로 딱딱 맞춰서 플레이해서 그런거라서 일반적인 기준에선 다 제대로 은신이랑 싸우면서 지나가야해요 그리고 지금 가져오신거 다쳐도 30퍼가 안넘는거 같고요
20/06/27 14:01
수정 아이콘
23-47분 구간을 기준으로 보면, 싸운게 한번이고 스킵한건 미기재 44:00 구간을 포함해서 8번이라 스킵 비율이 88%입니다. 중후반보다 초반 스킵 비율이 높은건 사실이지만, 중후반이라고 해서 평균을 30%로 낮출 정도로 스킵이 안 되는 것은 전혀 아닙니다. 그리고 PS3 버전 출시 당시를 기준으로 보면 생존자 모드도 최소 2회차부터 할 수 있고 황무지는 더 뒤에 나온거라, 황무지를 시작할 때 쯤이면 적어도 출구 위치와 대강의 적 위치는 아는 상태가 됩니다. 물론 처음으로 달리기 해보는 사람은 중간중간 죽는 경우가 나오는데, 그래도 상당 부분은 첫시도에 그냥 넘어가집니다.
20/06/27 12:22
수정 아이콘
레벨 디자이너가 노멀에 공들였을지 (나중에 대충 DLC로 추가한)최고 난이도에 공들였을지 생각해보면 뻔한 답이죠.
비행자
20/06/27 12:47
수정 아이콘
더 읽어보니까 좀 모욕적인 느낌이 있긴하네요 라오어 2 좋아하는사람은 다 바보처럼 말하는데; 그런거 재밌게 할수도 있지 꼭 저렇게 비꼬기까지 해야하나 싶네요
20/06/27 13:48
수정 아이콘
애초에 어떤 게임이 '황무지'같은 최고레벨 난이도로 밸런스를 짭니까. 보통 개발자가 중점적으로 밸런싱하는 디자인은 그 절대다수 대중이 하는 '노말'난이도고 이 난이도를 기준으로 게임평가를 하는게 합당하고 온건한 평가에요.
오히려 저 주장은 라오어의 어설픈 밸런싱을 더 돋보이게 해주는 황당한 주장이네요.

자 그럼 생각해봅시다.
과연 프롬소프트는 '하드'난이도를 못만들어서 안내는걸까요?
단순하게 수치조정하고 무기숫자 줄여서 난이도 조정하는건 어떤 게임이든 너무나 쉽게 할 수 있는 영역이에요.
하지만 다크소울이나 세키로 시리즈처럼 '극악무도한것처럼'보이지만 실제로 모든 플레이어들이 시간만 들이면 '클리어가능'한 이 밸런싱이 진짜 완벽한 밸런싱이죠.

