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Date 2020/02/05 21:14:10
Name 용자마스터
Subject [기타] 카운터사이드에 대한 간단한 주관적 리뷰 겸 평가 (수정됨)
글쓰기에 앞서서 간단한 잡담.

본 필자는 카운터 사이드의 CBT를 경험하지 않았습니다.

카운터 사이드 정식 오픈 후 2일간 찍먹을 했으며 회사 12레벨, 에피소드 2 액트1까지 클리어를 했으며 지부는 2개까지 열었고 레이드는 15레벨 5회, 30레벨 1회를 참여했습니다.

또한 결투장은 6번 정도 참여했음을 알립니다.

제가 현재 즐기는 모바일 게임은 라스트 오리진 하나이며 예시로 들게될지 모르는 명일방주, 함대 컬렉션, 소녀전선등에 대해서는 직접 플레이 해보질 않았다는 사실 역시 추가로 알려드립니다.

전문적인 리뷰어가 아니며 글솜씨도 달필과는 거리가 먼 편이니 이런건 글이 아니라고 생각하시거나 혹은 여기까지 읽으시고 나서 글의 가치가 매우 떨어진다고 생각하신다면 읽지 마시고 바로 뒤로가기를 눌러 본인의 시간, 정신의 낭비를 막아주시기 바랍니다.

또한 글에서는 제 개인의 감상이 많이 들어간 주관적인 글이 될 가능성이 높으며 쉴드는 칠 생각이 없지만 최대한 공정한 시각, 예시를 들 수 있도록 노력할 예정이니 가차없는 까임 글을 원하신다면 역시 뒤로 가기를 눌러 본인의 시간, 정신의 낭비를 막아주시길 추천드리겠습니다.

제가 이 글을 쓰게 된 이유는 유머 게시판에 막상 카운터 사이드에 대한 유머나 웃음을 목표로 한 짤방이나 그림은 있었으나 그에 대한 분석이나 평가 등이 적힌 글이 없어서 그래도 나름 게임에 대해 많은 것들이 올라오는 PGR에 그정도 글도 없이 그냥 짧은 그림만으로 웃고 넘어가기보다 최소한 앞뒤 사정 정도는 알고 웃는게 맞지 않은가라고 생각했기 때문입니다.

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카운터 사이드가 2월 4일 글쓰는 날짜 기준으로 어제 정식 오픈을 했습니다.

일단 CBT는 일부 유튜버 분들의 영상을 참고하기는 했지만 역시 직접 경험하진 못했기 때문에 최대한 선입견 없이 찍먹을 해보자는 결정하에 다운로드해서 즐겨보게 되었습니다.

다만 2일간 찍먹으로 즐겨본 결과 현질을 하거나 계속 할 가치가 있냐라고 한다면 상당히 애매모호하다고 밖에는 못하겠습니다.

게임 자체가 가진 문제점들이 생각보다 강하게 다가왔기 때문입니다.

하지만 게임에 대해 단점만 늘어놓아서는 리뷰라기 보다는 비난이나 까임글에 가까워지니 일단 하나하나 꼽아보면서 어떤 점이 괜찮고 어떤 점이 나빴는지에 대해 설명을 해보고자 합니다.


1. 캐릭터 수집에 대해서
카운터사이드는 수집형 게임이니 캐릭터에 대해서 당연히 언급을 해야하는데 이게 좀 문제가 많다고 생각했습니다.
특히나 수집 방법에 대해서는 카운터사이드가 가장 실수한 부분이 아닌가라고 생각하고 있습니다.
카운터사이드의 캐릭터 수집은 가챠방식에 수집 시간을 집어 넣은 방식입니다.
인게임 재화인 크래딧과 채용계약서를 사용하는데...
투입하는 크래딧 양에 따라 레어도 확률이 변하며 수집하는데 걸리는 시간은 따로 존재하는 형태입니다.
이게 왜 문제인지는 같은 수집형게임들과 비교를 해보겠습니다.

함대 컬렉션의 경우 :  인게임 재화인 자원을 이용해 건조를 진행하며 투입하는 자원의 양에 따라 특정한 함종을 저격, 배제하는 것이 가능하며 대형함 건조라는 구축함을 배제할 수 있는 특수 건조 방식도 존재한다.

소녀전선의 경우 : 인게임 재화인 자원을 이용해 제조를 진행하며 자원의 양에 따라 특정 총기를 저격, 배제하는 것이 가능하며 중형제조라는 1,2성을 배제하고 샷건을 얻을 수 있는 특수 제조방식도 존재한다.

