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Date 2019/11/26 15:29:08
Name 기세파
Subject [LOL] 변경된 원소 드래곤의 가치에 대한 고찰 (수정됨)
부제: 바다 드래곤은 왜 핫픽스가 되었는가

지난 수요일날 시작된 프리시즌 패치의 가장 큰 변화 중에 하나는 바로 드래곤입니다. 세번째 등장하는 드래곤에 따라 협곡의 지형이 변경되고, 원소 드래곤을 먼저 네 번 처치하는 팀은 매우 강력한 효과인 드래곤 영혼을 획득하는 등의 커다란 변화뿐만 아니라 드래곤 순서 및 원소 드래곤의 효과 등이 대폭 변경되었습니다.

본 연구에서는 솔로 랭크를 기준으로 아이언, 골드, 플레티넘, 다이아 구간에서 각각의 원소 드래곤의 가치를 평가하여, 티어에 따른 첫 원소 드래곤의 가치에 대해서 알아보고자 합니다. 

목차:
1. 변화된 드래곤에 대한 소개
2. 유저들의 드래곤에 대한 우선순위
3. 연구 방법
4. 결과 및 토론
5. 결론
요약


1. 변화된 드래곤에 대한 소개

처치 시 처치한 플레이어에게는 100골드를 지급하고 근처에 있었던 아군들에게 150~330의 경험치를 제공하며, 아군 플레이어 전원에게 처치한 드래곤에 따라 글로벌 버프를 제공합니다. 최초 생성 시간은 게임 시작 후 5분이며, 드래곤을 처치하면 5분 후에 다시 생성됩니다. 생성되는 드래곤의 종류는 원소 드래곤(화염, 바람, 바다, 대지)와 장로 드래곤으로 구성되어있습니다. 처음 세 번째 드래곤까지는 항상 서로 다른 원소의 드래곤이 생성됩니다. 이후부터는 세 번째 드래곤과 동일한 원소의 드래곤이 재생성되며, 한 팀이 드래곤을 4개를 획득한 이후에는 장로 드래곤이 등장합니다. 원소 드래곤이 부여하는 글로벌 버프는 다음과 같습니다.

[화염(Fire)의 드래곤]: 공격력 및 주문력 +5/10/15/20%
[대지(Earth)의 드래곤]:  방어력 및 마법 저항력 +8/16/24/32%
[바다(Water)의 드래곤]: 매 5초마다 잃은 체력의 5/10/15/20% 회복
[바람(Air)의 드래곤]: 궁극기 재사용 대기시간 10/20/30/40% 감소, 재사용 대기시간 최대치 초과 가능

한편 첫번째, 두번째 드래곤의 체력은 본 패치에서 크게 감소하였습니다. 
이전: 체력 3,500 (+레벨당 240, 최소 6레벨)  
변경 이후:  체력 2,650 (+레벨당 240, 최소 6레벨), 세 번째 드래곤부터 4,350 (+레벨당 240, 최소 6레벨)

*2019-11-26 핫픽스
바다의 드래곤: 매 5초마다 잃은 체력의 5/10/15/20% 회복 -> 3/6/9/12% 회복
드래곤을 처치한 플레이어에 대한 골드 보상: 100골드 -> 25골드
아 왜 하필 오늘


2. 유저들의 드래곤에 대한 우선순위

지난 11월 23일에 업로드한 글에서 변화된 원소 드래곤에 대해 선호도 설문 조사를 한 결과는 다음과 같습니다. 총 96분께서 설문 조사에 응해주셨습니다.

i14085346301.png

이를 통해서 현재 유저들의 인식상 드래곤의 우선 순위는 화염>바람>바다>대지임을 알 수 있었습니다.


3.  연구 방법

분석 대상: 9.23 버전, 전세계에서 871,630개의 게임(11/24~11/26) 
분석 방법: 첫 드래곤의 원소별 가치 분석: 첫번째로 획득한 원소 드래곤의 종류에 따른 게임 승률을 데이터 베이스화하였습니다. 이후에 최소제곱법을 이용한 회귀분석을 통해 각각의 원소 드래곤 획득(독립 변수)이 승률(종속 변수)에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았습니다. 