인정할건 인정합시다. 라오어는 스토리와 연출의 비중이 훨~씬 높은 게임입니다.
극단주의적 게임론자들은 '이런 무비라이크 장르는 게임이 아니다'라고도 하지만, 저는 어떤 장르든 충분히 게임이라고 생각하고, 다만 영화적 연출 장르의 비중이 높은걸 왜 굳이 인정안하려고 드는건지 모르겠네요. 어디에 우위가 있는것도 아닌데 말이죠.
비행자
20/06/27 13:55
수정 아이콘
스토리가 중요한 게임도 있고 아닌것도 있는건데 하나는 없는거 취급하는건 사실 궤변이죠 사람들이 왜 라오어하고 좋아하냐고 물으면 십중십십 스토리때문이라고 하지 누가 황무지라고 하겠어요 자도 노말 깨고 황무지도 좀 해봐서아는데 기억남는건 스토리랑 진짜 연기좋은 컷신들이에요
20/06/27 13:56
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그건 그냥 회차 플레이하는 사람들을 위한 제작진의 '배려'지 이거야 말로 진정한 라오어다라고 하는거에 누가 설득력을 얻겠습니까. 크크...
개인적으로 라오어 같은 장르는 일부러 좀 회차플레이를 안하는 편인데 이쪽이 저는 여운이 좀 오래 남더라구요.
류지나
20/06/27 13:58
수정 아이콘
라오어 스토리가 너무 훌륭해서, 라오어의 게임적 재미가 묻힌다는 주장정도로 받아들이시면 될거 같습니다. 실제로도 그렇게 적혀있구요.
류지나
20/06/27 13:56
수정 아이콘
제가 보기엔 라오어1은 황무지 난이도 말고는 못 만든 게임이다! 가 아니라
황무지 난이도로 해야 라오어1의 게임 플레이의 진가를 찾을 수 있다에 가깝습니다.
소울 시리즈는 난이도와 무관하게 게임 내에서 해야 하는 행위가 일관적이잖아요. 항상 조심해서 움직일 것.
20/06/27 13:58
수정 아이콘
그러니까 그 진가를 찾을 수 있다는게 궤변이라는 소리죠. 모든 사람에게는 자기한테 맞는 기준의 난이도가 있는데 저 사람의 의도는 '본인에게'는 황무지야 말로 진정한 라오어다 라고 말 할 수 있겠지만... 그걸 일반화 시키니 무리수가 되는거겠죠.
류지나
20/06/27 14:02
수정 아이콘
라오어 스토리는 훌륭한거 아니까 언급에서 빼고
게임 플레이 측면에서 자칫 쉬운 난이도에서는 근접 모션은 안해도 되는 짐덩이 취급인데 높은 난이도에서는 필수더라. 주어진 자원을 분배해나가는 과정에서 황폐화된 도시를 체감할 수 있다.

이쯤이면 충분하지 싶습니다. 저는 공감을 해요. 다만 스토리도 좋으니까 스토리에 방해(?)되는 인게임 플레이는 최대한 빠르고 쉽게 넘어가는 유저들이 많아서 대중적으로 노멀 난이도를 하잖아요? 저도 그런 사람이라서 그 쪽도 동감합니다.
20/06/27 14:04
수정 아이콘
뭐 근데 원래 난이도를 극단적으로 올리게되면 어떤게임이든 그 게임에 숨어있는 모든요소를 적극적으로 활용해야만 클리어가 가능하죠.
하다못해 게임성 최악인 슈로대만해도 난이도 극상으로 올린 OG시리즈는 지형별 회피, 무기별 파일럿별 밸런스까지 고려해야 하니까요. -_-
류지나
20/06/27 14:09
수정 아이콘
이게 그냥 [적들 스펙만 왕창 올려서] 난이도를 올리는 게임이 또 따로 있잖습니까. 이런 류의 게임은 난이도를 올려도 가치가 없죠.

레포데 같은 게임 해보면 노멀 난이도는 사실 보조 투척류 무기 전부 봉쇄하고 깨도 됩니다. 아니, 기본으로 주는 권총이랑 근접무기만으로도 깨지요. 그런데 그게 레포데의 전부라고 칭하면 좀 이상하잖아요. 어떤 게임은 충분히 어려워야만 진가가 드러나는 게임도 있고, 저는 그 부분에는 동의합니다.
정글자르반
20/06/27 14:01
수정 아이콘
문득 궁금해졌는데 링크 본문 첫 문장이 스토리는 게임과 무관하다네요. 며칠전 겜게에 200플 넘게 달린 글도 자꾸 게임의 근본따지면서 분류했거든요. 작성자분은 아니라고 하겠지만 전 그 글에서 스토리 비중이 높은 게임을 낮게 본다는 인식을 지울수가 없었어요

속칭 일부 헤비게이머들은 왜 이렇게 스토리를 싫어하고 배제하려고 합니까? 부정하고 싶어도 상당수의 게임에 스토리는 녹아들어 있고 중요하게 평가 내려야하는 게임들도 있어요. 몇몇 게임은 스토리를 그저 곁가지처럼 쓰거나 배제 하기도 하는데 오히려 그 쪽이 소수일텐데...
류지나
20/06/27 14:06
수정 아이콘
이런 이야기입니다.

