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Date 2017/03/29 19:02:07
Name Alan_Baxter
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Subject [스타1] 스타 리마스터 발매에 따른 이스포츠의 변화에 대해서


많은 분들이, 밸런스 문제 편의성 문제를 제기하시는데 개인적으로 플레이보다 시청자의 입장에서 저번에
과거 명경기 HD 방송화에 대해서도 이야기 했지만, 무엇보다 중요한건 바로 '스타1 이스포츠' 문제입니다.

만약, 그냥 팬들을 위한 감사의 차원이라면 제작진 자의적으로 혹은 간단하게 리마스터링을 진행했겠지만,
일일히 프로게이머 출신 BJ나 방송사 제작진, 해설진의 감수를 받고, 특히 1.18 패치와 리마스터링을 통해서 관전자 모드의 기능을 확장시켜 나가는 것을 보면 주요 타깃은 바로 '스타1 이스포츠'라고 생각합니다. 게다가 더욱 주목해야 할 부분이라면 4K UHD 지원입니다. HD급만해도 팬들을 설레게 할 것인데, 굳이 쓸데없이 고퀄인 '4K UHD'까지 지원하는 것이라면 블리자드가 더욱 이스포츠를 노리고 만들고 있다는 것이 느껴집니다.

특히, 마이클 모하임 사장님은 발표 이후에 진행된 커뮤니티 서밋을 통해 "스타크래프트 브루드워의 경우 특히 한국에서 e스포츠가 중요했기에 확대하고, 강화하고 싶은 계획이 있습니다. 다만 오늘 언급하긴 어려울 것 같습니다." 라면서, 리마스터 발매후에 WCS나 혹은 어떻게든 지원 계획을 발표할 것으로 예정하고 있습니다. (가벼운 팬서비스 차원에서 한말이라고 보기에는 "계획"이라는 발언이 심상치 않네요.)


지금, 아프리카 TV는 ASL을 계속 중계하고 있고, SPO TV GAMES에서는 'SSL 클래식'이라는 이름으로 스타1 리그를 진행할 예정이고, 오늘 OGN 영어 해설인 몬테 크리스토는 뜬금없이 'OGN 스타리그' 의 부활을 이야기 했습니다.

PGR 여러분들은 앞으로 스타1 이스포츠가 어떻게 될 것이라고 보십니까? 그리고, 과연 SPOTV GAMES - ASL - 스타리그를 포괄하는 스타1 WCS 체제가 만들어지거나 어떻게든 금전적인 지원이 이루어질 것이라고 예상하십니까?

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해피나루
17/03/29 19:04
수정 아이콘
한두번 스타크래프트 클래식 리그에 지원할 정도는 할거 같습니다. wcs 하기엔 스2엔 그나마 남아있는 외국선수도 없는 완전 김치판이라 좀 어렵지 않을까...외국에서 인기가 있어야죠 할려면. 블리즈컨 특별전? 정도는 하겠네요. 그 외 국내 리그야 뭐 보는사람많고 인기많으면 그거에 따라서 다르겠죠.
Otherwise
17/03/29 19:06
수정 아이콘
wcs는 불가능한게 한국만 하기 떄문에 월드 챔피언쉽 시리즈가 될 수가 없죠. 지금 스타2처럼 전폭적인 지원정도는 아니고 예전처럼 양대리그 또는 삼대리그식으로 리그가 생길 것 같아요.
rei hiro
17/03/29 19:13
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그냥 이벤트리그나 asl 처럼 적당히 열리는 대회가 대세일 거 같은데 어차피 주류 전프로들 군대가면 열기가 식을 거 같고요.
하심군
17/03/29 19:21
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이런 거에 가장 중요한 건 새싹들이죠. 신인이 줄을 설정도로 늘어나지 않으면 답 없다고 봐야죠.
아라가키
17/03/29 19:22
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신규유입이 있을까 의문이라서.. 해상도가 높아졌다고 해도..RTS가 그렇게 인기인것도 아니고
Otherwise
17/03/29 19:54
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신규유입은 기대 안 하는게 좋긴해요. 혹자는 피시방에서 초중딩들이 스타하는 것을 봤다는데 그래봐야 랜타디죠. 밀리는 진짜 진입장벽 너무 높아요. 밸런스 문제도 있고해서 인터페이스 수정을 안 하는 것은 이해가능하지만 이것으로 더더욱 유입은 불가능해졌다고 봐도 좋습니다. 지금 전프로들만으로도 재밌는 리그가 될 수 있어 기대는 하지만 신규 유입까지 바라는건 거의 행복회로가 아닐까 싶습니다.
영원이란
17/03/29 21:23
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인터페이스가 유입을 방해한다는 얘기는 그다지 동의가 안 됩니다. 그럴거면 스타2도 불편하니 모든걸 자동으로 바꿔 버리고 전투만 하던가요.
Otherwise
17/03/29 21:30
수정 아이콘
스타2는 그냥 게임 자체가 재미가 없어서 유입이 없는거죠. 아직 스타1 인기 있을때 나온 게임인데 흥하지 못 했죠. 자날 베타때부터 공허 출시까지 한국 랭킹 250~300등 별마까지 찍은 하드 유저지만 이 게임은 가면 갈 수록 개판이 되는 게임이라 생각합니다.. 인터페이스가 아무리 좋아도 순삭에 무한 견제 쓸데없는 매크로 스트레스 유발 요소가 너무 심하죠.
영원이란
17/03/29 21:43
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마찬가지입니다. RTS에서 생산은 큰 요소를 차지하는 게임의 일부입니다. 그 부분을 스2 화 한다면 게임의 재미가 어떻게 될지는 알 수가 없는 겁니다.
Otherwise
17/03/29 21:45
수정 아이콘
저도 그 점은 공감합니다. 그게 부정적일지 긍정적일지는 일단 뜯어 고치고 봐야 나올 결과라고 보구요. 다만 이대로가면 신규 유입 가능성은 거의 없다는 점을 말씀드리는겁니다.
영원이란
17/03/29 21:49
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애초에 리마스터라는거 자체가 신규유저의 유입을 노리고 한다고 보긴 어렵습니다. 일단 뜯어고치자 라고 하면 되돌릴수 없고, 차라리 안건드니만 못한 결과를 가져올 수도 있습니다. 애초에 RTS 자체를 하지 않아요. 인터페이스 같은 문제를 떠나서요.
사르르
17/03/29 21:58
수정 아이콘
Otherwise님 의견에 공감합니다.
시노부
17/03/29 19:24
수정 아이콘
흥하면 좋겠습니다.
개인적으로 스1 리그의 미래에 대해서 비관적으로 보고 있습니다만, 머리랑 가슴은 따로 노니까요. 크크
토야마 나오
17/03/29 19:29
수정 아이콘
wcs 시스템은 한국을 제외한 스1 프로급 게이머들이 있어야 돌아갈수 있는 시스템이라 힘들고 osl은 열릴수도 있다고 봅니다 bj들 군대가기전까지는.
시린비
17/03/29 19:30
수정 아이콘
스1의 힘과 미래를 좋게 보는 스폰서가 있다면야.
Jace T MndSclptr
17/03/29 19:31
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WCS는 말도 안되고 기존 방식 스타리그는 충분히 기대할만하죠. 장기적으로 생명력이 있나는 의문이지만 그룹리그 이후 바로 싱글 토너먼트를 들어가는 스타리그 포맷 자체가 꼭 장기적인 생명력을 필요로 하는게 아니라서
bemanner
17/03/29 19:35
수정 아이콘
던파 서든 피파가 리그 개최 가능한 걸 생각해보면 스타1 리마스터가 리그 개최를 못 할 이유는 없죠.
스1 리그가 롤이나 오버워치와 비슷한 수준의 주류 게임리그까지 될 수 있냐고 하면 회의적이지만요.
vlncentz
17/03/29 21:40
수정 아이콘
던파는 넥슨에서 밀어줘서 가능한거라 1:1로 비교는 안됩니다. 블쟈가 돈대주면서 리그를 열것도 아닐테니...