라스트오리진의 경우 : 인게임 재화인 자원을 이용해 제작을 하며 자원의 양에 따라 바이오로이드를 저격, 배제하는 것이 가능하며 특수 제조라는 B급을 배제하고 중장형을 얻을 수 있는 특수 제조 방식도 존재한다. 제조 방법에 따라 A급도 배제해 S급과 SS급만 저격하는 것도 가능하다.

명일방주의 경우 : 가챠인 헤드헌팅과 용문화라는 인게임 재화를 이용하는 공개채용이 존재한다. 헤드헌팅은 2성 이하는 등장하지 않고 공개채용은 시간, 태그 조합을 통해 특정한 요원 저격을 아예 시스템으로 반영했다.

카운터사이드의 경우 : 인게임 재화인 크래딧과 채용계약서를 사용해 채용을 진행한다. 처음 투입하는 크래딧의 양을 9000 까지 늘리면 SSR확률이 2%에서 3.5%까지 증가한다. 그리고 우대를 통해 병종의 확률을 올릴 수는 있지만 해당 병종이 반드시 등장하진 않습니다.


간단히 말하자면 가챠형 확률에 제조가 가진 제조 시간이라는 두가지의 단점을 섞은 것인데 게임을 직접 하는 입장에서는 내가 원하는걸 저격은 못하면서 SSR의 확률은 바닥을 치니 처음 시작부분에서 문제가 발생하는 셈입니다.
그리고 비슷한 시스템이라 볼 수 있는 명일방주의 헤드헌팅은 제조 시간이 없으며 최소한 1,2성을 배제할 수 있고 공개채용은 인게임재화는 활용하면서 특정 요원의 저격이 가능하니 비슷한 게임과 비교를 해봤을 때 시작부터 단점을 들고 가는 셈입니다.


2/6 추가 사항)이 부분에서 천장이 있다는걸 언급하지 않고 넘어갔습니다.
사실 수집형 게임에서 천장개념은 존재하지 않는데 천장은 모바일 RPG의 가챠 때문에 등장한 개념이기 때문입니다.
인게임 재화, 자원만 있다면 얼마든지 제작, 생산이 가능한 수집형 게임에 천장은 없습니다.(물론 덕분에 고통받기도 합니다만...)
그래서 가챠를 가진 명일방주와 채용이 사실상 가챠 시스템인 카운터사이드에서는 천장이 존재하는데 여기도 서로 차이가 존재합니다.

명일방주의 경우 : 캐릭터의 레어도에 따라 자격 증명서(2성 이하) 고급 증명서(3성 이상)를 발급받을 수 있으며 고급증명서를 이용해 로테이션 5,6성 캐릭터와 가챠권, 자격 증명서로 가챠권을 교환 가능하다. 그리고 6성이 등장하지 않은 상태에서 50회 가챠 이후 6성 확률이 회당 2%씩 늘어난다.

카운터사이드의 경우 : 가챠권은 게임 내 자원으로 교환이 가능하며 300번 채용 후 SSR 확정권을 구매 가능하다.

로테이션을 채택한 명일방주는 원하는 캐릭터를 뽑는게 가능합니다.
카운터사이드도 채용을 하면서 명함이라는 자원을 주고 이게 3000개 모이면 SSR을 확정으로 주는데 로테이션인지 아니면 오픈 기념인지 캐릭터 하나만 확정 구매가 가능하고 그 외에는 그냥 SSR만 구매가 가능합니다. 말이 3000개, 300번이지 해당 채용권은 한달간 반복미션으로 90개, 지부에서 대성공을 간혹 주는 것, 스토리 미션으로 지급하는 것, 업적으로 주는걸 다 합쳐도 300번을채우기란 어려우니 이게 천장으로 적합한 것인지에도 의문이 약간 듭니다.


2. 캐릭터 육성에 대해서
육성은 장점, 단점이 반반있다고 생각합니다.
장점으로는 일명 연봉협상이라는 크래딧을 이용해 레벨업을 해주는 것이 있습니다.
다른 곳에서 볼 수 없는 재미라는 점에서는 꽤 시선은 모아줄 수 있엇습니다.
물론 저레벨 대상 빠른 레벨업에 활용하지 고레벨 대상에게는 잘 활용하기 어렵다는건 있지만 그래도 장점이라고 생각합니다.
문제점은 카운터사이드에서 궁극기를 쓸 수 있는 인원인 카운터가 3명을 제외하면 한계돌파를 하지 않으면 쓸 수 없다는 점입니다.
물론 게임내에서 구할 수 있는 대체 자원인 카운터 핵이라는 게 존재하지만 생각보다 원활하게 구하기는 어려웠습니다.
동일한 캐릭터가 없으면 한계돌파를 할 수 없다는건 아니지만 게임 내에서 눈을 사로잡을 수 있는 이펙트인 궁극기를 사용하는데 제약이 붙어있다는건 단점이라고 밖에는 못할거 같습니다.


