-공산주의가 뭐가 어떻다.
-장비아이템이 없다.
-특성시스템이 고착화되었다.
-오브젝트 한타강제성이 심하다 등등 이전에
히오스라는 게임이 창출해내는 캐릭터 간의 전투연출이 많이 아쉬웠습니다.
이 느낌은 그 당시 3년 전 2010년에 드래곤볼 온라인을 처음 보았을 때랑 비슷한 느낌이였습니다.
(재배맨 온라인이다. 돈복사버그가 뭐가 어떻다. 노가다퀘스트다 등등 이전에 그냥 드래곤볼 온라인이라는 게임이 창출해내는 캐릭터 간의 전투연출 자체가 아쉬웠어요.)
이렇게 된 원인은 우선 히오스가 워크래프트3 RTS게임의 전투시스템을 기반으로 만들어졌기때문입니다.
#RTS게임의 전투시스템
RTS게임은 플레이어에게 자원채취,유닛생산,건물짓기 등과 같은 전투설계와 관련된 의사결정을 실시간으로 요구하면서, 전투에서는 실시간으로 다수의 유닛컨트롤을 요구하는 컨셉을 가진 게임이라서
플레이어가
하나의 캐릭터만 집중적으로 조작하며 전투를 하는 컨셉을 가진 액션게임(대전게임, 밸트스크롤, 소울라이크 등) 과 비교할 때,
RTS게임 제작자는 전투를 다소 단순하게 표현하는 전투시스템을 기반으로 게임을 만들게 됩니다.
그래서 이 RTS게임은 카드게임처럼 캐릭터가 공격을 시도하면, 그 시도는 곧 타격사건으로 이어지는데,
이때 피격자는 위치변화, 하던 행동을 멈추고 피격리액션 애니메이션 재생 등의 리액션없이 그저 체력값이 달기만 하는
다소 추상적이고 단순화된 구조를 기반으로 한 실시간 전투 시스템을 갖습니다.
1.캐릭터 공격시도= 사실상 타격
((ex 질럿이 공격시도하는 순간, 잠시 후 이미 맞을 운명이 예정되어있습니다. 아무리 무빙해도 회피할 수 없습니다. ))
((ex 드라군이 공격시도 하면 투사체가 발사하는데, 이때 이 투사체는 아무리 무빙해도 회피할 수 없습니다.)
2. 일반적으로 (죽음에 이르는 경우가 아닌 한) 피격자의 리액션이 존재하지 않음 + 실시간 전투시스템
=> 그저 서로서로 타격-피격에 대한 반응없이 맞딜연출이 일반적이다.
3..투사체와 투사체가 만났을 때, 아무런 상쇄효과가 없이 서로 통과해서 갈 길 간다.
그런데 이러한 성질은 캐릭터의 판타지세계와는 거리가 멉니다.
만화, 시네마틱, 소설이 표현하는 판타지세계에서는 타격사건에 대해 피격자가 그에 대응해서 반응하는 것이(ex 위치변화, 피격 애니메이션, 피격신음 등) 일반적이기 때문입니다.
현실세계의 물리적법칙을 과장해서 표현하면 표현하지, 삭제해서 표현하지는 않습니다.
#그렇다면 왜 히오스는 전투의 캐릭터성 표현에서 한계가 있는 RTS전투시스템으로
게임을 만들었을까?
이는 히오스의 탄생배경에 있습니다.
#히오스의 탄생배경
히오스는
블리자드 캐릭터들을 한 공간에 모으고, 각 플레이어는 쿼터뷰 시점에서 이 캐릭터를 조종하여 서로 간의 전투를 할 수 있는 게임을
개발한다 기획에서 개발이 시작된 것이 아니라, 2009쯤부터 다른게임회사들이 자기만의 Dotalike게임을 만들어서 시장에
진출하는 움직임이 유행하고 있을 때 블리자드도 독자적인 Dotalike게임을 본격적으로 만들어보자. 라는 것이 시작입니다.
게임자체가 일단 Dotalike 장르를 만들자 기획에서 출발해서 만들어지기 시작하는데,
Dota 자체가 워크래프트3 RTS 의 영웅시스템을 활용,변형하면서 만들어진 게임이기에
RTS게임전투시스템 기반 위에서 작동되는 게임입니다.