그래도 리그 개최정도는 온겜이 생각해볼만 하다고 봅니다. 저도.
자하르
17/03/29 19:38
수정 아이콘
딱 1년 꿀빨기 좋은 이벤트성 대회는 열리겠죠.
그후 미래는 없다고 봅니다.
10대들이 스타1 하던가요?
택 뱅 군대 가고 그 뒤에 이제동 군대가면 사라질 신기루죠.
사르르
17/03/29 19:42
수정 아이콘
간절하게 흥했으면 좋겠어요. 그리고 요즘 친구들(?)도 이 게임을 하는 즐거움을 꼭 알게됐으면 좋겠습니다.
광개토태왕
17/03/29 19:45
수정 아이콘
흥했으면 좋겠지만 결정적으로 신규 선수들이 없어요.............
인간흑인대머리남캐
17/03/29 19:46
수정 아이콘
스폰서만 있으면 열립니다. 다른 게임들도 열리는데 딱히 스1보다 인기 있어서가 아니니까요. 이제 스1도 격겜이나 워3 루트를 탄다고 봅니다. 기존 팬덤을 기반으로 제한된 선수들간의 경쟁으로.. 리메이크 되서 보기는 편해졌으니 좀 더 오래갈 거 같긴합니다. 워3나 격겜도 여전히 수천 수만명이 보는데 스1은 더 많이 볼걸요.
1perlson
17/03/29 19:49
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돈만내면 열리고 돈되면 하는 사람 있을 것도? 스1에 피시방 수입이 들어가면 블리자드가 소소하게 한국에서 스1대회 해줄 것 같습니다.
숙청호
17/03/29 19:56
수정 아이콘
새싹들을 붙잡으려면 인터페이스부터 고치고 봐야.. 그 전엔 어림없다고 봅니다.
인터페이스를 고치지 못할 이유는 겜게에 글이 워낙에 많으니 언급할 필요는 없고,
새싹이 태어나지 못하는 리그의 수명은 길게 잡을 수가 없으니 윗 댓글분들처럼 이제동 군대가면 사라질 신기루행...
영원이란
17/03/29 21:22
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인터페이스가 왜 문제인지 전 도저히 모르겠네요. 게임의 본질은 인터페이스 문제가 아니라 재미입니다. 그래서 인터페이스 편한 스2가 갓게임인가요? 대부분 스2 인터페이스 도입하자고 하셔서 하는 소립니다.
17/03/29 21:32
수정 아이콘
인터페이스의 불편함은 진입장벽을 높게 하는 요소중에 하나거든요. 쉽고 재밌는게임이 있는데 어렵고 재미있는 게임을 먼저 하려고 하지 않거든요.
영원이란
17/03/29 21:47
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쉽고 재밌는 게임 보다는 RTS 장르 자체의 하향세를 더 타는거라고 생각됩니다만. 게임이 재밌으면 초반의 조작의 어려움은 솔직히 문제가 안됩니다. RTS라는 장르 자체의 진입장벽으로 봐야지 스1 인터페이스를 스2화 한다고 게임의 접근성이 높아진다고 생각은 안됩니다. 여전히 초반은 지루하고 생산 하고 그러는건 귀찮거든요.
숙청호
17/03/29 21:56
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RTS장르 자체의 하향세도 물론 지대한 영향을 끼칩니다. 장르 자체가 죽어가고 있지요.
그 이유는 지금 우리가 이야기 하고 있는 인터페이스 문제와 일치합니다. 진입장벽문제죠.
롤이나 오버워치같은 게임들은 접근하기 쉽습니다. 금방 배우죠. 금방 재미를 느낄 수 있습니다.
하지만 RTS는요? 아무래도 타 장르보다 재미를 느끼는 과정까지 오랜 시간이 걸립니다. 여기까진 의견이 일치합니다만..
그런데 인터페이스까지 플레이어에게 어렵다고 느껴질만한 경험을 제공한다면 마이너스 요소겠죠.
엎친데 덮친격이랄까요. RTS 장르의 허들이 높으니까 인터페이스의 어려움은 별로 상관 없는 것이 아니라,
그냥 허들을 1미터정도 위로 높여버리는 겁니다. 특히 젊은친구들에겐 더더욱이요. 우리도 한때는 젊은친구였겠지만
그때를 돌이켜보면 이해가 쉽습니다. 뭐든지 금방 질려버리고, 당시의 기성세대보다 더 빠른걸 선호합니다.
우리로 치면.. 당시에 당구를 배우기보다는 스타크래프트1을 배우는 것이 더 쉬웠던 거죠.
영원이란
17/03/29 22:04
수정 아이콘
인터페이스의 어려움이라는건 결국 생산채집이 귀찮다라는 얘깁니다. 거창한 이유를 갖다 붙이지만 결국 일꾼 뽑고 자원 캐고 이런거 다 귀찮다는 거에요. 근데 RTS치고 그런 요소 없는 게임이 없어요. 그게 장르의 특성이거든요. 이런걸 모두 자동화, 반자동화 하면 결국 RTS의 탈을 쓴 다른 게임이 되어버리죠. 물론 그런 게임이 성공하지 말라는 보장은 없지만, 좋은 방향이냐 라고 물으면 저는 글쎄요 라고 답변하겠습니다.

사실 스1이 불편할 정도면 스2도 불편하거든요. 일꾼 뽑는거 신경써야하고 생산 매크로에 인구수 관리까지. 스2도 전투 외에 신경쓸건 많아요. 스1의 생산 시스템을 스2화 해도 불편해할 사람은 여전히 불편해 합니다.
숙청호
17/03/29 22:18
수정 아이콘
기본적으로는 저도 스1 불편할 사람은 스2도 불편하다고 느낄 것이라고는 생각합니다.
이런 플레이어는 어느 게임이든 안 하겠죠. 다만 그건 RTS장르 장외에 서있는 유저에게 해당하는 문제입니다.
RTS에 (줄어드는 추세이지만) 유입되는 유저를 어느 게임 타이틀로 가게 할 것이냐는 부분에서
인터페이스의 낙후 / 선진성은 의미를 갖게 된다고 생각합니다. 뭐 저만 해도 스1 인터페이스는 딱딱해서 못하겠고
스2 인터페이스가 편하거든요. '그럼 스2나 하시지!' 라는 댓글이 정말 온갖 글에 30개도 넘게 있는 것 같은데요,
뭐 사실 제 경우에는 '그래서 스2와 더 친합니다'만, 어쨌든 이건 좋은 이야기 흐름은 아닙니다.
스1이랑 스2는 아쉽게도 같은 게임이 아니니까요. 내용적으로 스1이 맘에 든 사람들은 스1 내용물을 그대로 둔 채
인터페이스를 선진적으로 진화시키길 원하겠죠.

중요한 첨언은 아니지만 생산 채집이 귀찮다라는 일은 인터페이스와는 관계가 없습니다.
그건 그냥 게임의 내용이죠. 인터페이스가 관여하는 것은 자신의 의사결정을 더 편하게 구현할 수 있도록
게임이 어떤 장치를 마련하고 있는가 하는 것입니다. 뭐 여러 글에서 문제로 삼고있는 부대지정 유닛수로 보자면
"여기 있는 저글링 30마리를 이동시켜야지" 라고 유저가 결정했을때,
최근 RTS들의 인터페이스 트렌드는 이렇습니다.
- 저글링 30여마리가 모두 드래그가 가능하다
- 거기에 추가해서 화면 내 모든 유닛 선택이라든가 하는 기능들이 있다
하지만 스타크래프트1의 경우 대략 3번의 유닛 선택을 해야 하죠. 이동 명령도 당연히 세번 이루어집니다.
같은 의사결정을 수행하는데, 명령구현 자체의 횟수가 매우 크게 차이나죠.
이런 점이 신규 "RTS에 관심이 있는, 상당히 해볼 가능성이 높은" 플레이어들에게 부정적인 경험인 겁니다.
아 뭐야 이거, 낡았네 낡았어 같은 생각이 들게 되죠.
영원이란
17/03/29 22:32
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인터페이스의 낙후, 선진성이라고 하시는데 그냥 까놓고 말해서 생산에 신경을 많이 써야하냐 덜써도 되냐라고 생각합니다. 지금 님은 부대지정 무제한만 거론하셨는데 님이 지적한 그 요소를 제외한 나머지는 99% 생산 채집에 영향을 주는 것들입니다.

왜 RTS에서 부대지정 무제한이 안되면 구형이고, 무제한이 되면 신형이죠? 그런 기준은 누가 정한거죠? 그런 부분도 게임의 특성으로 받아들이지 못하고 구형/신형, 낙후/선진적이라는 프레임을 붙여야 하나요?

예를 들어보죠. 만약 일꾼을 자동생산하는 RTS가 나왔다고 칩시다. 그럼 일꾼이 자동생산 되지 않는 RTS는 후진적인 인터페이스를 사용한 게임인가요?
숙청호
17/03/29 22:41
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진정하십시오. 아무도 안 정했습니다.
다만 최근의 RTS들은 대부분 대규모의 부대지정을 갖고있다 라는것은 틀림없는 사실이고
그걸 플레이어들이 비교적 신식이라고 받아들이는것은 자연스러운 일이겠죠.