4. 결과 및 토론

선형회귀모델에서 첫번째로 획득한 드래곤의 원소 종류(독립변수)가 승률(종속변수)에 얼마나 영향을 주는지 알아보기 위해 계산한 아이언, 골드, 플레티넘 및 다이아 구간에서의 원소별 드래곤의 계수는 다음과 같습니다. 
i14049408279.png


 
1) 첫 드래곤의 원소별 가치: 바다 >>>> 화염 > 대지 >> 바람

핫픽스 전의 바다 드래곤의 커다란 위상을 가장 잘 알려주는 통계입니다. 다른 원소 드래곤에 비해서 매우 높은 계수를 자랑합니다. 과거 시즌 6에 원소 드래곤이 최초로 공개되었을 때에 바다 드래곤의 효과는 다음과 같았습니다. 전투 중에도 발동되었기에 솔로랭크 및 프로게임에서 화염 드래곤보다도 더 좋은 사기 버프로 취급을 받았었고, 이후 6.10 패치에서 8초 동안 챔피언이나 포탑에게 피해를 입지 않았을 때만 체력 및 마나회복이 발동하도록 변경된 바가 있습니다.

시즌 6:
18/12/6초마다 잃은 체력/마나의 10%씩 회복 (*매 5초마다 잃은 체력/마나의 2.8/4.2/8.3%씩 회복)
핫픽스 이전:
매 5초마다 잃은 체력의 5/10/15/20% 회복

핫픽스 이전의 바다용은 지나치게 높다고 생각될 정도로 매우 높은 수치를 가지고 있었으며, 이로 인해 첫번째 용으로 바다용을 먹었을 때의 승률이 매우 지나치게 높아서 반드시 핫픽스가 이루어져야 할 정도로 다른 용들에 비해서 밸런스 파괴의 요소가 심했습니다. 핫픽스가 이뤄진 가장 큰 이유입니다.

한편 바람의 드래곤은 첫 용의 가치가 지나치게 낮습니다. 바람의 드래곤의 효과인 궁극기 재사용 대기시간 감소효과는 궁극의 사냥꾼과 비교될 수 있습니다. 일반룬 중에 하나인 궁극의 사냥꾼은 기본 5%의 재사용 대기시간 감소효과 및 사냥꾼 중첩 1회당 4%씩 추가로 재사용 대기시간이 감소하는 효과를 가지고 있는 것을 비교하면, 바람의 드래곤 1스택은 일반룬의 하나보다도 가치가 더 낮습니다.

2) 첫 드래곤의 티어별 가치: 티어가 높아질수록 첫 드래곤의 가치는 증가

 현재 첫 드래곤의 가치는 모든 티어에서 거의 일정한 바람용을 제외하면 티어에 따라 증가하는 모습을 보여주고 있습니다. 이전 시즌 9의 드래곤의 티어별 가치는 오히려 티어에 따라서 감소하는 모습을 보여줬던 것과는 완전히 상반된 모습입니다. 이는 드래곤이 과거에는 이동속도, 오브젝트 등의 간접적인 방식으로 정성적인 이득을 제공했다면, 이제는 4개의 드래곤 효과가 모두 골드로 환산될 수 있는 직접적으로 전투에 반영되는 매우 정량적인 요소로 변화하였기 때문으로 보입니다. 또한 드래곤의 기본 체력이 첫번째 드래곤과 두번째 드래곤에 대해서는 이전의 75% 정도로 크게 감소하여 드래곤을 먹기 위해 투입되는 자원 자체가 크게 감소한 것도 중요한 원인으로 보여집니다. 즉, 시즌 9와 비교하면 현재 프리시즌의 드래곤은 더 즉각적인 이득을 제공하며, 다른 오브젝트들에 비해서 그 중요도가 더 상승했다고 생각됩니다. 다만 이는 다른 오브젝트들의 가치에 대한 추가적인 조사가 필요합니다.