3. 전투 시스템에 대해서
횡스크롤형 디펜스 게임.
보통 이런 횡스크롤형 디펜스는 두가지로 나눈다고 생각합니다.
하나는 클릭형 게임의 일괄적인 유닛이 전부 등장하는 타입
또 하나는 소환에 필요한 자원이 자동으로 차고 선택해서 소환하는 타입입니다.
전자가 클릭형 유닛 디펜스 계열 게임이고 후자가 냥코대전쟁, 팔라독, 메탈슬러그 디펜스 계열이죠.
카운터사이드는 후자인데 문제는 10 코스트가 자원의 최대이며 그 속도는 제한시간 1분 전에만 오르며 그 전에는 늘어나지 않습니다.
다른 계열 게임이 해당 자원획득량에 자체적으로 영향을 줄 수 있는 것에 비해 의미를 알기 어렵습니다.
그 제한시간이 있는 것도 이해하기 어려우며 각 유닛은 한번 나와서 죽기 전까지 다시 뽑을 수는 없습니다.
거기에 대기창은 4개까지에 유닛을 뽑기 전에는 바뀌지 않습니다.

세가지가 합쳐지면 결국 데스볼을 유지하는게 문제가 되는데 보통 파괴해야할 목표 대상이 움직이며 범위 공격과 필살기를 자주 쓰기 때문에 데스볼이 무너지는건 순식간입니다.
그럼 그걸 다시 복구할 수 있느냐하면 첫번째 문제인 자원 획득량의 문제로 복구가 안되고 밀리다가 끝나는 경우가 많습니다.
버텨서 복구를 하면 되냐고 하기에는 제한 시간이 금방 지나가서 끝나버립니다.
유닛은 한번만 뽑으면 죽기 전까지 뽑을 수 없으며 대기창에 유닛 4개가 살고 나머지가 죽으면 뽑을 수단도 없습니다.

그리고 수동전투 중 수동으로 궁극기를 사용할 수 있는데 이펙트로 바쁘고 하나하나 찾아보기 어려운 상태에서 버튼 누르기가 어려우며 궁극기를 수동으로 사용할 때 메리트는 적 보스가 공격을 하려할 때 순간적인 무적이나 회복을 요구할 때를 빼면 없고 그것도 이펙트가 켜져 있으면 이펙트로 누르지도 못합니다.


디펜스가 전투라면 그 위로 함선을 이용한 전략맵이 있는데 에피소드 2부터는 적이 리젠되는 장소가 존재하고 아이템이 있는 경우가 있으며 보급가능한 지역이 존재합니다.
이건 대략 소녀전선을 참고한 것으로 보이는데 여기에 대해서도 문제점이 존재합니다.
각 함선별로 2개의 탄약이 있으며 한번의 전투당 1개의 탄약을 소모하고 전부 소모한 상태에서 전투시 해당 전투는 자동 패배, 소대가 전멸합니다.
그리고 함선별로 이동가능한 범위도 차이가 나고 스킬도 차이가 납니다.
여기서 비교 대상을 소녀전선으로 잡아보겠습니다.

소녀전선의 경우 : 소대에 탄약과 식량이 바닥날 경우 전투를 하지 못한다고 알고 있습니다. 문제는 공격을 못할 뿐 후퇴는 가능한 것으로 알고 있으며 탄약은 20% 식량은 10%를 소모하므로 5번의 전투가 가능한 것으로 알고 있습니다. 보급은 헬리포트, 지휘부에서 가능한 것으로 압니다.

카운터사이드의 경우 : 2번만 전투가 가능하니 바로 보급을 해야하는데 보급가능 지점은 맵에 달랑 하나 존재하며 적이 직접 달려드는 경우도 있다보니 보급이 안된 상태에서 맞으면 소대가 전멸합니다.