생산/채집 말씀의 경우에도 비슷합니다. 최근의, 대다수가 아니더라도 절대적으로 많은 RTS들이
채집이나 건물건설등에 거의 신경을 쓰지 않아도 되거나 매우 간략화 되어있습니다. 다만 이런 부분은
절대로 인터페이스와 관련이 있는 부분이 아닙니다. 게임 내용과 관련있는 부분이죠.
지역을 점령하기만 하면 자동으로 자원이 올라가는 COH시리즈같은 경우 인터페이스가 편해서
자원 채취가 편한 것은 아닙니다. 인터페이스라는 물건이 99% 생산/채집에 연결되는 뭐 그런 것이 아니죠.
논점은, 스2와 스1의 똑같은 미네랄을 캐는 행동을 보았을때 인터페이스에서 갈리는 부분이 있다는 겁니다.
1. 본진에서 생산된 일꾼이 자동으로 미네랄에 달라 붙을 것인가?
2. 일꾼 4기를 미네랄에 붙이면 자동으로 갈라질 것인가? 등등.
스1 / 스2를 비교해야 비로소 요정도의 채집 관련한 인터페이스 이슈가 있는 것이지
사실 최근 RTS들에서는 이런 이슈를 논할 거리도 없는게 사실이죠.
영원이란
17/03/29 22:47
수정 아이콘
숙청호 님// 최근의 추세를 무조건 따라야 한다는 법은 없습니다. 말씀하신 부분은 맞는 말이지만 낙후 / 선진성 같은 자극적 단어는 님이 사용하셨습니다.

최근 RTS에서 생산/채집이 간략화 된건 결국 많은 사람들이 그부분을 귀찮아 한다는걸 반영한거죠. 이 부분은 인터페이스 보다는 게임성의 변화라고 보는게 맞습니다.

일꾼이 자동으로 미네랄에 달라 붙는다던가 자동으로 갈라진다는 것 부분도 인터페이스의 영역은 아니죠. 마찬가지로 조작의 간소화를 위해서 추가된 요소일뿐.

그런데 그런 조작이 간소하다고 해서 RTS를 안하던 사람이 RTS를 할까요? 그렇게 하는 것만이 옳은거고 더 많은 사람이 RTS를 즐기기 위한 방안일까요? 생산 채집이 그렇게 귀찮다면 인구수 같은 개념을 제한만 남겨놓고 폐지하자는 주장도 가능해지죠. 그런데 그렇다고 해서 RTS 유저가 늘까요..?
숙청호
17/03/29 22:51
수정 아이콘
영원이란 님//
첫번째와 두번째 문단에 동의합니다.
세번째는 저랑 의견이 갈릴 수밖에 없겠군요. 제 생각에는 같은 의사결정을 더 편하게 수행하게끔
해주는 것이 게임의 인터페이스라고 여기는 입장이니까요. 이건 평행선을 달릴테고..
네번째 문단의 답은.. 이미 저 위 댓글에 썼습니다. RTS 안 할 사람은 안한다니까요 크크.
제가 너무 많은 글을 써서 다 안 읽으셨나 봅니다.
위에 언급했듯이 이건 'RTS할 사람'중 어느 타이틀이 게이머를 낚아챌까 하는 문제입니다.
(어, 낙후되었다는 언급이 자극적으로 느껴지셨다면 사과드리겠습니다.
하지만 연식이 20년 다 되신 스1께서 사실 RTS계의 상당한 어르신인것은 맞지요..)
영원이란
17/03/29 23:01
수정 아이콘
숙청호 님// 애초에 스1의 문제는 그러한 불편한 조작성을 토대로 밸런스가 맞춰져 있고, 그러한 조작성을 개선하면 밸런스 문제가 필히 따라오게 되어 있습니다. 밸런스야 조정하면 된다고 칩시다. (블리자드가 스2에서 하는꼴 보면 전혀 신뢰가 안되지만.) 그래도 결정적인 문제는 그 조작성을 개선하다고 해서 현대적 RTS 느낌이 나기도 어렵다는 점입니다. 조작성을 개선해도 게임에서 올드한 부분이 느껴진다는건 개선이 안된다는 거죠.

제가 조작성 개선(생산 간략화) 주장에 그다지 동의하지 않는 이유기도 하고요. 현대적 RTS의 요소를 도입한다고 이것저것 넣다가는 이도저도 아닌 게임이 만들어질 가능성이 높다는 겁니다. 조작성 개선한다고 해서 스1 안할려다가 하는 사람은 그다지 많지도 않을 거고요.

그래도 해보는게 낫지 않느냐..? 성공 가능성이 낮은 도박은 하는게 아니라고 배웠습니다.
숙청호
17/03/29 23:13
수정 아이콘
영원이란 님// 사실 이 이야기를 이렇게 길게 할 필요도 없었던게 제 첫 댓글을 보면 아시겠지만
저는 스1 인터페이스 변경되는 것을 바란 것도 아니고 블리자드도 그렇게 할 리도 없다고 생각합니다.
말씀하신 올드한 부분, 완벽하게 동의합니다. 인터페이스 바꾼다고 그런느낌이 사라질리는 없죠.
당연히 복합적인 부분에서 '인터페이스를 바꾸더라도' 신규 유저는 사실상 거의없다 라고 보는것이
타당하겠죠.. 다만 굳이 '없을것이 뻔한' 신규유저를 붙잡으려면 인터페이스를 개선하는 쪽이 도움이
된다고 본 것 뿐입니다. 허망한 일이지만요.
성공 가능성이 낮은 도박 안하는게 낫지요. 동의.
Otherwise
17/03/29 21:33
수정 아이콘
인터페이스도 게임의 일부분입니다. 영원님 말씀대로라면 스타1은 현시대 기준으로 재미 없다는거 아닌가요? 스타1 지금도 프로씬 유지되고 새로 유입되는 유저들이 있어야하는데 없죠. 스타2는 인터페이스는 정말 rts중 가장 깔끔하다고 생각하지만 근본적으로 게임을 더럽게 만들어서 인기 없는거죠.
영원이란
17/03/29 21:47
수정 아이콘
유입이 없는 이유는 오래된 게임이고 RTS 장르 자체가 햐항세이기 때문입니다. 고작 일꾼뽑고 이러는게 복잡해서가 아니라요.
17/03/29 20:01
수정 아이콘
WCS는 기능성 없다고 보고 예전 스타 1 시절처럼 방송사 주최 개인리그가 진행되라라 봅니다.
이쥴레이
17/03/29 20:08
수정 아이콘
이제동 VS 이영호 경기를 현장감 있게 보고 싶죠...
머스터드
17/03/29 20:21
수정 아이콘
외국은 스1인구가 거의 없을테니 wcs는 가능성이 없어보이네요
국내에서 어느정도는 인기를 얻을것 같은데 선수들 연령대 때문에 오래지속될지는 모르겠네요
17/03/29 20:23
수정 아이콘
Wcs는 말도 안되고, 지금처럼의 이벤트성 대회가 좀 더 커져서 ogn에서도 하고 할수는 있을거 같습니다.
물론 신규유입이 없어서 길어야 1~2년 정도가 아닐까 싶네요.
어리버리
17/03/29 20:40
수정 아이콘
이벤트 대회만 몇 번 열리고 없어지리라 생각됩니다. 신규 유입될 실력 있는 프로게이머들은 없을테고, 기존 게이머들이 많은 비율로 1-2년 사이에 입대를 해야죠. 게다가 그들은 스트리머가 주업인 아마츄어 게이머로 전환된지 오래고요. 까놓고 얘기하면 예전 추억팔이하면서 유지된다는 정도? 한두번이야 스폰 붙어서 대회 열릴지 몰라도 오랫동안 예전 인기 유지하기는 불가능할겁니다.
17/03/29 20:44
수정 아이콘
브루드워가 1998년에 나왔다는 걸 생각하면 신규유입을 기대하는건 허상에 가깝죠.. '하던 사람'이 많이 돌아오길 바래야.. WCS는 언감생심이고.. 이벤트성이라도 대회가 종종 열려줬으면 하네요.
승률대폭상승!
17/03/29 20:52
수정 아이콘
20년만에 블리자드 래더 토너먼트 부활하나요
17/03/29 20:57
수정 아이콘
꾸준한 OSL은 기대도 안하고 그저 아프리카 리그라도 최대한 오래갔으면 합니다.
지금껏처럼 은은하게 가는것도 괜찮죠.
영원이란
17/03/29 21:21
수정 아이콘
인터페이스 얘기 계속 나오는데 그럴거면 아예 일꾼도 자동생산, 밥집 같은 개념도 없애고 인구수도 시작부터 최대치인 200으로 차있게 고정해버리죠. 일꾼 생산하는거랑 인구수 막히는 것도 불편한데 말이죠.