게임의 스토리가 중요하지 않다는 이야기가 아니다.
스토리가 좋은 매체는 게임 말고도 얼마든지 존재함 (문학작품, 영화, 애니메이션, 등등)
그래서 '게임' 자신이 다른 매체와 다른 무언가의 요소로 어필하는데 보통 게임은 유저가 직접 조작하는 액션성이 유니크한 특징임.
당연히 스토리도 좋고 액션도 좋은 갓겜도 많음. 그러나 게임을 특정하라면, 디트로이트 비컴 휴먼처럼 사실상 영화나 다를바가 없는 장르보다는 마리오같은 유저가 조작할 때 기쁨을 느끼는 부류가 더 게임에 가까움

이런 정도의 이야기죠. 스토리도 중요합니다.
정글자르반
20/06/27 14:17
수정 아이콘
아 그런 맥락인가요? 대강은 알겠습니다. 개인적으로는 그냥 매니아로서 부리는 부심같습니다. 이 이상으로 좋게 표현하기는 힘드네요
20/06/27 14:08
수정 아이콘
헤비게이머들은 기본적으로 패드랑 상호작용하는걸 선호하지 패드를 잡고 대화 넘기는 구간이 긴걸 달가워하지 않죠.
그래서 나온게 그러려면 영화를 보지 왜? 라는 말이고요.
근데 저는 뭐 저런것도 게임의 한 장르라고 봐서 그게 꼭 나쁘다고는 생각안하고, 다만 이런 류의 장르가 라이트게이머들을 엄청 끌어들이다보니 뭐만하면 '갓겜'으로 어그로가 끌려서 좀 더 발끈하는 하드코어 게이머들이 있다고 생각해요.

음 예시가 적절한지 모르겠는데 우주세기 건담 좋아하던 사람이 '비우주세기 따위는 건담이 아니야' 라고 말하는거랑 비슷해요.
뉴비 건담 입문자들이 "엥? 퍼스트 그거 그래픽 쌉구려서 못봐주겠던데. 건담 시드가 짱 아니냐?" 하는거 그냥 듣는 기분이랄까.
사실은, 그들도 비우주세기 다 봅니다.
정글자르반
20/06/27 14:21
수정 아이콘
답변 감사합니다
-안군-
20/06/27 22:12
수정 아이콘
음... 파이널 판타지 8이 나왔을 때 하드게이머들은 전투는 양념이고, 인게임영상 보려고 하는게임 취급했죠.
그런 게임이 파이널 판타지외에는 거의 없던 시절에는 그런 평가를 하는 쪽이 오히려 우세했는데,
AAA 게임이 블록버스터의 표준이 된 지금은 오히려 스토리성이 없는 게임은 블록버스터 취급을 안해주는 경향이 더 강해진 것도 같습니다.
따지고보면 하드웨어의 발전이 이런 현상(?)을 만들어낸 것 같기도 하네요. PS2 이전까지는 인게임영상 같은건 생각도 못했으니...
20/06/28 04:11
수정 아이콘
소설에서 삽화를 넣거나 소리를 효과음처럼 그대로 적어넣거나 하는게 문학적으로는 지양해야 하는 이유,
예술영화에서 영상미가 다른 요소보다 중요한 이유랑 비슷한거죠.