5. 결론

본 연구에서는 드래곤의 종류와 개수를 독립변수로 하고 승률을 종속변수로 하는 선형회귀모델을 통해 솔로 랭크를 기준으로 아이언, 골드, 플레티넘, 다이아 구간에서 각각의 원소 드래곤의 가치를 평가하여, 티어에 따른 첫 원소 드래곤의 가치에 대해서 알아보았습니다. 첫 원소 드래곤 중에서는 바다용이 다른 용들에 비해서 독보적으로 가치가 높았고, 두번째와 세번째로는 화염용과 대지용이 좋았으며, 바람용은 첫 원소 드래곤으로는 가장 낮은 가치를 보였습니다. 한편 첫 원소 드래곤의 가치는 티어가 높아질수록 이전 연구와는 다르게 오히려 증가하는 모습을 보였습니다. 다만 지나치게 그 가치가 높았던 바다 드래곤이 너프되었을 뿐만 아니라 드래곤를 처치한 자에게 주어지는 골드 보상이 100골드에서 25골드로 크게 감소하였으며, 드래곤과 비교되는 다른 오브젝트들인 포탑방패 역시 골드 보상 및 추가 방어력이 조정되었기에 차후에 다시 드래곤의 가치를 다시 산출할 필요가 있습니다. 아 왜 하필 지금 핫픽스야

*일반적인 원소 드래곤 효과의 가치 분석(미완):한편 첫 용이 아닌 일반적인 원소 드래곤 효과의 가치 분석을 이번에 실시하였으나 여러가지 변수들이 많이 섞여있어서 여기에서 간단히 언급만 하고 넘어갑니다. 장로 드래곤 및 드래곤 영혼의 영향을 배제하기 위하여 한 팀이 4개 이상 용을 획득한 게임들은 모두 배제하였으며, 획득한 원소 용의 종류 및 개수에 따른 게임 승률을 데이터 베이스화하고 회귀 분석을 시도했으나, 지형 변경이나 3번째부터 모든 용이 동일하다는 점으로 인해 각 용들간의 계수가 뚜렷하게 나타나지 않고 있습니다.  현재 핫픽스로 인해 기존의 데이터를 모두 파기하고 새로 데이터를 얻어야해서 미완성인 분석 결과를 일단 올립니다. 차후 연구에서 보완할 예정입니다. 아래 결과는 그냥 참고만 해주시면 될 것 같습니다.

i14008841462.png



 
 
요약: (모두 핫픽스 이전 기준)
첫 용의 우선순위: 바다 >>>> 화염 > 대지 >> 바람
티어가 높아질수록 첫 용의 가치는 더 높다.

 


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19/11/26 15:34
수정 아이콘
이제 무조건 초반 깡패인 픽 박아야할 듯.. 드래곤 영향력이 너무 쌤..
기세파
19/11/26 15:42
수정 아이콘
핫픽스로 용 및 포탑 오브젝트에 대한 가치를 낮추었다보니 앞으로 스노우볼이 지금보다는 적게 굴러갈테니 지켜봐야할것 같습니다. 적어도 핫픽스 이전에는 초반 스노우볼을 굴리는 챔피언에게 너무 좋았어서요.
19/11/26 15:43
수정 아이콘
솔랭도 용 or 아래 바위게 먹을때 바텀 라인 밀려있으면 쌍욕 박히고 난장판 될 꺼 같습니다 크크크
탑텔은 복귀텔이 아닌 용텔로 크크
19/11/26 16:47
수정 아이콘
방송보다가 어떤 스트리머가 용은 다주는거아니면 적당히 버려도된다고했는데 아닌가보네요. 프리시즌이라 해석이 아직 완벽하지가 않나봐요.
19/11/26 15:34
수정 아이콘
아무래도 초반은 라인전 페이즈이다보니 라인 유지력이 핵심인가 보네요.
라인 유지력에 직접적인 영향을 주는 바다용이 제일이고
라인 유지력에 간접적인 영향을 주는 화염과 대지가 그 다음이네요.
라인 유지력에 도움이 안되는 궁극기 쿨타임 10% 감소의 바람용은 의미가 적군요.