인터페이스 주장하는 분에 따르면 스2는 갓게임 아닙니까? 근데 유저풀이 영.. 적네요.
Otherwise
17/03/29 21:36
수정 아이콘
그래서 스타1 지금 밀리가 인기 있나요? 피시방 순위도 유즈맵이 8할은 넘고 나머지 1.9할은 팀플 밀리는 1퍼센트는 되나 모르겠네요. 신규 유입되는 게임 유저가 인터페이스 어렵고 복잡한 스타1 하기보다는 오버워치 롤하겠죠. 스타2는 다른 요소로 그냥 재미없는 게임인건데 자꾸 스타2로 물타기하시네요.
영원이란
17/03/29 21:45
수정 아이콘
그건 그냥 인터페이스 보다는 RTS 장르 자체가 하향세이기 떄문입니다. 인터페이스가 약간은 기여할 수 있어도 RTS라는 장르 자체가 유저의 손을 떠난 겁니다. 스1 인터페이스를 스2화 한다고 밀리하는 사람이 급격하게 늘까요? 저는 아니라고 보는데요. 정말로 인터페이스를 편하게 하고 싶으면 스2에서 더 나가서 일꾼 자동생산, 밥집도 폐지하고 그러죠.
Otherwise
17/03/29 21:49
수정 아이콘
rts 장르 자체가 어렵고 스트레스가 심한 장르라 하향세인 것도 동의하고 스타1 인터페이스를 스2처럼 편하게 한다고 사람이 늘어난다고 확신하냐? 하면 저도 그렇지는 않습니다. 오히려 기존 유저가 이탈할 가능성이 더 높겠죠. 다만 이대로가면 리마스터한다고 해도 딱히 신규 유입이 있을 것 같지는 않고 특히 새로운 프로 유입은 거의 망상에 가깝다고 생각합니다. 그래도 접은 유저들 복귀만으로도 저는 기분 좋습니다. rts 매니아로서
영원이란
17/03/29 21:54
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애초에 리마스터의 목적이 그거죠. 인터페이스는 거들뿐입니다. 원래 RTS 자체가 생산 전투가 균형을 이루고 거기에서 재미를 느끼는 게임인데요. 물론 RTS의 성격에 따라서 생산채집 활동의 비중이 매우 낮은 게임도 있겠지만 그 부분이 영향을 안 미치는 게임은 없다고 봐도 됩니다. 애초에 장르 자체가 그렇게 생겨먹은 물건인데요. 생산채집 조금 편하게 한다고 RTS 안할 사람이 할만한 요소가 된다고는 생각 안해요.

스2의 각종 패치 역사만 살펴봐도 그렇고요.
Otherwise
17/03/29 21:56
수정 아이콘
영원님 말씀대로 리마스터의 목적에 대해서 저도 동의합니다만 많이들 착각하시더라고요. 물론 스타1이니까 그럴만하긴 하지만요.
영원이란
17/03/29 22:01
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네. 인터페이스가 진입장벽이라 생각하시는 분들이 좀 계신듯 한데 저는 개인적으로 RTS라는 장르 자체가 진입장벽이라 봅니다. 이미 주류에서 벗어난지는 한참 됐어요. 스1이 불편한 사람은 사실 스2도 마냥 편하지는 않고요. 일꾼 뽑는것도 신경써야 하고 생산 매크로도 그렇고요. 인구수 안 막히게 밥집도 지어줘야 하고 저그는 크립도 펴줘야 하고 전투말고 신경써야 할게 한두개가 아니거든요.
고스트
17/03/29 21:27
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억지로 대회 열고, 억지로 프로씬 유치해서 유지만 한다면야 새싹들이 못 들어올 이유가 없죠. bj지망생들이 한 둘도 아니고요.
Samothrace
17/03/29 21:34
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wcs는 너무 나가신듯. 금전적 지원도 블컨에서 이벤트전 한답시고 상금 좀 주는 정도 아니면 기대하기 힘들 거고요. 해외에는 프로도 시청자도 없으니까요
전체일정안내
17/03/29 21:59
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스2 인기 없는걸 계속 걸고 넘어져야 되나요?
영원이란
17/03/29 22:01
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스1의 진입장벽이 인터페이스 문제가 아님을 얘기하기 위해서 언급한겁니다.
전체일정안내
17/03/29 23:00
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제 말은 왜 그걸 스2에서는 인터페이스를 스1에 비해 발전시켰는데도 인기없는거 봐라? 로 이어지냐는 거죠. 가뜩이나 스1 vs 스2로 나뉘어서 말 많은 거 아시면서 다른 게임 예시로 들어도 될텐데 왜 이렇게 스2를 공격적인 어조로 깎아내리시냐구요.
영원이란
17/03/29 23:02
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스2가 스1의 정식 후계작이기 때문이죠. 스2 유저분들이 이 부분에 민감한건 잘 알고 있습니다. 불편하게 느껴졌다면 사과드리겠습니다.
17/03/30 04:20
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UI 문제 때문에 안 하는 사람 많습니다. 스2가 망한건 프로들도 못해먹겠다고 불평할 정도로 너무 어려워서지 인터페이스 때문이 아니구요. 논점을 완전히 거꾸로 잡으셨어요.
영원이란
17/03/30 07:37
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그 UI 때문에 안한다는 사람이 많다는 근거라도 있나요? 그냥 RTS를 안하는게 아닌가요?

정작 UI가 쉬워진 스2는 왜 어렵다는 평이 나오나요?

자원채취와 생산도 게임의 일부인 RTS에서 님이 말하는 UI의 정체가 뭔가요?
17/03/30 08:57
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왜 어렵긴요. 조금만 방심하면 순삭되는 게임 플레이, 유닛마다 하나씩은 있는 액티브 스킬들에 인터페이스가 편해진만큼 어거지로 불편함을 끼워 넣으려고 만든 매크로 컨트롤 요소들 때문이죠. 전부 스1 플레이어들의 불평을 받아 들여 들어간 요소들입니다.
영원이란
17/03/30 09:32
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진짜 별걸 다 스1 유저 탓하시네요. 그럼 님이 말하는 조작이 편한 RTS는 뭐가 있나요?
17/03/29 22:39
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임요환말대로 시니어리그 열었으면 좋겠네요

요환이형 경기 다시 보고싶어요
17/03/29 22:55
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스타1 인기가 그래픽이 구려서 시들었나요
그냥 현상유지만 해도 다행이에요 그것도 전프로 BJ들 군대 가면 종료구요
호랑이기운
17/03/29 23:50
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그냥 추억팔이일뿐이죠
17/03/30 00:13
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신규 유입은 절대 없다고 봐야 하는게 맞고요 요즘 트렌드 자체가 직관적이고 쉽게 배우는 게임을 추구하지 막 공부 해야되거나 연구 해야되면 사람들 스트레스 받아서 플레이 시도조차 안합니다. 랜다티는 좀더 흥할수 있을거같고요-_-; 뭐 롤만 하더라도 공략봐야 할 정도의 새로운 챔프라면 안하는 사람이 많고 그냥 하던거고 예전 캐릭들은 단순하고 쉬우니까 하는거지 옛날처럼 막 할게 스타밖에 없어서 연구하고 공부하고 하면서 할만한 시대도 아니고 이제 그럴만한 게임도 아니죠 걍 추억팔이 정도
Remainder
17/03/30 00:23
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하는 사람들도 꽤 있고 보는 사람들도 꽤 있어서 대회도 소소하게 열리고 게임도 오래가긴 할거에요.
생각보다 신규 유저는 있을 수 있는데 지금 대회를 꽉 잡고 있는 사람들은 전 프로들이라 신규 유저가 대회서 준수한 성적을 거두기는 어려워보이고요.

인터페이스 얘기가 나와서 그런데 rts가 별로 재미있지 않고 어려운 장르인데 신규 유저 유입을 기대하려면 인터페이스라도 쉽게 해서 접근성을 늘려야하는건 당연한 얘기고요. 어떤 게임에서 뭐 하나 고쳐진다고 그 겜이 아니게 되는것도 아니고요. 다만 다른 글에서도 댓글을 달았듯이 블리자드가 지속적인 패치를 해줄지는 의문인데다가 기존 유저들이 반발하는게 당연하고, 인터페이스 개선을 한다고 신규유저들이 얼마나 들어올지 확신도 안서니까요. 굳이 할 필요가 없죠.
17/03/30 00:29
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인터페이스를 쉽게만들면.. 손빠른게 장점인 사람들은..
17/03/30 13:21
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인터페이스 쉽게 만들면 손빠른 사람들이 더 좋아집니다.

스타2도 보면 생산과 관련되서 편해져 시간이 남으니까 그 시간이 전투에 쓰이더군요.

견제를 더 간다거나, 단순 어택땅보다 일일히 컨트롤 한다거나 말이죠.
HUMANITY
17/03/30 00:50
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갑자기 10대 유입이 많아질 거란 생각은 안합니다. 특히 UI가 너무 불편해서.

다만, 블리자드의 개발방식에 엄청난 변화를 가져다줄 건 확실하죠.
검증된 명작게임, 스테디셀러에 담긴 재미의 황금비를 추출해내야겠단 생각이 들었을 겁니다.
리마스터링은 팬서비스 이전에 블리자드에게도 그러한 작업의 일환입니다.