위쪽에 달린 댓글에 '액션' 얘기가 많이 나오는데 그보다는 플레이어가 어떤 결정을 내리고 그 결정이 결과로 반영되는... 상호작용이 게임의 본질이라고 생각하는데 사실 본질적으로 스토리가 주 컨텐츠이냐 아니냐하고는 다른 문제이긴 합니다. 플레이어의 행동이 다른 결과로 반영되기만 하면 되니까요. 근데 보통은 현실적 한계가 있고 상호작용은 액션 파트에서만 일어나고 스토리는 액션 잘하면 볼수있는 보상으로 주어지는 느낌이죠.
곰그릇
20/06/27 14:10
수정 아이콘
리뷰어가 뭔가 단단히 착각하는 듯 싶은데
라오어든 라오어 2든 때깔 좋게 잘 만든 게임인 것과 별개로 인게임 전투가 특별한 건 전혀 아닌데요
황무지든 아니든 마찬가지에요 스토리 없이 게임성만을 따지려면 라오어는 오히려 극히 평범한 게임인데

게임 플레이만으로 가치를 따진다는 저 분이 롤이나 오버워치 같은 게임은 어떻게 평가할 지 참으로 궁금하네요
20/06/27 14:41
수정 아이콘
저분은 롤이나 오버워치 평가 못하죠. 저 분 기준으로 롤평가할려면 최소한 LCK 1군 현역은 되야 합니다.
그래야 저분이 항상 강조하는 제작진이 의도한 바나 밸런스를 극한까지 쓸 수 있잖아요. 예를 들어서, 페이커와 저랑 미드라인전 하면 페이커가 유미를 가져와도 이길거거든요.
닝구임다
20/06/27 14:10
수정 아이콘
DL 구매자입니다....

트레일러를 믿었는데.... 중요인물 한명은 거의 트레일러에 나오지 않았고..

하다못해 새로운 여정을 향해 가는 것처럼 사기 쳐놓았더군요...

좀 갈만하면 회상신에..짜증만 엄청 납니다. 메타 점수는 앞으로 믿지 않고 예구는 절대 안할려고 합니다...
이십사연벙
20/06/27 15:03
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(수정됨) 아 저는 라오어2 나름 재밌게 하고있긴한데,
약간 게임성적인 측면에서 조금 더 얘기해보자면 라오어2는 좀 친절함이 지나치다는 느낌을 좀 받긴 하네요

뭔 전투를 하는데, 한두명 잡으면 체크포인트저장해주고 저장해주고 하다보니까 약간 난이도가 희석되는듯

어려움난이도라 그런건진 모르겠는데...특히 애비파트때 어보미네이션같은놈 잡을때
나름 꽤나 쫄깃한 전투를 하는데, 처음 세이브해줬으면 됐지, 쫄몹 갈라져나갈때 한번저장, 쫄몹죽이고 한번 저장 이러다보니까
약간 흐름 끊기는 느낌
체크포인트 설정지점은 좀 더 빡빡하게 기준잡아도 될거같음

저는 별로 인물에 몰입 안하는편이라 그냥 게임자체로는 그냥저냥 재밌게 하고있는데,
인물에 몰입을 안해도 이야기 자체의 개연성이 좀 구리다는 느낌은 계속 받긴하네요.
너무 인정과 운에 의해서 해결하려한다해야하나..
마감은 지키자
20/06/27 16:42
수정 아이콘
(수정됨) 게임 플레이라는 측면에서의 저자극, 저스트레스는 오히려 유행이 조금 지났죠. 그런 흐름에 대한 반동으로 인기를 끈 게임이 소울류였고, 지금은 AAA 게임 중에도 이런저런 측면에서 소울류의 영향을 받은 게임들이 등장하고 있습니다.
라오어2를 비판하는 사람들이 라오어2에서 받는 스트레스는 그런 게 아닙니다. 불쾌함이죠. 영화로 치면 퍼니게임과 비슷한 류의 불쾌함입니다. 의도까지도 같다는 점에서 더더욱 그렇습니다.