그래서 Dotalike를 만들자 라는 기획에서부터, 이미 RTS전투시스템을 기반으로 게임을 만들자는 것이 포함이 되어있는 것이죠.
#Dotalike + 블리자드올스타전 조합으로 인해 얻게되는 성질
Dotalike는 카드게임과 달리 캐릭터를 추상적으로 표현하는 게 아니라, 구체적으로 표현하는 장르입니다.
캐릭터 모델, 애니메이션, 스킬이펙트 등을 하나하나 세세하게 만들어서 이를 게임만드는데 활용하죠.
그리고 RTS와 달리 플레이어가 그 캐릭터를 세밀하게 집중적으로 조작을 할 수 있는 조건을 가진 장르입니다.
그리고 그 캐릭터로 가장 반복하는 것이 전투 입니다!!
최종목적이 상대팀 건물 파괴해서 승리하는 규칙을 가진 게임이지만
이를 위해서 캐릭터로 가장 많이 반복하게 되는 건 미니언, 크립 사냥하는 PVE, 상대 캐릭터와 PVP입니다.
그래서 이런 Dotalike 성질로 인해서, 그저 Dotalike 기반 위에 블리자드 올스타전IP을 끼얹어서 게임을 만든다면
그 게임은 블리자드캐릭터를 한 공간에 모으고 쿼터뷰시점에서 각 플레이어는 이 캐릭터를 조종하여 전투를 메인 컨텐츠로 갖게 되는 게임이 저절로 되는 것입니다.
(만약 히오스가 카드게임이었다면? 블리자드 올스타전IP게임이라도 이런 일이 발생하지 않죠)
이로 인해 히오스는 기존 블리자드 게임유저의 기억을 자극하여, 다른 Dotalike게임이 가질 수 없는 기대감을 가지는 게임이 됩니다.
#히오스만이 가질 수 있는 기대감
제라툴 vs 케리건
제라툴 vs 아르타니스
하이템플러(고위 기사) vs 저글링 부대
아칸(집정관) vs 저글링 부대
아칸(집정관) vs 울트라리스크 스타크래프트 시네마틱 전투 장면에 대한 기억
불벽을 만들고 몹들을 유인해서 휩쓸던 소서리스
프로즌오브로 몹들을 휩쓸던 소서리스
텔레포트로 이리저리 순간이동하면서 상대의 접근, 투사체를 피하며, 파이어볼을 발사하는 소서리스
휠윈드로 몹들을 흽쓸던 바바리안
스킬을 써서 시체에서 포션,아이템을 추가로 가져오는 바바리안
해머를 돌리고 있더니 어느새 근처몹들을 시체로 만드는 팔라딘
마을 입구에다 트랩을 설치하며 사람들을 킬하는 어쌔신 등 여러가지 인상적인 장면을 만들어낸 디아블로 게임 캐릭터에 대한 기억
워크래프트3 시네마틱, 캠페인, 월드오브워크래프트 시네마틱, 레이드, 소설 등을 즐기면서 알게 되는
아서스, 제이나, 우서, 실바나스, 일리단, 마이에브 등의 다양한 워크래프트 캐릭터에 대한 기억
워크래프트3 에서 무라딘(마운틴킹)으로 3렙찍어서 무려 데미지가 2배나 높아진 2레벨 스톰볼트로 상대 병력유닛들을 하나하나 끊어먹던 기억
M신공한 구울들에게 썬더크랩을 써서 구울꽃으로 만들어낸 기억
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등등 여러가지 블리자드 게임에 대한 수많은 기억들이 그저 과거의 추억으로 머물지 않고
히오스라는 하나의 게임에서 한꺼번에 합쳐져서 새롭게 다시 재현된다는 기대감
그렇기에 Dotalike에 관심이 전혀 없던 사람들도 히오스에는 관심을 갖게 된 경우가 많았습니다.
마을입구에다 트랩설치해서 캐릭터를 킬하던 어쌔신의 기억은
적 기지 입구에다가 트랩 설치해서 캐릭터를 킬하는 어쌔신을 보며 새롭게 자극될지도 모릅니다.