좋은 분석 감사합니다.
기세파
19/11/26 15:43
수정 아이콘
라인전에서는 확실히 말씀하신 내용이 맞습니다. 다만 핫픽스 조정 이후에는 바다용이 어느 정도 영향을 미칠지에 대해서는 조사해봐야할것 같습니다.
기세파
19/11/26 15:34
수정 아이콘
(수정됨) 안에서 이것저것 내용이랑 사진들과 링크들로 인해 글이 꼬여서 방금까지 본문을 보신 분들은 가독성에 문제가 많았을것 같습니다. 죄송합니다. 혹시 어색한 부분이나 이상한 부분 있으면 알려주시면 즉시 수정하겠습니다.
시옷시옷히읗
19/11/26 15:36
수정 아이콘
논문의 향기가 짙게 나네요.... 추천드립니다.
기세파
19/11/26 15:43
수정 아이콘
감사합니다
건강보험증
19/11/26 15:38
수정 아이콘
바다용이 갑자기 너프되서 조만간 너프된 바다용의 가치에 대한 분석 기대하겠습니다 크크
기세파
19/11/26 15:43
수정 아이콘
넵! 너프된 바다용의 가치에 대해서 추후 분석해보겠습니다.
19/11/26 15:40
수정 아이콘
오늘 핫픽스한 내용의 의미는...장로패치가 무색하게 초반에 게임이 끝나고 있다는 거겠죠. 어쨌든 라이엇도 문제를 인식하고 있으니 너무 심하다 싶으면 게임시간을 늘리려고 하긴 할거 같습니다.

좋은 분석 감사합니다!
기세파
19/11/26 15:45
수정 아이콘
맞습니다. 지금 스노우볼이 너무 급격히 굴러가는 메타다보니 이전에 비해 게임 시간이 더 짧아지고, 장로는 더더욱 보기 힘들어지고 있습니다. 어쨌든 라이엇이 핵심을 잘 파악하여 심각하게 오피인 바다용을 너프시키고, 용 골드도 100에서 25로 낮추고, 포탑 방패 골드나 방어력도 조정하였으니 지켜봐야겠습니다.
잠이온다
19/11/26 15:43
수정 아이콘
선생님. 좋은 글 감사합니다. 그런데 한가지 궁금한 것이 있는데, 표본을 세계 대상이 아니라 한국, 중국, 유럽같이 서버별로 해보시는건 어떨까요? 한국의 솔랭의 질이 높고 북미는 솔랭 풀이 그렇게 좋지 않다고 하는데, 보통 게임의 수준이 높아질 수록 장시간의 경기가 나오지 않는다는 통념이 있고, 이는 용의 가치에도 영향을 미칠 것이라 생각이 들거든요.
기세파
19/11/26 15:46
수정 아이콘
나중에 한번 서버별로 정리해서 서버간에 얼마나 차이가 나는지 알아보도록 하겠습니다. 개인적으로도 궁금하네요. 서버마다 어떠한 차이가 있는지 알아보는것도 재미있는 주제인것 같습니다.
바다표범
19/11/26 15:46
수정 아이콘
흑흑 기세파님 수고해주셨는데 라이엇 이놈들 귀신같이 바로 패치해버리다니...