라오어 1편만 떼어놓고 보면, 황무지 난이도의 라오어는 스토리를 떼놓고 게임 플레이만으로도 가치가 있는 게임일 수도 있습니다. 그렇게 느끼는 사람은 그렇게 느끼면 됩니다. 다만 대부분의 사람은 황무지 난이도를 클리어하지 않고도 라오어를 좋은 게임이라고 생각했으며, 그 원동력은 스토리였습니다. 결국 모두를 만족시킬 수 있는 좋은 게임이었다고 할 수 있겠네요.
20/06/27 16:52
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진짜 마지막에 스트레스 풀게라도해줬어야지...더러운게임
오호츠크해
20/06/27 19:13
수정 아이콘
몰개성한 AAA게임은 AAA게임이라 그렇고 그정도 자본이 들어가지 않은 게임은 스트레스 만빵 터지는 게임들이 충분히 많습니다. 근데 그걸론 AAA게임 투자비를 못 뽑을 뿐이죠.
카미트리아
20/06/27 20:56
수정 아이콘
스트레스 만빵이 AAA 제작사 프롬이 있습니다

친절함은 버렸고 히로인이 유다희양 상봉이 메인인
고스트레스 게임이지만..
투자비 확실히 뽑아내죠..

성공했을때의 뽕맛에 중독되면 못 빠져나오거든요
오호츠크해
20/06/27 21:06
수정 아이콘
어...보통 프롬겜을 AAA게임에 넣나요? 으음 잘 모르겠네요. 뭐 프롬겜이 AAA게임이면 이 글은 쓸모가 없는거네요. 고스트레스 AAA게임이 있으니까요.
카미트리아
20/06/27 21:14
수정 아이콘
당연히 현시점의 프롬도 AAA 게임사라고 생각하고 있었는데...
반문 하시니 의문이 생기긴 하네요.

닥소3, 블본 그리고 세키로면 AAA게임이라고 볼수 있지않나요?
오호츠크해
20/06/27 21:23
수정 아이콘
전 AAA게임이면 재미보단 음 들어가는 자본이나 기술? 그런게 중요하다고 알고 있어서요. 파이널판타지 15가 닼소3나 블본, 세키로보다 별로인 게임이라고 생각하지만 파이널 판타지 15가 AAA게임인 식이죠. 별 근거가 있는 건 아니고 그냥 이렇게 알고 있었어요.
카미트리아
20/06/27 21:31
수정 아이콘
(수정됨) AAA를 판정하는 기준에 자본은 매우 중요한다는 것에는 동의합니다
(기술은 모르겠지만요)

근데 프롬 게임도 고자본 아닌가요?

찾아보니 고자본이라기엔 좀 애매한것 같네요..
20/06/28 03:47
수정 아이콘
프롬은 AAA아니죠 크크
20/06/28 15:55
수정 아이콘
블본이 200억이래서 오..... 했는데 파판 13 554억 위처3 364억 서든어택 2 300억

....서든어택 2 300억?
김소현
20/06/27 20:23
수정 아이콘
이 게임이 욕을 먹는건 불쾌감의 극이기 때문이죠. 전 게임하면서 이렇게 불쾌하고 역겨움을 주는 게임을 해본적이 없어요.
심지어 그것이 마지막에 뻥하고 뚫리는 것도 아니에요.
뭔가 유저를 설득하고 이해를 시킬려고 했다면 게임 구성을 바꾸고 좀 더 치밀하게 만들었어야 해요.

그리고 제 개인적인 생각이지만 3편의 밑밥으로 이미 갓오브워와 라오어1이 성공시킨 부성애를 모성애로 바꿔서 억지로 끼워맞춘거 아닌가 싶어요
근데 그 모성애를 느끼게 할 수 있는 그런게 전혀 없어요. 애초에 애비라는 캐릭터가 전작의 조엘처럼 모성애를 느낄만한 것도 없었고요.

