블리즈컨에서 공개된 월드오브워크래프트 클래식 시즌 오브 디스커버리(이하 디스커버리)서버에 대해서 이야기 해보려고 합니다.
먼저 결론부터 말씀드리자면 저는 생각보다 , 기대한만큼 재미있게 하고 있습니다.
룬(새로운 특성 혹은 스킬)이라는 새로운 시스템(어찌보면 격아 정수랑 비슷하기도)이 오리지날에 활력을 주고 있죠.
북미 기준으로 모든 것이 진행되고 있지만 빠른 피드백과 레벨별 페이즈로 정해둔 덕에 새로운 양상의 오리지날을 경험 할 수 있어서 재미 있게 하고 있네요. 최초 레이드인 검은심연의 나락레이드는 생각보다 스케일링 설정이나 난이도커브가 잘되어 있어서 부담없이 즐길 수 있구요. 게다가 골팟은 나오고 있긴 하지만 기본적으로 레벨업 구간 레이드라 주사위팟도 존재해서 파밍 부담이 덜 해진것도 한몫하네요.
현재는 기사(징벌) , 사제(암사지망),드루(조드지망) 두 캐릭은 힐러지만.. 여튼 3캐릭을 돌리면서 재미있게 하고 있습니다.
이제 감상은 이정도로 하고 본격적으로 게임 상황에 대해서 이야기해보겠습니다.
흥행으로보자면 한섭은 와우 파이자체가 줄어들어서 다른 분들이 보기에는 망한거 아니야? 할 수 있겠지만 절대 아닙니다.
시즌 오브 마스터리라고 클래식(오리지날 베이스) 시즌제 서버를 2년전에 먼저 운영을 했는데 북미고 한국이고 처참하게 실패했습니다.
그러나 이번 디스커버리는 한국보다 북미,유럽에 집중 할 필요가 있네요. 오리지날을 사랑하는 두 그룹에서 압도적인 지지를 받고 있습니다. 덕분에 조금이나마 남아 있는 한국서버는 그로인한 빠른 피드백과 혜택을 보고 있네요.
용군단이야 한국에서 그렇게 호평받지 못하나 북미에서는 현재 튼튼한 콘크리트가 존재하고 있고 기존 클래식,하드코어 인구들이 디스커버리로 많이 갔다고 추측 할 수 있습니다. 저는 위에 API 기반 인구수와 유튜브 설문 조사를 보면 어느 정도 북미,유럽에서 디스커버리 인기를 체감 할 수 있다고 봅니다.
디스커버리가 기존 클래식시리즈에 비해 가지는 장점은 피드백이라고 생각합니다. 원래 오리지날 강성 팬덤이 많아서 클래식 런칭부터 이들은 소위 No change라는 슬로건을 드고나오고 어떤 변화도 하면 안된다는 강성 계층이었습니다.
하지만 오리지날 클래식의 부작용(외부버프강제,불합리한 밸런싱-리테일의 밸런스 추구하는 밸런스와 좀 괴리가 있습니다)으로 인해 some chage가 나오고 그 다음에 오리지날 베이스로 진보적이고 변화를 수용 하는 클래식 플러스라는 개념이 생겨났습니다. 이로 인해서 디스커버리는 클래식 플러스가 그 수요를 커버해주고 있습니다.
그리고 기존 클래식 시리즈와 다르게 빠른 피드백으로 포럼과 레딧에서 지지를 많이 받고 있습니다.
3가지 정도로 1페이즈 하면서 느낀 장점은
1) 필요하다면 주간 점검 때 밸런스패치, 혹은 핫픽스로 실시 - 제가 와생하면서 가장 빠른 밸패 주기라고 생각합니다.
2) 어떤 심각한 문제에 대한 상세 피드백 (원인과 결과 그리고 해결방안을 자세히 설명)
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https://www.wowhead.com/classic/ko/news/update-on-battle-for-ashenvale-layers-and-fixes-season-of-discovery-336746
- 컨텐츠 중 하나인 필드 PVP(잿빛골짜기)에 대한 개발진의 글입니다. 실제 북미에서도 레이어이슈(위상 충돌문제)등으로 답답했는데 이런 상황 설명과 해결책을 유저들과 소통하며 해결해서 좋은 평가를 받았습니다.
3) 오리지날 베이스로한 룬과 새로운 레이드
예시로 가져온건 제가 키우고 있는 드루이드룬입니다.