다른건 이해 가능한 범주라고 생각하지만 아예 전멸을 해버리니 에피소드 1이나 한개 소대만 출전 가능시에는 바로 게임오버이며 에피소드 1에서는 2개 소대 에피소드 2부터는 3개 소대를 반드시 전투력을 갖춰서 함선까지 갖춰야하니 강제성과 노가다가 상당히 심하게 다가옵니다.
거기에 자동전투는 전투 특징상 쉽게 망하는 경우가 많아서 자동도 어렵고 손이 많이 가며 게임내에서 강조하는 전투 속성 같은건 따지기도 전에 난사하기 급급합니다.
자동은 효율이 너무 나쁘고 수동은 딱히 메리트가 적으며 전략맵 탓에 완전 자동으로 하는 것도 불가능해 참 전투 시스템에 대해서는 답답합니다.


4. 결투장, 레이드에 대해서
일명 경쟁형 컨텐츠인데... 카운터사이드가 참고했다는 소녀전선, 벽람항로를 봤을 때는 분명 코레류의 인게임 재화가 주가되는 개인 수집형 게임들입니다.
이런 게임들의 공통점은 경쟁형 컨텐츠가 없다는건데 제가 위에 언급드린 함대컬렉션, 소녀전선, 라스트오리진, 명일방주 중에서 경쟁형 컨첸츠는

소녀전선 : 랭킹 이벤트, 국지전
함대컬렉션 : 연습전

제외하면 없으며 그나마도 제대로 된 경쟁을 하는 건 소녀전선 뿐이라고 알고 있습니다.
그리고 소녀전선에서도 이건 고이고 고인 사람들이 만들어내는 스트레스가 심한 컨텐츠로 알고 있고요.
그리고 함대컬렉션의 연습전은 단순 레벨업용으로 활용된다고 알고 있습니다.
문제는 카운터사이드는 본격적인 경쟁형 컨텐츠인 결투장과 레이드를 들고 왔는데 카운터사이드는 개인의 만족을 위한 코레류 게임이라고 봤을 때는 이게 게임에 영향이 거의 없는 컨텐츠는 절대 아닙니다.
결투장에서 얻는 자원으로 인게임 내에서 활용되는 여러가지 자원을 교환할 수 있으며 레이드에서는 고티어 장비와 고티어 장비 생산에 필요한 재료를 드랍하기에 신경이 쓰일 수밖에 없고 친구들이 추가하는 레이드도 참여해야 하니 피로도가 상당합니다.
물론 내가 알아서 하면서 편하게 하면 되는거 아니겠냐고 하겠지만 분명히 필요한 자원을 빠르게 수급할 수 있으니 가벼운마음으로 하기에는 상당히 힘들다고 생각합니다.


5. 일러스트와 디자인에 대해서
일러스트는 턱이 너무 날카롭다는 의견이 상당히 많은걸로 알고 있는데 이건 호불호의 영역이라고 생각하며 그렇게 따지기 시작하면 무슨 게임이든 일러스트에 단점이 존재하는 게임이라고 판단하게 될거라 생각하니 이 부분은 개인의 취향으로 유보해두고 싶습니다.
다만 개인적으로는 그렇게 나쁜건 아니지 않은가라고 하고 싶네요.
물론 눈이 워낙에 싼 맛에 길들여져 있어서 왠만큼 못 그리거나 엉망이 아닌 다음에야 나쁘다고 못 느끼는 저의 기준이니 이걸 기준으로 일러스트 괜찮다고 생각하고 들어가시면 피해를 입을 수도 있다는 점 알아두시기 바랍니다.
인게임내 디자인이나 이펙트는 나쁘진 않습니다.
궁극기 사용시 나름대로 캐릭터별 차이를 두려고 노력했고 메뉴나 그런 것들도 불편하다거나 그런건 별로 못느끼긴 했으니까요.
다만 이펙트를 끄지 않으면 수동 궁극기 사용에는 불편하다는게 문제라고 생각합니다.


6. 총평
전 게임을 개발하는 사람도 아니고 전문 리뷰어도 아닌 그냥 일개 플레이어에 불과합니다.
위에 언급한 예제 게임 중에서는 라스트 오리진만 하고 나머진 손도 안대봤으니 정확하게 알고 있다고 하기도 어렵고요.
또한 카운터사이드도 모든 게임 내 컨텐츠를 완벽하게 전부 즐겨보고 모든 캐릭터를 활용했으며 스토리까지 전부 독파하지도 않았기에 리뷰가 편파적이거나 잘못짚은 것이 있을지도 모릅니다.
그러니 만일 해당 개발자 분이 들어와서 이 글을 본다면 제대로 해보지도 않은 인간이 쓸데없이 욕만 했다고 생각할 수도 있다고 생각하고요.