그냥 디렉터 및 작가인 닐 드럭만이 유저한테 불쾌감과 역겨움이라는 새로운 게임체험을 시켜주었다는 것은 확실한 것 같습니다.
20/06/27 22:03
수정 아이콘
개인적으로는 흥행(판매량) 추이가 어찌 될지 흥미롭게 봅니다...
일단 첫주차야 사전 기대감으로 인해 엄청나게 팔려나갔는데, 논란이 많은 지금 판매량을 계속 높게 유지할 수 있을지 궁금하네요.
1절만해야지
20/06/27 23:26
수정 아이콘
오늘 낮에 엔딩봤는데 진짜 이렇게나 역겹고 불쾌한 게임은 처음이었습니다 ㅠㅠ
RapidSilver
20/06/28 01:43
수정 아이콘
(수정됨) 와 이 블로그를 피지알에서 보네요 크크크크크크

저도 게임플레이를 중요시하는 부류지만 이분 블로그 글들은 대부분 게임플레이 중시를 넘어서 게임플레이 근본주의에 가까울뿐더러
게임플레이의 복잡도와 완성도를 거의 동급으로 치시는 분이라 아마 다른사람들의 공감을 얻긴 어려울겁니다.
이분 닌자가이덴2 평론글 한번 읽어보시면 대부분의 피지알러분들은 도대체 뭔 소리를 하는거야 xx 소리 나오실수도 있어요 크크

그리고 그거랑 별개로 지금 완전 새 세이브파일로 생존자난이도에서 2회차 진행중인데....
하면 할수록 게임플레이에 높은 점수를 못주겠습니다.... 긴장감과 지루함, 적절한 난이도와 불합리함의 밸런스가 완전히 무너졌어요.
비행자
20/07/04 12:53
수정 아이콘
이사람 블로그글들이 루리웹에선 그래도 공감을 많이 사는편이죠 닌자가이덴은 피지알에서도 잘쓴걸로 얘기가 나왔었고요

인왕같이 알수없는 픽이 있지만요 닌자가이덴 호평하는 액션마니아가 이것저것 해보려다 다실패해버린 소울짭을 호평하는게 상상도 안가거든요 크크크
RapidSilver
20/07/04 20:23
수정 아이콘
(수정됨) 저는 인왕은 단순한 짭소울로 안보고 꽤 좋게 보는편인데 어쨌든...

사실 제가 디씨 변방 게임 마이너갤러리 하나를 관리중인데(액션게임 관련 마갤입니다), 이 사람이 어그로도 워낙 많이 끌어서 게시판 개판낸적도 많고 고집도 엄청 센사람인데다가 비평에 대해서는 내로남불식 태도로 게시판내에서 트러블이 많았거든요. 인왕 비판하면 패드립이나 비아냥은 예사였고... 이사람이 쓴 평론들의 논조라는것도 사실 의도가 뻔히 다 보여서 좋게 안보여요.

닌가나 인왕평론보면 바닥까지 긁어서 과대해석하며 칭찬하는 한편 자기 맘에 안드는 게임한텐 '바둑이 그래픽이 왜이러냐'라는 수준이라...
비행자
20/07/04 20:48
수정 아이콘
오우..... 그건 몰랐군요

디씨는 근데 다들 로그인없이 비회원?으로 활동하더래서 저사람이 그러는건진 저사람 글보는 사람인진 제눈으로 직접 안봐봐서 맞는진 아닌진 모르겠지만

글에선 그래픽 신경안쓰고 게임플레이만 따질줄 알았는데 또 맘에 안들면 그래픽을 물고늘어지나보군요? 그건 문제가 크군요

분석은 또 잘하나싶어서 그래도 걸러 읽어야할듯싶군요 대충 뭐하는겜인지나 보는용도로요
RapidSilver
20/07/04 20:57
수정 아이콘
바둑 표현은 비유라서 너무 곧이곧대로 받아들이지 마세요 크크 그냥 게임에따라 트집과 과대해석이 너무 심하다 정도의 표현입니다.

이분 어투가 사실 엄청 특정하기 쉽기도 하고 디씨에서도 주로 로그인해서 글을 쓰시기 때매;;;
제가 왜이렇게 잘아냐면 첨엔 저도 이분 논조가 굉장히 일관성있다고 생각해서 트위터 팔로우까지 했었다가 하는짓보고 언팔한 기억이 있어서거든요 크크
비행자
20/07/04 21:04
수정 아이콘
알려주셔서 감사합니다 믿겨지지않는 말씀이지만 주의해야겠군요 조심해서 나쁠건 없으니....