새로운 룬 덕분에 회드,조드,야딜 // 보기,징기// 흑탱(완성도 낮음)도적회피탱(완성도낮음) // 법힐(포텐있음) 등등 오리지널에서 할 수 없었던것을 오리지널에서 벗어나지않고 구현된 점은 칭찬하고 싶네요. 다만, 아직 룬이 전부 공개된 것은 아니고 미완성인 느낌도 꽤 있습니다만 할 수 있다는 것 자체가 충분히 매력적입니다.
새 레이드인 검은심연의 나락 역시 기존 오리지날스러운 점과 본섭느낌 살짝 버무려서 맛보기가 너무 좋다는 겁니다.
4) 페이즈별 레벨 상한
와우 클래식의 가장 큰 문제점은 단언컨데 레벨업이라고 할 수 있습니다. 레벨링 자체가 재미있긴 하지만 누적된 레벨 격차로 선발대하고 후발대의 차이가 너무너무 크게 작용합니다. 그러나 디스커버리는 레벨상한을 1P 25 //2P 40 //3P 50 //4P 60로 나눠서 시즌제 효과와 힘들고 긴 레벨링 차이를 상한을 통해 억제하는 방식을 택했습니다.
이로 인해서 라이트유저들은 크게 뒤쳐지지않을 수 있게 되었고 하드유저 역시 소위 배럭 양산을 쉽게 할 수 있는 두 마리 토끼를 잡은 방식이라고 생각합니다. 육성 측면에서는 이렇고 게임 환경으로 보면 특성 제한과 룬 부위 제한으로 인해서 페이즈별로 서로 다른 느낌의 게임을 즐길 수 있게 되어서 마스터리처럼 루즈한 시즌제 느낌을 겪지 않아서 좋습니다.
단점은 디스커버리 자체의 방향성보다는 좁아진 한국 와우 풀에 대한 문제가 더 큰거 같습니다.
1. 한국서버의 고질적인 인구불균형 현상
한국서버 인구 현황입니다.
북미와 유럽에 비하면 터무니없이 작은 서버의 모습입니다. 가뜩이나 어둠땅이후 줄어들때로 줄어든 한국 와우 전체 풀이 악순환을 만들고 있습니다. 와우의 여러버전 서비스는 북미나 유럽에선 선택지겠지만 한국에서 쪼개기,파편화로 인한 악재로 작용한다 생각합니다.
거기에 얼라호드 균형을 위해서 디스커버리에서는 우세진영 생성제한을 걸어뒀는데 한국에선 크게 효과를 보고 있지 못하고 있습니다. 얼라이언스 유저면 그래도 레이드가 어느정도 굴러가지만 호드유저의 경우 생성제한이 안걸려 있기 때문에 오토 유입이 얼라보다 많고 생성제한은 안풀리니 악순환이 반복되고 있습니다. 호드 유저분들이 분발해서 막공도 모으고 일치단결하는 모습은 와우 인방에서 잘 드러나고 있긴합니다. 전장에서도 그렇고요.
2. 한국 한정 기나긴 페이즈 간격
좁아진 한국 풀에서는 페이즈 소모속도 역시 북미보다 훨씬 빠릅니다. 계층의 완충지대가 없어서 아이러니하게도 레벨 상한을 통한 브레이크가 있음에도 빠른 컨텐츠 소모체감이 큽니다. 하지만 다음 페이즈는 한국시간으로 24.02.09로 확정이 되었습니다. 이로인해 한국서버에선 피로감을 느끼고 있는 편인데 이 역시 1번과 연동되는 문제라고 봅니다. 대규모 서버였으면 계층 간의 완충작용이 일어나서 각 계층별로 진행속도가 다르기 때문에 그 간격에 대한 완충 작용이 나타나야하는데 한국은 쉽지 않네요.
이런 장단이 존재하지만 분명한 것은 오리지날베이스로 새로운 걸 느끼고 싶은 분들에겐 망설이지 않고 한번 플레이를 권하고 싶습니다. 확실히 옛날 블리자드와는 다른 개발진을 느낄 수 있습니다.
저 역시 한국서버가 작아서 걱정이지만 나름 그걸 해결해보겠다고 접었던 공대장도 다시 잡고 열심히 하고 있습니다.
2월9일 설 연휴 주간에 2페이즈 놈리건 레이드를 기다리고 있습니다. PGR에 디커하고 계시는 분이 있다면 즐와하시기바랍니다!