현재로썬 아무것도 변경치 않겠다 못박았지만, 나중가서 스타1 리마스터링이 어찌 바뀔 진 모르는 겁니다. 완벽한 고증만으로 새로운 바람이 되긴 어렵죠.
시노부
17/03/30 01:09
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제발 그냥 스1글에서는 스1 이야기만 합시다. 왜 스2 꺼내들어서 까대나요.
진짜 짜증납니다. 엄청 아는 것 처럼 이야기하시는 분들이 많은데, 막상 스2에 대해서 얼마나 해봤고, 얼마나 잘하시는지가 궁금하네요.

무슨 전가의 보도에요.
스1의 단점을 변명하는 용도로 스2 까지마세요.
전 스1도 스2도 다 좋아하고 즐겨온 유저 입니다. - 스1은 신피지B+ 까지 했고 스2는 지금도 mmr 4000 딱 턱걸이 정도는 합니다.

블리자드 나 AOE , C&C 시리즈 같은 RTS도 있지만,
워해머 시리즈나, 맥커맨더, 컴퍼니오브 히어로즈 같은 명작 RTS도 많습니다.
제가 예로 든 게임들은 이미 스2 나오기도 전에 스1보다 훨씬 뛰어난 인터페이스를 가지고 있습니다.
물론, 해외나 국내에서도 재미있게 즐기는 분들도 많았던 겜입니다. 게임 마다 특성이 있고, 컨셉이 다른걸 생각하셔야지.
스타1 식의 RTS 인터페이스가 접근성이랑 크게 연관이 없다는 생각은 몹시 근시안적 사고발상 입니다.
그럼 블리자드는 왜 맨날 Easy to learn, Hard To Well 이딴 표어 쓰면서 마케팅 하냐고요;;

스1이 인터페이스 후진것도 사실이고, 그럼에도 정말 재미있는 게임인것 또한 사실입니다.
아무리 이뻤어도 지금 나이가 여든이 넘으신 분 외모를 쉴드치기 위해 그분 딸,손녀의 외모를 폄하해서 뭐합니까
그냥 우리같은 할배들이나 스1할매 이쁘다이쁘다 하면되요. 거참 어이없네요
영원이란
17/03/30 02:21
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님이 말하는 인터페이스가 뭔가요? 자원 캐거나 유닛 만드는데 손 덜 가는게 인터페이스 인가요?

접근성을 높일려면 그냥 일꾼 생산도 자동으로 하고 인구수도 상한만 남기고 폐지하는게 더 접근성 올라가지 않나요? 아예 생산에 대한 수고를 없애버리면 접근성은 더 올라가죠.

제가 스2를 깠다고 생각하세요? 애초에 개념도차도 애매한 인터페이스와 게임의 유저풀은 큰 연관이 없다는 겁니다. 인터페이스 타령하시는 분이 매번 꺼내드는게 스2 생산시스템입니다. 때문에 스2 이야기를 안할 수가 없습니다. 유닛생산과 자원채취가 편리하다고 해서 유저풀이 많은게 아니라는 걸 증명하는 사례니까요. 게다가 스1보다 낫다는 시스템을 스2도 결코 접근성이 좋은 게임이 아니죠.

블리자드의 이지투 런 하드투마스터는 모든 장르에 적용되는 것도 아닙니다. 설마 스2가 배우기 쉬운게임이라고 하시는건 아니겠죠. RTS의 초기 장벽은 RTS인 이상 어쩔수가 없는 겁니다.

일꾼 뽑는데 손 더가고 유닛 생산에 손 더 간다고 컨트롤에 손 더 간다고 접근성이 낮아진다고요? 아니요. 그건 RTS라는 장르 특성상 게임의 요소입니다.

스1의 생산 시스템과 부대지정을 매크로를 제외하고 스2와 동일하게 바꾸면 접근성이 크게 향상될까요? 저는 왜 아니라는 생각에 들죠?

님 말대로 게임마다 특성과 컨셉이 있는 겁니다. 그 특성에는 생산같은 것도 당연히 포함됩니다. RTS 는 원래 그렇게 생겨먹은 물건입니다. 스1의 자원채취와 유닛 생산에 손이 많이가는건 스1의 특성이자 컨셉인 겁니다. 정체도 불분명한 인터페이스라는 단어가 아니라요.

게임의 특성과 컨셉을 주장하시는 분이 자원채취나 유닛생산같은 RTS에서 큰 비중을 차지하는 중요요소를 인터페이스라는 정체불명의 단어로 그냥 불편한 걸로 치부해버리시는건 아니라는 생각이 드네요. 자원채취나 유닛생산은 게임의 요소가 아니라 방해요소인가 봐요?
시노부
17/03/30 09:53
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인터페이스가 왜 개념이 애매하다는겁니까;
SW 개발자 입장에서 순간 정신이 멍해지네요. 님 주장은 그거에요.
windows gui가 편하고 접근성이 좋은건 명확한 사실인데,
커맨드 입력 기반의 linux 나 dos가 윈도우 보다 XX이 좋고, 인터페이스가 좋다는건 linux나 dos를 처음 사용하는데 큰 제약이 되지 못한다.
이게 이해가 되요?

또한 불과 몇줄 위의 댓글에서도 스2 인기 없다고 발언하시는거 스스로도 인정하셔놓고 스2 깐적 없다라...
인터페이스랑 스2 인기없는거랑은 관계없다는 식으로 발언하셨지 않습니까.
스1 이야기 하는데 스2 인기 없는거랑 뭔 상관입니까. 스2 즐기는 사람 입장에서 엄청 기분나쁜 발언 아닌가요.

님 주장이 일견 맞아보이는 부분도 있지만 근원적으로 공감할수없는 가장 큰 이유는,
스1 신규유저가 늘지 않는 원인으로 노후화된 인터페이스를 말하고 있는데, 이는 사실이기 때문입니다.

근데 RTS의 초기 장벽은 RTS인 이상 어쩔수가 없는 겁니다. 라고 하셨는데
제가 예로 든 다른 "접근성 쉬운 인터페이스를 가진 RTS"를 몇개나 해보시고 저렇게 단정적으로 말씀하시는지 의문이네요.

님이 말씀하시는 RTS는 철저하게 스타류의 블리자드 RTS에 한정지어서 말씀하고 계십니다.
좀더 다양한 관점과 해석을 해봅시다.

상식적으로 Real Time Strategy 게임 인데, 생산/보급 등 매크로한 조작에 무게감을 준 스타류의 RTS가 있는가 하면,
자원같은건 그냥 거점만 차지하는걸로 퉁 치고, 위치/지형, 전체적으로 어떤 요지를 차지하는가 싸움으로 유도하는 RTS도 있습니다.
걔네들은 RTS의 특성이 없는거네요? RTS라는게 원래 그렇게 생겨먹었으니까요.

스타는 RTS가 맞지만 RTS의 대명사가 스타는 아닙니다. 제가 지적하는건 바로 님의 그러한 편협한 발상이에요.
자원 채취 나 병력 생산에 대한 "실력적 구분이" RTS에서 큰 비중을 차지해야할 필요는 없어요. 단지, 스타에서 큰 비중을 차지할 뿐입니다.

인터페이스라는 단어는 정체불명의 단어라 하셨으니 설명을 드리죠.
서로 다른 방식의 기기, 내/외부 장치들이나 기기,사람 간에 서로 Data를 주고 받기 위한 경계, 규격이 인터페이스 입니다.
대표적인 예시로는 님이 지금 쓰는 인터넷 랜 카드의 물리영역 <--> PC의 Digital Data 는 엄연히 그 처리되는 방식이 다름에도
mii 라는 인터페이스를 사이에 두고 서로간에 데이터를 주고받을수 있도록 되어 있습니다.
그냥 랜선을 컴터 뒤에 딱 꼽았더니 불들어오더니 된다 우왕~ 하고 걍쓰셔도 괜찮습니다만,
그냥 전선같은 선을 컴퓨터가 어찌 알아먹고 이렇게 척척 인터넷도 하게 해줄까요? 그 둘을 이어주는 놈이 바로 인터페이스 입니다.
usb 또한 시리얼 인터페이스 구요. 사용자 인터페이스 라는건 사람이, 마우스 직직 긋고 키보드 몇번 두드림으로 인해
CPU에게 사용자가 의도하는 명령어를 전달하기 위한 수단이자, 방식입니다.
아니, 뭐 단어를 모르시면 검색이라도 해보시던가요. 뭐가 정체불명이라는거에요.
이렇듯 님의 주장은 제가 이해하고 맞다고 납득이 갈만한 요소가 몹시 부족합니다.

스1 이야기로 돌아옵시다.
저는 스1에 스2 방식의 GUI안어울린다고 생각합니다.
엄청 곱게 멋있게 늙은 나이스 미들한테 힙합하는 옷입히는 느낌이에요.

그 방법이 옳고, 그름을 벗어나서 스타의 특성과 컨셉에 맞지 않기 때문에 "안맞는 것" 뿐이에요.
머리 올백한 멋진 중년 남성이
30~40대 아가씨들 한테는 어필이 되지만
고딩, 20대 초반 아가씨들한테는 별로 어필이 안되는거랑 비슷해요.