인왕 좋아하고 세키로 싫어하는데 아무도 자기말 동감 안해주니 뒤틀린건 아닌가싶군요 껍질인간이랑 비슷한과인거 같고....

게임커뮤니티가 워낙 많아서 별에별 사람 다 꼬이나봅니다 크크크
비행자
20/07/04 22:23
수정 아이콘
아무리그래도 양쪽말 다들어봐야할거 같은데 저사람 연락닿는곳이나 하는 커뮤니티나 닉네임이나 혹시 아시는거 있을까요? 디씨가서 액션겜갤러리 찾아봐도 잘모르겠네요 디씬 여기랑 다르게 검색엔진도 먹통같고.....

공식 게임블로그 삘인데 공식이름 걸어놓고 그런다는게 안믿겨져서 확실히하는것이 나아보여서요
RapidSilver
20/07/04 22:32
수정 아이콘
아이디를 워낙 여러개 쓰시고 자기가 쓴글 철저하게 다 지우고다니는분이라 찾기 힘들수도있어요
NinjaSquared, 이인, Lee Yin등 다양하게 쓰시는걸로아네요
RapidSilver
20/07/04 22:58
수정 아이콘
아 그런데 저 ninjacritic은 한분이 글을 다쓰시는건 아닙니다. 하지만 대부분은 NinjaSquared 이분이 쓰신거에요.
비행자
20/07/05 00:51
수정 아이콘
트위터에 물어봤는데 말씀이 서로 워낙 다르군요 저분은 님이 관리하는곳에서 글 두번 쓰는것만 활동했다고하고 저분이 말한 운영하신다는 디씨 게시판가봐도 모르겠고

저분과 서로 싫어하시는건 알겠습니다 크크크 누구던지 다 원한관계는 있으니 말이죠 궁금증이 풀렸습니다
RapidSilver
20/07/05 09:06
수정 아이콘
(수정됨) 두번이요? 허허... 알겠습니다 재밌네요 이거 스크린샷 대방출 할수도 없고 크크크
사실 그분이랑 저랑 원한관계는 아니고 직접적 접점은 많이 없는데 제3자 혹은 관찰자 입장에서 그분 언행을 보고 싫어진 케이스라서요
제가 운영하는 마갤은 비교적 온건하고 선비스런 운영이 원칙이라 패드립이나 정치드립은 제가 전부 삭제/차단처리하는데
관리자 입장에선 지속적으로 문제일으키는 아이피나 닉네임이 눈에 밟힐수밖에 없거든요
다른 게시판유저분들이 제보해주시는 디씨 밖에서의 행적도 있었고요
자신있는분이 그렇게 디씨 글까지 싹 정리하고 회원탈퇴하고 유튜브 채널명까지 바꾸고 트위터 계정도 틈만나면 갈아타실까 싶네요

뭐 그분도 절 좀 싫어하긴 할거에요. 그분 평론이나 게임관에 태클을 많이 걸어서...
비행자
20/07/05 11:40
수정 아이콘
(수정됨) RapidSilver 님// 솔직하게 전 두분다 믿고안믿고없이 두분이서 볼 개인적인일 같고요

커뮤니티닉들 바꾸면서 누가 별뜻이 있겠나요 실명 갈아끼우는거도 아니고 거기에 자아의탁한 사람도 아니고.....

굳이 절 납득시키실필요 없고요 그게 사실이면 그렇게 하세요 그냥 전 둘다 말충돌 많아서 중립기어 놓겠다는거에요

글 읽으러 온건데 글 싫어하는사람들한텐 행적이 좋은 꼬투리감이 되겠다 싶은거죠 걍
RapidSilver
20/07/05 23:58
수정 아이콘
비행자 님// 넵 죄송했습니다!
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