통계 나온거 보면 라이엇이 잘 파악하고 패치하고 있는건 알 수 있네요.
기세파
19/11/26 15:51
수정 아이콘
안그래도 정리하면 정리할수록 너무나도 바다용이 좋아서 너프가 매우 필수적이긴 했습니다. 극단적으로 첫 용으로 바람용을 먹었을 때에는 기대 승률이 62~64% 정도인데, 첫 용으로 바다용을 먹었을 때에는 무려 67~69% 가량 될 정도로 엄청나게 차이가 납니다.
묻고 더블로 가!
19/11/26 15:47
수정 아이콘
특수 드래곤 효과도 바다용이 제일 사기더군요.
불리한 팀이 교전으로 변수를 만들 수 없게 해버려요.
기세파
19/11/26 15:52
수정 아이콘
드래곤 영혼 효과의 가치가 어느 정도인지에 대해서도 개인적으로 굉장히 궁금한 주제라서 꼭 알고 싶네요. 말씀하신 내용 참고해서 한번 나중에 조사해보겠습니다.
묻고 더블로 가!
19/11/26 16:29
수정 아이콘
바다 드래곤 영혼을 먹으면 적 챔피언에게 피해를 입힐시 대략 초당 70~100 정도 체력이 차는데
아트록스나 다리우스 같은 자체 피흡이 있는 챔피언들 혹은
소라카, 케일, 니달리처럼 아군 회복 효과를 가진 챔피언들이 먹어버리면 진짜 답도 없습니다.
처형인도 소용이 없어요.
다크템플러
19/11/26 15:50
수정 아이콘
바람용이 생각보다 더 가치가 적은 용이었군요. 흥미로운 글 잘봤습니다.
전령분석도 기대합니다 흐흐 개인적으론 솔랭특성때문에그렇겠지만, 첫 전령먹은쪽이 시간재서 두번째전령까지 먹으면서 스노우볼 굴리기 쉬워보이더라구요. 전령획득승률과, 2연속전령획득률이 궁금합니다
기세파
19/11/26 15:55
수정 아이콘
전령쪽의 경우에는 일단 전령 자체는 오히려 가치가 떨어진 것이 아닌가 하는 생각을 하고 있습니다. 첫 전령을 획득한 쪽의 승률이 9.18 패치에 비해서 1~1.5% 가량 하락했습니다. 전령의 체력 및 박치기에 따라 전령이 받는 데미지가 변경되면서 전령을 풀어도 전령의 생존률이 크게 하락해서 전령의 효율 자체는 떨어진게 아닌가 추측하고 있습니다. 다만 말씀하신 것처럼 전령이 이제 두번까지 나올 수 있는만큼 첫 전령 획득률 및 추가적인 전령 획득률에 따른 승률을 조사할 필요가 있어보입니다.
다크템플러
19/11/26 16:00
수정 아이콘
꽤 흥미롭네요. 전령소환시간 확 준게, 전령푸는행위의 리스크를 줄여주니까 솔랭에선 엄청 좋아진게아닌가싶었는데.. 이전 솔랭에선 어어하다가 2-3번씩박던게 좀만 정신차리면 바로 깰수있으니 승률이 떨어졌거나, 용-전령교환과정에서 용쪽가치가 높았을수도 있겠네요. 감사합니다
기세파
19/11/26 16:02
수정 아이콘
마지막에 말씀해주신 내용처럼 단순히 전령 가치를 판단할 수 있는 것이 아니라 다른 오브젝트들과 함께 비교해야지 그 가치를 제대로 파악이 가능합니다. 나중에 이런저런 작업들을 하면서 용쪽의 가치와 정량적으로 비교할 수 있는 수단을 구체적으로 찾아봐야겠습니다.
덴드로븀
19/11/26 15:50
수정 아이콘
와 직접 다 하신건가요?????
기세파
19/11/26 15:56
수정 아이콘
네 그렇습니다.
19/11/26 15:53
수정 아이콘
얼마전에 학교에서 회귀분석이니 머니 배웠는데 어렵더라구요
기세파
19/11/26 15:57
수정 아이콘
선형회귀분석은 그래도 굉장히 간단해서 금방 배우실 수 있으실것 같습니다. 저도 통계쪽은 학부 때에 통계학 개론 들은게 전부라 지식이 굉장히 얇습니다.
19/11/26 15:54
수정 아이콘
이번 이적시장에서 행보가 가장 궁금하신 분 중 하나...
기세파
19/11/26 15:58
수정 아이콘
어... 제 스스로도 궁금합니다...
엔티티
19/11/26 15:55
수정 아이콘
어제 처음으로 바다영혼 먹어봤는데, 반피가 쪼금지나니까 바로 풀피되는거보고 어이가 없어짐
기세파
19/11/26 16:01
수정 아이콘
드래곤 영혼 효과에 대해서 엔티티님이 말씀해주신것처럼 바다 영혼에 대해서는 호평이 많고, 반대로 대지 드래곤에 대해서는 악평이 많은것 같습니다. 얼마나 좋은지 한번 나중에 조사해볼 필요가 있어보입니다.
스위치 메이커
19/11/26 16:05
수정 아이콘
바다 너무 사기였죠... 유튜브 해볼 생각은 없으신가요? 유튜브 하시면 꽤 쏠쏠하실 것 같은데
기세파
19/11/26 16:12
수정 아이콘
사실 감사하게도 빛돌님께서 먼저 제의해주셔서 유튜브를 잠시 했었는데, 시의성을 비롯해서 여러가지가 잘 맞지 않아서 아쉽게도 지금은 진행중이지 않습니다. 무엇보다도 저는 글이 훨씬 편하다보니 이런 식으로 올리는게 더 편한것 같습니다.
아르네트
19/11/26 16:06
수정 아이콘
바다가 넘사벽인거는 알았는데, 바람이 최하위인건 몰랐네요.
기세파
19/11/26 16:13
수정 아이콘
저도 이 정도로 크게 차이날지는 몰랐습니다.
승률대폭상승!
19/11/26 16:06
수정 아이콘
장로용 효과가 너무 미친거같았는데 정작 뚜껑 열어보니 장로뜨기전에 게임이 끝나서