근데 지금은 신규유저를 영입하겠다는 이야기는 나이스 미들 보고 20대 초반 아가씨를 꼬셔라는것과도 같아요.
그리고 일부 사람들은 아무래도 나이차가 있다보니 요즘사람들이 접근하기에 패션이나, 말투 등이 아무래도 불편하지 않느냐?
라는 말을 하고 있는거고요.

근데 거기에 내놓은 님의 답변이 전 이해가 안가니까 말씀드리는데요?
님의 RTS관이 이해가 안가서요. 뭐 좋습니다.

사람마다 생각이 다르니까요. 근데 제가 저런 댓글 단 이유는 딱 하납니다.
스1 이야기 하는데 스2가 인기없다고 하지마세요. 기분나쁘니까.
님은 제가 스1 망겜이고, 조만간 망할거고, BJ들 군대가면 ASL없어질거고,
요새애들 아무도 안한다. 뭐 이런식으로 까대면 기분좋으시겠어요?
저도 스1을 좋아하고, 두번째는 그런식으로 말해봐야 스1을 좋아하는 사람들 기분만 불쾌하게 하니까. 그런 댓글을 안남기는거 뿐입니다.

좀 하지마세요.
영원이란
17/03/30 12:28
수정 아이콘
제가 인터페이스라는 단어의 정의나 개념을 몰라서 인터페이스라는 단어를 정체불명이라고 게 아닙니다. 또한 스타외에 다른 RTS를 몰라서 그렇게 얘기한것도 아닙니다.

RTS는 게임성이 다양하고 기본적으로 생산/채집/전투중 어느쪽에 중점을 두느냐가 게임성의 일부입니다. 스1의 인터페이스가 낙후되었다고 거론되는 대표적인 사례인 건물 다수선택이 안되는 부분은 사실 베타버전 시절부터 검토한 부분입니다. 근데 왜 빠졌을까요? 건물 다수선택이 조작성(인터페이스 향상)에는 도움이 되지만 스1에 게임성에는 적합하지 않다고 판단해서 빠진겁니다.

다시 말하자면 애초에 RTS의 특성상 조작 단계를 조절하는건 인터페이스의 영역이 아니라 게임성의 영역이라는 겁니다. 그런데 인터페이스라는 단어로 한정짓고 계시니 정체불명이라는 소리를 할 수 밖에 없는거죠.

스2 얘기가 나올수 밖에 없는건 생산과 자원채취에 드는 수고가 줄고 조작성이 향상되더라도 그게 게임성의 향상을 불러오는게 아니라는 점에서 언급할 수 밖에 없었습니다. 스2를 망겜이라는 식의 뉘앙스로 언급한 부분은 죄송스럽게 생각합니다.

그런데 님이 말씀한 인터페이스가 좋고 접근성이 좋은 RTS는 왜 흥하지 못했을까요? 애초에 인터페이스는 문제가 아니기 때문입니다. 인터페이스, 조작성이 아무리 좋아도 애초에 RTS는 복잡할 수 밖에 없고 진입장벽이 현대 게임에 비하면 클 수 밖에 없는 장르이기 때문입니다.

스1의 조작성이 향상된다고 RTS를 안할 사람이 하게 될까요? 스1의 진입장벽이 생산과 자원채취의 실력적 구분이 큰 비중을 차지해서 일까요?

애초에 인터페이스라는 단어로 퉁 치기 어려운 게임성의 영역을 단지 인터페이스가 노후화 되어서라고 하는게 동의가 전혀 안됩니다. 굳이 따지자면 스1의 게임성이 요즘 시대와 안 맞는거죠. 그걸 단지 인터페이스의 문제로 한정시키고 인터페이스 향상시키면 신규유저 온다는 식의 주장은 동의할 수가 없다는 겁니다.

인터페이스 이전에 RTS라는 장르 자체의 체감 진입장벽이 과거에 비해 훨씬 높아진게 오히려 주 원인이라고 봅니다.
시노부
17/03/30 13:29
수정 아이콘
님이 안하고, 방송에서 안나온다고 안흥한게임이 아닙니다-_-;
스타1이 이렇게 흥한게 특이 케이스지요. 스타1과 비교하면 롤 빼면 다 "흥하지 못한 겜"이라는 논리가 됩니다.
E-Sports로 까지 발전 시킨 스타가 위대한거지. 나머지 게임들이 안흥했다는 식의 논리가 저는 싫은겁니다.

그리고 이해를 잘못하시니 다시 말씀드리자면
저 또한 스1에 스2의 인터페이스 넣는거 반대하는 입장입니다. 그거 관련해서는 님과 더 할말도 없어요. 서로 같은 소리 낼테니까.
심지어 제 주장은
"리마스터는 결국 스타를 하는 팬들을 위해 나온 제품인데, 왜 하지도 않을 유저들을 고려해야 하나. 오히려 기존의 유저들에게
반발심만 들게 만드는 하이리스크의 판단이다. 인터페이스 개선안해도 스타는 이미 스타로서 아직도 충분히 매력이 있는 게임이다." 입니다.

제가 말씀드리는 부분은 님의 주장 중 느껴지고 보여지는, 위에 제가 언급한 저러한 부분이
다른 게임을 즐기는 사람들이 볼 때 불쾌할수 있다는 점과,

인터페이스라는 단어를 정체불명이라고 표현하신 부분입니다.

[다시 말하자면 애초에 RTS의 특성상 조작 단계를 조절하는건 인터페이스의 영역이 아니라 게임성의 영역이라는 겁니다. 그런데 인터페이스라는 단어로 한정짓고 계시니 정체불명이라는 소리를 할 수 밖에 없는거죠.] 라고 하셨는데,

제 생각은 다릅니다. 게임성이라는 단어는 사용자 편의성, 사운드, 그래픽, 접근성, 스토리, 소프트웨어의 완성도 등
그 타이틀에 대한 이점과 단점을 토탈한 개념입니다. 퀄리티 = [성]적표 말입니다.
굳이 표현하자면 종합평가/지표가 되겠죠.
이 게임의 게임성은 훌륭하다 = 이런저런 복합적인 사항에서 모두 준수한 성적을 가지고 있다.
라고 이해하고 있습니다. 즉, 인터페이스의 장/단점 또한 게임에 대한 전체적 평가를 함에 있어서 반드시 필요하다고 생각하기 때문에
님의 인터페이스는 게임성의 영역이 아니라는건 해당 단어에 대한 오역및 오용으로 느껴집니다.

그러한 관점에서 스타2의 개선된 인터페이스 또한 스타2 라는 게임의 퀄리티를 높이는데 일조 하는 요소가 되며,
이는, 게임성이라는 단어로 표현해도 좋다고 봅니다.

즉, 편리한 인터페이스, 발전된 그래픽,사운드가 게임성과 무관하다고 하시는 님의 주장은 잘못되었다고 느낍니다.
위의 요소가 게임의 "즐거움"을 느끼는데 결정적인 원인이 되지는 않는다. 라고 평하신다면 그건 개개인의 취향이라고 생각합니다.
혹은, 그런거 없어도 스타는 아직도 매력적이다. 라는 발언이라면 또 이해가 갑니다.
조금 더 노골적으로 표현하자면, 그렇게 해버리면 게임의 양상이 너무 바뀌게 되니, 스타가 스타가 아니게 된다고 하시면
적극적으로 공감할수 있습니다.

혹자는 그저 팬심일 뿐이다! 라고 평할지도 모르겠으나,
실제로 재미있는데 뭐 어떻습니까. 저도 알고 님도 아는 사실인데요.
영원이란
17/03/30 14:26
수정 아이콘
흥한게임의 기준은 다르니까 굳이 논쟁벌일 이유는 없다고 생각합니다. 참고로 전 스2가 망한게임이라고 생각하지 않습니가.

제가 언급했지만 스타1의 인터페이스, 유닛 생산 시스템은 의도적으로 불편하게 만든 부분이 있기 때문입니다. 그것은 의도된 부분인데 단지 인터페이스가 편하냐 불편하냐(조작이 많이 필요하냐 적게 필요하냐)라는 표현으로 장/단점이라고 표현하는게 적절한지 의문이 들어서입니다.

그래픽과 사운드는 제가 언급한 엉역이 아니니까 넘어가고 RTS에서 인터페이스라고 불리는 생산과 컨트롤의 부분은 편리하다/불편하다의 이분법으로 불리는게 맞다고 생각하지 않아서 입니다. 누누히 말씀드렸지만 그게 게임의 큰 축이고, 장르의 특성이거든요.

좋나 나쁘다라는 YES OR NO의 문제가 아니라고 생각하는 겁니다. 손이 덜가는게 무조건 좋은건 아니거든요.
시노부
17/03/30 14:43
수정 아이콘
그렇게 생각하지 않으신다면 적어도
[인터페이스 주장하는 분에 따르면 스2는 갓게임 아닙니까? 근데 유저풀이 영.. 적네요.] 이런 발언은 하지 말아주세요.