다만... 게임을 플레이하고 느낀점이 있다면 일반적인 모바일형 RPG에 수집형 요소라고 볼 수 있는 채용 시스템만 적용한 이름만 수집형 게임이 아닌가라는 생각이 들었습니다.

수집형... 일명 코레류 게임에서 왜 결투장, 레이드가 없는지에 대한 고찰없이 사람들이 코레류를 최근 좋아하니까 모바일 RPG에 코레류를 집어 넣자. 디펜스 게임이 많이 나오니까 디펜스 게임도 집어넣어 보자라는 생각으로 만들었다고 저는 보고 있습니다.

만일 수집형 RPG를 내고 싶었다면 차라리 크레딧 배분을 세분화 해서 등급, 병종에 대한 저격이 가능하게끔 만든다거나 디펜스도 모이는 자원을 더 늘리거나 플레이어가 개입해서 더 확보할 수 있게끔 만들어 인게임 개입을 늘린다거나 하는 식으로 만들 수 있었을 것 같습니다.

그리고 그게 불가능했던 것도 아닌게 카운터 사이드는 테스트 후 6개월이나 아무런 소식도 없이 수정에만 들어간 것으로 알고 있었으며 위 지적 사항은 테스트 때 나와서 상당히 비판을 받았던 것으로 알고 있고요.

하지만 달라진게 별로 없다는 걸 보면... 게임사에서 생색내기로 조금 바꾸고 낸게 아닌가, 혹은 많은 자원을 투자하지 않고 대충 다 하겠지라는 마인드로 낸게 아닌가라고도 생각이 듭니다.

그렇다고 카운터 사이드가 비웃음을 받을정도로 망겜은 아닙니다.
나름의 재미도 있었고 2일간의 찍먹에서 흥미를 끄는 요소들도 있었다고 생각합니다.
문제는 그게 일반 모바일형 RPG에서 충분히 느낄 수 있는 요소였고 수집형에서 느낄만한 재미도 아니었던데다가 수집형 게임을 이미 하는 사람의 입장에서 내가 하는걸 버리고 거기로 가야할 정도의 매력을 느끼지 못했을 따름입니다.


이 글은 게임에 대한 욕을 쓰고자 한 것이 아니며 게임에 망하라고 고사를 지내는 글도 아닙니다.
그저 일개 게이머로서 판단한 게임의 문제점, 느낀점들을 쓴 글입니다.
만일 관심이 가신다면 이런 리뷰글 하나를 보고 게임을 포기하기 보다는 직접 한번 플레이를 해보고 나서 판단을 하는게 맞다고 전 생각합니다.

그럼 이 글을 끝까지 읽으신 분이 평안한 하루를 보내셨으면 좋겠습니다.
이만 마치겠습니다.

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용자마스터
20/02/05 21:14
수정 아이콘
글을 썼더니만 겹치는게 여러번 나와서 삭제하고 다시 적었습니다.
20/02/05 21:49
수정 아이콘
턱은 지금 수정된 겁니다 그나마... 클베때는 그냥 칼끝 모양이었어요
용자마스터
20/02/05 22:18
수정 아이콘
썼다시피 CBT는 제가 직접 해보지 않아서 잘 모르기 때문에 언급하지 않았습니다.
던파망해라
20/02/05 21:50
수정 아이콘
(수정됨) 캐릭터 수집 방식에 개편이 또 필요하단거 동의합니다
저도 이틀간 찍먹해봤는데 카운터만 갖고는 나중에 상당히 고전할거같네요
나중가면 분명 데스볼을 한번 이상은 반드시 깰만한 보스가 나올거라고 보는데 깨진 데스볼을 다시 굴리기 위해선 카운터, 솔저, 메카닉 등 부대 배합을 해야하더라구요
소녀전선에서도 나중가면 기본 5-6소대는 끌고가야 하고 그 부대의 육성을 수동으로 거지런을 해야했음을 생각하면 카운터사이드에선 그 피로도의 단점을 자동전투가 대신해줍니다.
기본 전투는 팔라독 같은 게임, 레이드는 확밀아류?, 캐릭터 뽑기는 콜렉션 게임에서 참고를 한듯한데...
그리고 전투 지원은 바로 옆 1부대만 오는게 아니라 해당 전투 위치에 갈 수 있는 모든 부대에서 올 수 있어서 배치도 나름 신경쓰면 전투가 상대적으로 편해집니다
용자마스터
20/02/05 22:23
수정 아이콘
근데 에피소드 1 막바지 보스가 당장 범위기를 밥먹듯이 날리고 외전 마지막 부분의 사장이 평타로 범위기를 날려대서 데스볼 파괴가 너무 쉽습니다.
그렇다고 애들 상성이라는게 강조되기에는 너무 안좋았구요.
더군다나 디펜스에 시간제한+패배시 소대 삭제로 위험도가 너무 높았습니다.