'아 장로 쌔게 만들어준게 어차피 그전에 게임끝나서 장로까지 먹을 상황 잘 안나오니까 장로 먹으면 겜좀 끝내라고 쌔게 만들었구나'

라고 이해했는데 정작 용 너프하는거 보니 아닌듯... ㅡㅡ;
기세파
19/11/26 16:15
수정 아이콘
패치노트에서 "Stack for stack, elemental buffs are weaker than before"이라는 표현을 쓰는걸 보면, 초반에는 드래곤 효과가 더 약한 대신에 스택이 쌓일수록 드래곤 영혼을 비롯해서 여러가지 강한 효과들을 부여해서 쎄게 만드는게 원래의 목적이었던것 같습니다. 그리고 그 목적에 맞지 않게 너무 용이 쎄서 너프를...
모리건 앤슬랜드
19/11/26 16:08
수정 아이콘
4바람에 궁극의 사냥꾼 25퍼에 쿨감 45퍼맞추면 연산이 어떻게들어가려나요
기세파
19/11/26 16:17
수정 아이콘
0.55*(1-(0.25+0.4))=0.55*0.35=0.1925로, 총 80.75%의 궁극기 쿨감이 적용됩니다. 럭스의 궁극기를 이론적으로는 7.7초마다 날리는 것이 가능하더라구요.
모리건 앤슬랜드
19/11/26 16:39
수정 아이콘
짧은 궁쿨 스킬들은 이론적으로 한한타에 두번 많게는 세번도 쓰겠군요..
기세파
19/11/26 16:43
수정 아이콘
심지어 나르가 변신 시간 동안 궁극기를 세번 쓰는것도 가능합니다. 이론이긴 하지만 상상만 해도 재밌긴 하네요.
19/11/26 17:19
수정 아이콘
궁사랑 합연산이에요?!?! 어마어마하네요.. 연습모드로는 궁사 적용 테스트를 못해서 몰랐는데..
기세파
19/11/26 17:24
수정 아이콘
저도 궁사랑 곱연산일줄 알았는데 합연산이었습니다.
19/11/26 16:15
수정 아이콘
정성글에는 추천!
기세파
19/11/26 16:17
수정 아이콘
감사합니다.
19/11/26 16:19
수정 아이콘
이러다 혹시 시즌9 초반에 나왔던 개싸움 메타 나올수도 있지않을까요..? 원딜하면 욕먹는 시절, 중후반 보는 픽하면 욕먹는 시절..
기세파
19/11/26 16:23
수정 아이콘
죄다 폭갈을 선코어로 올려야했던, 원딜의 영향력이 너무 약하다고 평가받았던 바로 그 시절과 비교하면, 지금은 원딜 아이템들이 그 때에 비해서 훨씬 효율이 좋아진 상태다보니 그 때와는 다른 느낌의 메타가 될 것 같습니다. 그리고 지금 라이엇의 의도를 보면 현 버전보다 스노우볼을 억지로 늦추려고 하는게 보여서 어떻게 될지는 잘 모르겠습니다.
19/11/26 16:23
수정 아이콘
답변 감사합니다! 그때 신선하긴했어서...원딜하면 랭겜에서 조차 "?" 소리가 나오던...
기세파
19/11/26 16:27
수정 아이콘
카시가 필밴이고 카서스 같은 얘들까지 바텀에 오던 시절... 허허허
레필리아
19/11/26 16:21
수정 아이콘
그래프 그리는 솜씨가 논문 좀 써보신거 같습니다..? 눈에 확 띄네요 크크
드로잉 툴은 혹시.. Origin 인가요..??
기세파
19/11/26 16:24
수정 아이콘
그래프는 시그마플롯 씁니다. 근데 시그마플롯에서 한글 입력이 안되어서 중간에 엄청 후회를 했습니다...
Origin이라는 드로잉 툴에 대해서는 잘 알지 못합니다.
레필리아
19/11/26 16:27
수정 아이콘
아하. 그렇군요. 분석하신 내용은 잘 봤습니다.
용 변경 후에 바람드래곤 인기가 많았던걸로 기억하는데, 실제 승리와의 연관성은 좀 떨어지는게 신기하네요.
기세파
19/11/26 16:31
수정 아이콘
저도 확실히 사람들의 인식에 비해서 바람드래곤과 승리와의 연관성이 매우 낮은 점에 대해서 흥미롭게 보고 있습니다. 여러 프로들도 패치 노트를 보면서 바람드래곤이 좋아졌다는 이야기를 하는데, 실제로는 전혀 그렇지 않았으니까요. 심지어 고티어로 갈수록 다른 드래곤들은 가치가 올라가지만 바람 드래곤은 가치가 그대로라 오히려 상대적인 가치는 떨어지기도 하구요.