스1 인터페이스의 장/단점에 대해서는 아래의 제 댓글을 그대로 남깁니다.
[그냥 제 추측입니다. 스1의 인터페이스는 Easy to Learn, Hard To Well 이라는 컨셉 + 당시 시대적인 니즈 에 맞추어 나왔다고 봅니다.
교전이나 전투는 쉽게 하되, 많이 뽑고, 잘 싸우게 하고, 이러한 것들에 대한 고민의 흔적이라고 봅니다.
다만 지금의 스1 인터페이스가 "지금 시대의 니즈"에 맞지는 않는다고 봅니다.
근데 스1은 어차피 지금 시대의 니즈를 생각안해도 되는 제품이라고 봅니다.
낚시, 바둑 TV 같은거라고 생각합니다. 할줄알고 즐길줄아는 팬들을 위한 게임이라고 생각합니다.]
의견이 비슷하죠?
논할 이유가 없습니다.

[다시 말하자면 애초에 RTS의 특성상 조작 단계를 조절하는건 인터페이스의 영역이 아니라 게임성의 영역]
이 말씀에 대해서 반복적으로 말씀드리는건데요.

인터페이스 또한 게임성이라는 것의 구성요소 이므로, 인터페이스의 영역이 아닌게 아니라 맞습니다.
즉, 게임성을 위해서 블리자드에서 의도하고 만든 인터페이스가 정확한 표현이라고 봅니다.

제가 영원이란 님의 의견에 무조건 반대하고 아니다! 하는 점이 아니라는 점과
스1 인터페이스에 대한 의견이 별로 다르지 않음을 인지해주시고 다시금 말씀드릴게요.

우선 스2에 대한 폄하성 발언에 대해서 제가 몹시 불유쾌 햇던것이 첫번째고(이건 더 걸고넘어지지 않겠습니다)

두번째는, 인터페이스 또한 게임성의 구성요소 라는 겁니다.
님과 생각이 다른게 아니라 님 말씀중 표현의 오류가 있어 보여 말씀드리는겁니다.
영원이란
17/03/30 17:06
수정 아이콘
인터페이스 얘기가 하도 나오니 반례로 제시한거 뿐입니다. 스2 팬분들에게는 죄송한 발언임은 인정합니다.

또한 당시 기준으로도 스1은 인터페이스, 조작성이 편한 게임이 아니었습니다. 건물 다중선택이 개발단계에 있다가 빠졌죠. 그리고 블리자드의 이지 투 런 하드 투 마스터는 와우가 런칭되고 나서 한참 지나서야 생긴 소리죠. 스1은 RTS의 각종 요소에 충실한 게임이지 원래부터 쉬운 게임이 아니었습니다.

그리고 인터페이스라고 묶는건 저는 글쎄요. 언제부터 게임 내의 각종 요소 및 편의성을 나타내는데 인터페이스라는 단어가 사용되었는지 잘 모르겠네요. 물론 넓게보면 조작성 자체가 인터페이스가 맞습니다만 각종 생산 및 전투요소에 인터페이스라는 단어가 들어가는건 저로서는 너무 낯서네요.

이를테면 전 일꾼이 생산되자 마자 자동으로 일하러 간다 이런건 인터페이스로 보지 않습니다. 동시 선택한 유닛은 최대 12기이며 건물은 동시에 선택할 수 없다 이런것도 인터페이스로 안 봅니다. 밸런스나 게임의 요소로 보는거죠.

공격명령을 내리기 위해서는 어택키나 버튼을 누르고 땅을 찍거나 대상을 선택한다. 또는 공격유닛을 선택하고 공격대상을 우클릭 한다. 이런 부분이 게임의 인터페이스라고 봅니다.

스2를 예로 들면 각종 상태 및 알림이 텍스트로도 보인다라던지 부대지정이 된 키가 초상화 상단에 표시 된다던지 단축키 설정이 가능하가던지 하는 요소가 인터페이스의 영역이라고 보는겁니다.
시노부
17/03/30 17:39
수정 아이콘
위에서도 말씀드렸는데 원론적으로 인터페이스라는게 그런겁니다;;;;
님께서 말씀하시는건 그냥 해당 게임의 특성이고요

(어떠한 목적성에 의해 만들어졌더 하더라도) 인터페이스라는건 기능적 관점에서 쳐다봐야합니다.
말그대로 도구일 뿐이에요.
또한 각종 생산 및 전투요소에 영향을 끼치는 "도구" 입니다.

그렇기 때문에 님의 주장을 굳이 제가 대신 발언 하자면
[스타라는 게임의 컨셉에 맞추어, 사용자가 어떻게 제어 할 것인지에 대한 니즈를 충족시키기 위한 기능이
인터페이스 이기 때문에, 컨셉이 확고한 스타라는 게임에서 인터페이스의 변동은 옳지 않다 ]
가 맞습니다.
체형에 맞지 않는 옷이라는거죠. 제 주장과 비슷하기도 합니다.

다만 님의 결코 동의 할 수 없는 것이.
1. RTS는 원래 조작성이 후진 장르다 라는 일반화 - RTS는 타 장르 게임 보다 "바쁜 게임" 임은 맞습니다
2. 인터페이스라는 사용자 제어 도구가 불편한것은 사용자의 접근성을 낮추고 게임의 재미를 반감시킬수 있는
요인이 될 수 있다.

특히, 2. 의 경우 인터페이스라는건 게임의 퀄리티 이라는 성적표 중
1개의 과목 입니다. 평균 90점인데 수학은 70점 나올수 있죠. 있더라도 재미는 있을수 있습니다.
평균이 90점이니까요. 이게 님의 주장이죠.

근데, 대학교를 가려고 보니 수학전공 과에는 못들어가겠습니다.
이게 제가 말하는 겁니다.사람에 따라서 당연히 못받아들이는 경우가 생기기 때문에
범용성이라는 측면에서 인터페이스가 불편하다는건 단점이 맞습니다.

즉, 스1의 인터페이스는 지금 시대의 니즈에서 바라봤을때 단점이 맞다.
그러나 그 단점을 고치기 위해 수많은 장점을 버리는건 게임 전체의 재미를 반감시킨다.
그러므로 인터페이스 개선은 안하는것이 옳다가 되어야 합니다.

이런 생각을 가진 제 입장에서
스2 예시로 들고 나오시고 흥한 게임, 안흥한 게임 말씀하시는 영원이란 님의 주장은
그 주장 그대로 곧이 받아들이기도 어렵습니다.
과도한 팬심에서 발생된 (단점에 대한 쉴드) 로 받아들여지게 되고,
그 쉴드 거리로 다른 게임을 비교/비하 하셨기 때문입니다.

누차 말씀드리지만 님하고 저랑 의견 자체는 그다지 다를것도 없습니다.
관점이 조금 다르지만 그거야 개인 생각하기 나름인거고요.
그래서 제가 댓글이 길어지게 됬네요. 흐흐...
안토니오 산체스
17/03/30 02:34
수정 아이콘
롤에서 자원채집과 아이템트리같은걸 다 없애버린 진입장벽 초낮은 흥겜 히오스를 보면 인터페이스 개선을 해서 갓갓게임이 된다는게 얼마나 근거없는 바람인지 알 수가 있죠.