디펜스로 제대로 갈거였으면 차라리 전략맵을 폐기하고 디펜스에 집중했거나 아니면 코스트 시스템 대신 아예 전체 캐릭터를 전부 투입하는 형태로 했으면 어땠을까 싶기도 하고요.

자동전투에 대해서는 제가 몇번 자동전투를 해보고 느낀점은 상당히 비효율적으로 움직인다는 겁니다.
이길걸 못이기고 그래서 자동전투의 신뢰도가 낮아 그건 좀 잘 하지 않았습니다.

지원 시스템은 저도 해보긴 했지만 에피소드2까지 3소대로 지원이 최대 2개까지 인데 지원 캐릭터 2명만 가지고 국면 전환이 매우 극적으로 이루어지느냐고 한다면 좀 애매했고요.
던파망해라
20/02/05 22:39
수정 아이콘
(수정됨) 카운터사이드란 게임 이름과는 달리 그냥 꽝캐릭같아보이는 솔저가 꽤나 중요합니다.
데스볼을 빠르게 복구하기 위해선 값싸고 여러마리 튀어나오는 솔저가 필수죠
기본적으로 부대 구성을 카운터+솔저(+메카닉?)으로 짜야하더군요
방금 20렙 온리 카운터 부대로 에피1 보스 박아봤다가 실패하는거보니...
저도 지금 에피 1~2 수준이라 나중은 모르지만 여기선 솔저를 먼저 모아두고 카운터를 뽑아야해요
팔라독같이 자원수급량 보너스가 없는건 어떻게 해줘야하지 않나...한돌하면 코스트 올라가는데...
자동전투 AI가 똥멍청이인것도 단점이긴 한데 그런 디메리트는 있어야 수동전투하는 의미가 있어서...
얘네도 소전처럼 레벨올라가면 능력치 상한이 올라가는 식이라 먹이도 먹여야 되니 많이 돌리긴 해야하네요
20/02/07 17:00
수정 아이콘
이름에 걸맞지 않게 카운터는 그냥 들러리군요...
던파망해라
20/02/07 17:14
수정 아이콘
전략병기와 보병의 차이같습니다
興盡悲來
20/02/05 23:15
수정 아이콘
소전, 에픽세븐 오픈때부터 하는 사람입니다(둘 다 완전 무과금)
어제 찍먹해봤는데 여캐 때깔이랑 바스트모핑이 마음에 들어서 한동안해볼까 싶습니다.
어차피 무과금으로 버틸거라 캐릭 밸런스같은건 크게 신경 안쓰고...
명빵은 은재 엑시아 가지고 시작하는데도게임이 좀 시원시원한 맛이 없고 캐릭터 일러스트가 너무 밋밋해서 애정갖고 하기가 힘들더라구요.
용자마스터
20/02/06 00:04
수정 아이콘
(수정됨) 네 제가 마지막에도 썼다시피 게임 망해라 하고 고사 지내려고 글 쓰는건 아니고 여캐 디자인은 저도 괜찮다고 봤으니까요.
제가 문제라고 느낀건 전투 시스템 자체가 하자에 채용 시스템이 하자인게 걸려서 못하겠다 싶은거라서요.
힘든일상
20/02/05 23:32
수정 아이콘
시인성이 너무 떨어져 얼마 안하고 포기했습니다.
내가 뭘 하고있는지 안보이고 뭘 해야하는지 안보이고 뭘 할수있는지 안보이는 전투화면이더라구요.
프리코네급의 거의 완전자동 전투가 아닌 이상 성립할 수 없는 그래픽이라고 느꼈습니다.
용자마스터
20/02/06 00:05
수정 아이콘
그래서 공통적으로 지적하는 사항이 상성은 넣어 놓고서 그 상성을 이용하는게 불가능한 끊임없어 소환하기 바쁜 시스템이라는 점이죠.
20/02/06 00:09
수정 아이콘
스토리 스크립트나 대사는 스샷 몇개만 봐도 한숨이 나오는 수준이고 캐릭터성 어필도 영... 캐릭터빨 수집가챠겜 캐릭터성이랑 대사퀄이 로스트아크급이에요. 외산겜 좋은거 많고 라오진같은 국산겜도 있는데 뭣하러 이걸 하겠어요...
용자마스터
20/02/06 02:16
수정 아이콘
뭐... 대사 스토리 이런건 다른 국산 게임 상태도 영 메롱하다보니...
이건 좀 경험이든 육성이든 뭐가 되야 할듯.
20/02/06 02:21
수정 아이콘
스크립트가 빛나는 게임이 아예 없진 않거든요. 소울워커의 에프넬은 바밍주둥이라는 볓명이 붙을 정도로 차지고 라오진 캐릭터들도 2차창작 터질 정도로 캐릭터성 확실하고요.