플레이어들이 느끼는, 소위 '감'이라는 요소에는 매우 편향된 부분들이 존재하는것 같습니다.
롯데올해는다르다
19/11/26 16:44
수정 아이콘
사람들은 바람용 같은게 제일 잘 풀렸을 때를 기준으로 효용을 예측하는데, 실제로는 용을 미리 알고 고르는게 아니다 보니까, 조건부로만 좋은 용들은 써먹기가 마땅치 않은 거 같아요. 지금처럼 용이 임의로 나오는 경우에는 이론상 최고수치는 좀 낮더라도 항상 꾸준하게 좋은 용들이 좋은거 같습니다.
기세파
19/11/26 16:47
수정 아이콘
동의합니다. 뭐든지 조건이 붙으면 그 효용에 대해서 의심하고 검토해볼 필요가 있습니다.
라방백
19/11/26 17:38
수정 아이콘
본문과 관계없겠지만 논문 그래프는 역시 오리진이죠...
블루레인코트
19/11/26 16:33
수정 아이콘
근데 100골드면 백금인가요? 껄껄~
미숙한 S씨
19/11/26 16:38
수정 아이콘
어 오늘 핫픽스 되었나요?
루리웹이나 롤벤에 패치노트에는 찾아봐도 나오는게 없는데... 혹시 바다용 너프 말고는 핫픽스 된건 없는지요? 정복자라던가 혹은 정복자라던가 또는 정복자라던가...???
기세파
19/11/26 16:41
수정 아이콘
https://twitter.com/MarkYetter/status/1199122647910514688
여기에 수석 게임플레이 디자니어가 핫픽스 내용을 올렸습니다. 곧 패치노트에도 뜰 것 같습니다.
미숙한 S씨
19/11/26 16:45
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감사합니다. 터렛 철거로와 용 잡았을때의 이득을 줄여서 전체적으로 템포를 늦춰보겠다는 의도가 보이는 패치네요.
기세파
19/11/26 16:48
수정 아이콘
네 맞습니다. 지나친 효율을 보이는 바다용 너프 이외에도, 말씀하신 터렛 철거 및 용의 이득 감소를 통해 스노우볼을 줄이려고 하고 있습니다.
튼콩이
19/11/26 17:14
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정성글은 일단 닥추라구!!
기세파
19/11/26 17:24
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감사합니다
19/11/26 17:30
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바다용이 제일 좋다는건 저번 설문조사때도 알았었는데 바람용이 생각보다 구리네요.
바람은 스택이 쌓이고 조합빨 받아야 빛을 발해서 그런것 같네요.
좋은 분석글 잘봤습니다~!
기세파
19/11/26 18:09
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감사합니다. 바람은 말씀하신 내용처럼 스택이 쌓이고 조합에 따라 힘을 받는 용으로 보입니다.
잉여신 아쿠아
19/11/26 17:31
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저 바다용이 사기인 게
스테락 들고 오는 탑 챔프들이 죽지를 않습니다..
특히 다리우스 같은 놈..
얘는 진짜 탱커보다 안 죽어요
표저가
19/11/26 17:40
수정 아이콘
바다용 진짜 넘사벽급 개사기였죠. 통계에 기반하지 않은 유저들 인식 차이라는게 이렇게 무섭습니다.