스타를 어려워서 안할 사람은 쉬워도 안합니다
재미를 못느끼니까 안하는거에요
17/03/30 04:24
수정 아이콘
비슷한 논리로는 에버퀘스트와 다옥의 불편함을 개선해서 게임계의 판도를 바꿔버린 와우도 있죠. 이런 식으로 자기 편한 사례만 드는건 좀 아니라고 봅니다.
영원이란
17/03/30 07:39
수정 아이콘
와우가 흥한게 불편함을 개선해서는 아닌거 같습니다만. 그 둘과 게임성이 다른데요.
17/03/30 08:55
수정 아이콘
게임이 다르니까 게임 플레이가 다른건 당연한거고요. 다만 코어 게임 메커닉은 그대로 가져오면서 인스턴스 던젼 등의 개념을 통해 접근성을 높인게 당시 가장 크게 어필한 요소 중 하나입니다. 인터페이스가 게임 플레이과 직결되기 때문에 바꾸지 못한다고 주장하려면 이 쪽 역시 인정하셔야죠.
영원이란
17/03/30 09:29
수정 아이콘
애초에 그 둘의 공통점 자체가 적은데 저는 그게 사례가 되나 모르겠습니다. 워크래프트라는 IP의 영향도 무시할 수 없죠.
Otherwise
17/03/30 05:34
수정 아이콘
그 롤도 도타에서 진입 장벽 많이 낮춘 점이 흥하는 요소가 될 수 있었죠.
영원이란
17/03/30 07:41
수정 아이콘
정작 그 롤에서 진입장벽 더 낮춘 히오스는 흥하지 못했네요. 애초에 진입장벽이라는게 뭔 의미인지 모르겠습니다.
17/03/30 11:24
수정 아이콘
게임에 얼마나 쉽게 입문할 수 있는가? 가 진입장벽이 되겠죠. 물론 게임같은 경우엔 주변에 얼마나 많은 사람이 즐기는가? 도 추가 요소가 되겠습니다만. 여기에 영향을 주는 요소로는
1. 재미는 있는가?
2. 그래픽은 봐줄만 한가?
3. 인터페이스가 얼마나 편리한가?
4. 게임의 난이도는 적당한가?
5. 요구사양이 적절한가?
6. 대중적인 요구에 맞는 게임인가? 등등등 여러 요소가 있을겁니다. 위 사항 중 한가지라도 극단에 치우치면 매니악한 게임이 되어버리거나 망하겠죠. 말씀하신 히오스같은 경우는 롤이라는 너무도 강력한 독점공급자가 있었기에 빛을 못봤다고 봐야죠. 만약 롤이 진입장벽이 높음에도 인기가 높았는데 히오스가 나왔다! 라고 하면 히오스로 옮겨간 유저가 꽤 많았을 수 있겠습니다만 롤이 진입장벽이 높은 게임은 아니거든요. 전형적인 easy to learn, hard to master 형 게임이니까요. 인터페이스나 게임 조작의 과도한 단순화는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소이기도 하구요.
시노부
17/03/30 10:11
수정 아이콘
롤이 히오스랑 비교하기에는 롤이 이미 너무 크게 선점 하고 있었죠.
나름 컬트한 밈이 생겼고, 꾸준하게 플레이 하는 유저가 있는거 보면, 그정도면 성공했다고 봅니다.
특히나 우리나라 처럼 PC방 문화가 발전된 곳에서는 선점효과가 어마어마 하죠.
꽃보다할배
17/03/30 08:34
수정 아이콘
스1하고 스2가 제작사가 다른것도 아니고 정식 후계작인데 왜 비교를 하면 안되는지 댓글들을 읽으면서도 노이해입니다
영화도 속편과 전편을 비교하면 안되고 정치인도 노무현 문재인 비교하면 안되겠네요 다 후편격인데
시노부
17/03/30 10:19
수정 아이콘
비교랑 비교를 빙자한 까대기는 엄연히 다릅니다.
굳이 예를 들자면, 카라 팬들이 레인보우 싫어할 수는 있지만, 카라 팬들이 레인보우 까대면서 카라 대박!! 이라고 말씀하셔봐야.
레인보우 팬 입장에선 기분만 나쁘죠.
회사나 세계관만 같지. 뭐 그리 똑같은 겜도 아니잖아요 사실.
꽃보다할배
17/03/30 10:38
수정 아이콘
카라 레인보우랑 스1 스2가 어떻게 비교대상인지 신기하네요 레인보우가 카라 후편으로 나왔다고 자기들이 스스로 하지도 않았는데...
시노부
17/03/30 10:40
수정 아이콘
소속사만 같을 뿐 완전히 다르다는걸 말씀드리고 싶었는데요.
신기하실거 없다고 보는데요. 비유가 부적절해서 제가 말하고자 하는바를 오해하셨다면 사과드리겠습니다.
꽃보다할배
17/03/30 18:45
수정 아이콘
딴지는 아닌데 님의 비교는 히오스와 스2비교이구요 보통 형보다 나은 아우없다라는건 후속작 비교에 쓰는것이죠 스1 스2 스타워즈4 와 7 이런식이로요
시노부
17/03/30 18:56
수정 아이콘
그러게요. 저도 생각해보니 뭔가 비유가 이상하더라고요. 크크크
17/03/30 09:39
수정 아이콘
임요환 선수가 언급했던 시니어리그에 대해서는 다들 어떻게 생각하시나요?
재활용
17/03/30 11:30
수정 아이콘
예전의 동시대에 토탈 어나이얼레이션, 레드얼럿이 있었다는 점을 생각하면 인터페이스의 고유성은 스타의 정체성중 일부를 구성하는 것이고 타 게임과의 차이점이기도 했고 우리는 그 차이점을 인식하고 스타를 즐겼던 것이고 그걸 바꾸면 스타가 스타가 아닌 게 되버리겠죠. 신규유저 유입이 가능했던 시대라면 컨텐츠 자체의 존속을 목적으로 메타가 바뀌는 것도 가능했겠지만..그런데 그래서 나온게 스2이지 않은가? 싶네요.
17/03/30 13:26
수정 아이콘
스타1의 인터페이스가 게임성을 추구하기 위해 만들어진건지, 당시의 기술력으론 저렇게밖에 만들수 없엇는지를 먼저 생각해봐야 하지 않을까 싶네요.

유저들의 손을 더 많이 가게 해서 재미를 주기위해 한부대는 딱 12마리로만 묶어두겠어 인지..

당시 만들때 기술력과 타협해서 저렇게 만든거인지..

이러한 점에서 고민해야 할 문제로 보이지 스2와 스1의 인터페이스 비교는 진짜 많이 아닌거 같은데요.
시노부
17/03/30 13:34
수정 아이콘
그냥 제 추측입니다.
스1의 인터페이스는 Easy to Learn, Hard To Well 이라는 컨셉 + 당시 시대적인 니즈 에 맞추어 나왔다고 봅니다.

교전이나 전투는 쉽게 하되, 많이 뽑고, 잘 싸우게 하고, 이러한 것들에 대한 고민의 흔적이라고 봅니다.

다만 지금의 스1 인터페이스가 "지금 시대의 니즈"에 맞지는 않는다고 봅니다.
근데 스1은 어차피 지금 시대의 니즈를 생각안해도 되는 제품이라고 봅니다.
낚시, 바둑 TV 같은거라고 생각합니다. 할줄알고 즐길줄아는 팬들을 위한 게임이라고 생각합니다.
17/03/30 13:46
수정 아이콘
잘 몰라서 그러는데 Easy to Learn, Hard To Well 이게 스1때도 블리자드 철학이였나요?

블리자드 철학은 재미없는 게임은 내지 않는다 라고만 알고 있거든요 .
시노부
17/03/30 13:49
수정 아이콘
어..제가 기억하기로 97년도에 PC방 붐이 일고 게임 잡지등에서 스타공략 등이 나올때,
블리자드의 게임 제작 스타일에 대해 저런 인터뷰 기사를 본거 같습니다.
좀 찾아보니 부쉬넬의 원칙이라고도 불리며, 블리자드의 모토이기도 하다는거 보니, 맞는거 같습니다.
https://en.wikipedia.org/wiki/Bushnell%27s_Law 링크 겁니다 흐흐..
17/03/30 13:51
수정 아이콘
게임의 깊이를 결정하는 작업은 게임 디자인 중 가장 어려운 부분이며, 오래 걸리는 작업이다.

어떤 스튜디오는 싱글플레이 개발에 2년을 쏟고 마지막 3개월을 멀티플레이에 투자하는 곳도 있다. 하지만 우리는 반대로 생각한다. 싱글플레이는 <파이널 판타지>와 같은 게임이 약 70시간의 플레이 타임을 갖는 반면, 멀티플레이는 몇 달, 몇 년을 두고 수백 시간에 걸쳐 플레이되기 때문이다. 따라서 더 많이 플레이하는 부분에 더 많은 시간을 들여야 하는 것이 맞다고 본다.

<스타크래프트 2>의 멀티플레이 역시 싱글플레이 제작 시간의 몇 배가 소요됐다.

<WoW>의 클래스 디자인도 마찬가지다. 클래스마다 메커니즘이나 레벨의 성장에 따른 기술을 걱정하기에 앞서 이 클래스가 무슨 일을 할 수 있고 얼마나 재미있는지 먼저 고려했다.

그 후에 인터페이스를 생각하게 되는데, 상당히 복잡한 게임 시스템을 플레이어가 보다 쉽게 접근하도록 해야 하므로 무척 중요한 부분이다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=15593

저도 찾아보니 이런게 있더군요.

그런데 디아블로2가 부쉬넬의 원칙에서 실패했다고 보는 시각은 굉장히 색다르네요.
시노부
17/03/30 14:11
수정 아이콘
오우..흥미 읽게 잘읽었습니다. 감사합니다. 크크
영원이란
17/03/30 17:08
수정 아이콘
해당원칙을 강조하고 실제로 게임에 적용하기 시작한건 와우 리치왕의 분노때 부터 입니다. 실제로 와우가 리분을 넘어가면서 큰 변화가 있었고요.
안녕하세요
17/03/30 20:49
수정 아이콘
그냥 답은 프로게임단 창단되고 연봉받고 스타1 프로게이머가 다시생기면 신규유입은 알아서 되는거죠..

저게 안되면 결국 몰하던 수명만 조금 연장되는거지 언젠간 죽을 운명이죠 스1은..
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