카운터사이드는 캐빨오덕수집겜이면서 그 부분이 너무 약해요...
Nasty breaking B
20/02/06 00:56
수정 아이콘
캐릭터 수집형 게임인데 메인 일러레가 그림을 너무 못 그려서 충격이었습니다. 왜 저 사람을 썼지? 생각이 제일 먼저 들더군요.
용자마스터
20/02/06 02:17
수정 아이콘
그림은 호불호의 영역이라 생각해서 전 말 아끼겠습니다.
다만 많은 사람들이 턱을 언급하고 그림을 언급하는걸 보면 뭔가 잘못되었다 정도는 말할 수 있을거 같네요.
던파망해라
20/02/06 02:21
수정 아이콘
나딕에서 같이 나온 사람이 아닐까 싶은...?
대장햄토리
20/02/06 00:57
수정 아이콘
(수정됨) CBT도 했고.. 어제 조금 즐겼습니다..
제 감상은..
요즘 씹덕겜이 인기 몰고 돈이 되는걸 아니까..
일러만 대충 그려놓으면 씹덕들 돈 쓸어담는거 아니냐? 하고 생각 하고
만든 생각이 드는 게임입니다..
뭔가 이것저것 전부 쓰까쓰까 했는데 나온건 꿀꿀이죽이네요..
용자마스터
20/02/06 02:20
수정 아이콘
근데 국내 모바일 RPG, 모바일 MMO들도 그림은 화려하다보니...
개인 생각으로는 수집형 게임들을 둘러보고 원래 넥슨이 가지고 있는 모바일 RPG가 있으니 굳이 새로운 엔진이나 시스템 만드느라 고생하느니 있는거에 추가해보자라고 만든게 카운터사이드가 아닌가 합니다.
CBT 때 반응이 무척 나빠서 6개월 고쳤다는데 CBT 하신 분들이 더 평이 나쁘다는건 게임이 거기까지다... 라고 해야할지도 모르고요.
RapidSilver
20/02/06 05:48
수정 아이콘
진짜 하도 보도자료 뿌려대고 광고를 때려대길래 잠시 해봤는데....
넥슨이 왜 모바일게임에서 죽쑤는지 정말 이게임 한방에 이해가 됐습니다.

게임이 모든 방면에서 방향성을 못잡고 갈팡질팡합니다. 요즘 잘나가는 모바일게임들의 여러 요소들 차용해서 괴물을 만들어놨어요.
말씀해주신 캐릭터뽑기방식이라던가, 게임 진행 방식, 아트 스타일, 전투진행, 심지어 과금체계까지 죄다 중구난방 갈팡질팡 그 자체입니다