진짜 바다용 몇개 먹으면 힐주는 챔프나 전투 이후 흡혈은 아예 필요가 없어지는 상황이었죠. 아마 지금 이렇게 픽스되어도 쓸만하지 않을까 생각해봅니다.
기세파
19/11/26 18:11
수정 아이콘
유저들의 인식과 통계 간의 차이를 확실히 실감할 수 있었습니다.
저 역시도 지금의 바다용이 여전히 쓸만할것 같습니다.
일반상대성이론
19/11/26 19:14
수정 아이콘
바다는 워모그나 가렌패시브 저리가라 수준...
전투중에도 차버리니 말이죠
라라 안티포바
19/11/26 20:17
수정 아이콘
오 재밌는 통계네요. 저는 궁극기의존도가 높은 챔프들이 주챔이라 바람 좋아했는데 그냥 기분탓이었군요...
드래곤 초기체력 75퍼로 빠진거나 이런건 처음 알았네요. 역시 패치노트 잘 안보는 하위티어;;
전령은 아무래도 드래곤의 가치가 높아진만큼, 상대적으로 기회비용 증가가 뼈아프게 다가온게 아닌가 싶습니다.

바람용의 가치가 왜 낮을까 고민을 해봤는데...
역시 솔랭식 킹드모여해서 영혼의한타할때, 보통 주요 궁극기가 없는 상태에서 싸우는 경우는 적다보니
타 드래곤에 비해 한타기여도가 낮아서 그런건 아닐까 추측해봅니다.

저는 게임템포가 빠른 이유를 프리시즌 때문이라 생각했거든요. 확실히 프리시즌들어 저의 게임 수도 줄었지만, 장로드래곤가지고 싸우고 처치한게 겨우 한게임이라 좀 이상하긴 했습니다.
지금 프리시즌이라 솔랭에서도 처음쓰는챔이나 숙련도 낮은 챔 들고와서 그런가보다 했는데,
생각해보니 일겜도 가리지않고 초반에 라인전 막 터져서 서렌하는 게임이 늘어났는데 그게 게임디자인 문제였군요.
기세파
19/11/26 22:52
수정 아이콘
첫 전령 획득에 따른 승률이 떨어진 이유는 말씀하신 것처럼 상대적인 기회비용의 증가가 주요 원인일 수 있습니다.
바람용의 낮은 가치에 대해서도 말씀하신 내용처럼 일반적인 한타 교전에서는 궁극기가 모두 있는 상태에서 교전이 이뤄진다는 점이 중요한 원인이라 저 역시도 생각합니다. 바람용의 스택이 충분히 쌓이고 16렙으로 충분히 의미있게 궁극기의 쿨이 줄고, 쿨감 세팅까지 완료되었을 시기에 비로소 바람용의 위력이 극대화된다고 보고 있습니다.
프리시즌이기도 하지만 게임 디자인 문제가 현재 급속한 게임템포의 가장 근본적인 원인이 아닐까 생각합니다.
리니시아
19/11/27 11:11
수정 아이콘
이런 글은 추천이죠
기세파
19/11/27 22:49
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감사합니다
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