요즘 잘나가는 10덕게임들은 자기 게임의 세일즈포인트가 무엇인지에 주목해서 게임의 모든 요소들이 거기에 맞춰서 컴팩트하게 구성되는 경우가 많죠. 근데 이게임은 주변에서 좀 성공한것같은 모델들을 죄다 끌어와서 잡탕을 만들어놨어요. 도대체 왜 이렇게 만들어놨나 싶은 가챠, 10덕과 밀덕 누구에게도 어필하지 못하는 어설프고 밋밋한 일러스트, 클로저스의 리소스를 재활용한듯한 게임 분위기, 뭐가 어떻게 돌아가는지 전혀 파악하기 힘든 난잡한 전투 등등 이미 마이너스 요소가 너무 많은데 거기다가 유료재화를 리니지처럼 두단계로 분리해놔서 상점 들어가보면 정이 뚝 떨어지게 만들어놨어요. 거기에 과금 단위도 대부분의 게임처럼 1만1천원 배수가 아니라 뭐 이상하게 나눠 떨어지지 않는 단위로 만들어놔서 진짜 얘네들 BM구성도 감없구나 싶더라구요. 이걸 윗선에서 승인해준것자체가 미스테리에요. 넥슨 윗선들이 진짜 모바일 게임 안해보는구나 감각없구나 싶었네요.
용자마스터
20/02/06 07:21
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흔히 말하는 오덕 감성, 겜돌이 감성을 가진 인원이 없이 경영자만 있는 상태로 게임이 나와서 그런게 아닌가라는 생각도 듭니다.
다만 넥슨이 최근 게임 개발하던 것을 거의 다 철회하고 정리하는데 카운터사이드만 이래적으로 6개월을 추가해서 수정을 한 다음에 오픈을 했다는걸 생각하면 넥슨이 나름 기대를 하고 만들지 않았을까라고 생각은 하고 있습니다.
RedDragon
20/02/06 09:21
수정 아이콘
일단 에피소드 나온거까지만은 다 밀려고 하고 있습니다. 나름 잘 만들긴 했는데 중요한 부분에서 나사가 한두개씩 빠져 있는게 문제네요.
진짜 덕후 감성 없는 비지니스맨들이 만든 느낌이 너무 납니다. 탱크와 전투기와 솔져들과 함께하는 여캐라니 어색 그 자체...
그래도 나름 타격감은 있어서 명일방주보다는 오래 하고 있네요..
용자마스터
20/02/06 14:22
수정 아이콘
그걸 따로 채용하는 식이었으면 조금 평이 나았을지도 모른다고 생각합니다.
그래도 이펙트가 화려한건 좋으니까요
비오는풍경
20/02/06 11:53
수정 아이콘
다른 요소 다 차치하고 이런 류의 게임은 캐릭터 구축이 가장 중요한데 이 게임은 그게 가장 개판입니다.
넥슨이 사업부 입김이 세다는 얘기는 예전부터 있었지만 정말 뭣도 모르는 사람들이 다 망쳐놨다는 생각만 드네요.
용자마스터
20/02/06 14:19
수정 아이콘
캐릭터 구축 부분은 한국식으로 하려고 했다 정도로 이해하려고 합니다.
수집형은 넥슨이 처음 만드니 그러려니 하려고요...
20/02/06 12:52
수정 아이콘
(수정됨) PVP P2W에 대해 아래 인터뷰를 봤는데요.
모바일 게임에서는 흔치않게 실시간 매칭으로 진행되는 PVP라 기대가 되네요.
'카운터사이드는 실시간으로 조작 개입이 많이 발생하기 때문에 유저의 실력이나 즉각적 판단에 영향 많이받는 구조로 개발되었다.'
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=232770
용자마스터
20/02/06 14:14
수정 아이콘
사람이 없으면 매칭이 안되는게 일단 1차적으로 문제고 수집형 게임에 경쟁형 컨텐츠를 넣은게 2차 문제입니다.
그럴거면 수집형게임을 이름으로 올려서는 안되고 일반 RPG였으면 다른말이 안나왔을 겁니다.
20/02/06 15:01
수정 아이콘
전투 시스템은 개인적으로 좀 스트레스 받았습니다.

상성이 있는데 그 상성을 쓰기 어렵습니다. 너무 빠른데다, 시인성이 떨어져서 잘 안보이고요.
그리고 개인적으로 프리코네를 수동으로 돌리는 편인데 이 게임은 수동 전투를 하기 힘듭니다(궁극기 쓰기 어려움).

캐릭터 게임이라는 부분에서는 서비스 종료된 모에때 했던 거 안 쌓였나..? 하는 느낌이랄까요.
용자마스터
20/02/06 15:04
수정 아이콘
그래서 위에도 아예 디펜스로 갈거면 디펜스에 좀더 신경을 썼으면 좋겠다고 썼었죠.
실제로 찍먹 당시에도 궁극기는 오토로 돌리고 소환만 수동했었습니다.
귀여워귀여워
20/02/06 20:07
수정 아이콘
일단 넥슨 개발이 아닙니다 퍼블리싱만 담당한거라 넥슨의 칼바람과는 상관없습니다.
용자마스터
20/02/06 20:42
수정 아이콘
이야기를 하다보니 넥슨 쪽으로 너무 기울어져버렸네요.
다만 개발 과정에서 영향은 좀 있지 않았을까라는 생각은 듭니다.
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