근데 죽게 되는 캐릭터가 소서리스 바바리안 드루이드 아마존 네크로맨서 뿐만 아니라 캐리건, 레이너, 리치왕 아서스가 되는 것을 보면서 또 새롭게 자극될지도 모릅니다.
스타크래프트 시네마틱 공허의 유산에서 전격파에 닿아서 죽게되는 저글링부대에 대한 기억은
전격파에 닿아서 죽게되는 미니언부대를 보며 새롭게 자극될지도 모릅니다.
나노를 받아서 용검으로 적 영웅들을 흽쓸던 겐지에 대한 기억은
나노를 받고 블레이드스톰으로 적영웅들을 휩쓰는 사무로(블레이드마스터)를 보며 새롭게 자극될지도 모릅니다.
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이러한 무한한 상상이 실제로 구현되는 걸 볼 수 있을지 모르는 유일한 게임이면서,
접근성높은 PC 온라인게임이 히오스였습니다.
#그러나 현실 히오스 게임은.....
실제 히오스 현실게임에서는 그 환상과 기대감이 무너집니다.
이는 앞서 말한 Dotalike장르가 워크래프트 RTS전투시스템 기반이기 때문이기도 하지만
설상가상으로 Dotalike장르의 또 다른 고유성질들이 판타지구현에 제약을 주기때문이기도 합니다.
#Dotalike ㅡ 성장 RPG요소 와 결핍
Dotalike는 매 판마다 영웅을 성장시키는 RPG 요소가 있습니다.
그런데 이 성장을 위해서 제작자는 그에 맞춰 결핍된 캐릭터상태를 만들어야 하는 상황에 처하게 됩니다.
결핍의 경험을 하면서 자신의 한계를 체감하게 됩니다. 자신의 초라함을 체감하게 됩니다.
결핍을 벗어나고 욕구가 생깁니다.
강해지면 이전에 못했던 퍼포먼스를 낼 수 있는 가능성이 많아집니다.
강해지고 싶다는 목표가 생깁니다.
그리고 이를 위한 명확한 수단이 존재함을 알게 됩니다.
경험치를 올리는 것, 골드를 모으는 것입니다.
이를 통해 캐릭터가 성장하면서, 이전의 결핍의 경험은 과거의 추억이 되며, 과거와 비교할 때 보다 발전된 자신을 체감하면서 성취감을 얻게 됩니다.
Dotalike게임은 *이 성장-성취 반복의 시간*이 게임시작 후 수십분동안 지속되죠.
그러기 위해서 제작자는 캐릭터의 초기 상태(출발점)에 대해, 결핍의 강도를 높이려는 경향을 갖게 됩니다.
그러다보면 영웅이 미니언 혼자서 잡는 것조차 버거워보이는 약자로 만들게 되는 상황까지 오게 됩니다.
이는 결국 판타지와는 매우 동떨어진 캐릭터상태를 설계하는 상황까지 이르게 된 것이죠.
판타지 속에서는 캐리건, 디아블로, 리치왕 아서스, 데스윙 등의 전설적인 영웅이 미니언들을 가볍게 처치할 것처럼 상상되지만,
실제 히오스 게임에서는 혼자서 미니언 하나를 처리하는 데 오랜 시간이 걸리는 장면이 연출되는 이유가 여기에 있습니다
#Dotalike ㅡ 태생적으로 불리한 전투 가시성
쿼터뷰시점
+캐릭터 머리 위 체력바UI가 달려있음
이는 1차적으로 전투 가시성에서 불리한 조건을 갖게 만듭니다
캐릭터 머리 위의 체력바UI를 달게되면 체력바UI 또한 관찰대상에 포함이 되는데
쿼터뷰시점은 대상을 위에서 살짝 기울여서 보는각도라서, 캐릭터 간의 (XY)거리가 충분히 가까우면
체력바가 캐릭터를 가리는 사건이 발생할 수 있는데, 이는 캐릭터가 관찰되는 모습에 악영향을 줍니다.
스킬을 사용할 수 있는 캐릭터의 존재는 2차적으로 전투 가시성에서 불리한 조건을 갖게 만듭니다
스킬을 사용하면 스킬이펙트가 생성이 됩니다. 이때 이 스킬이펙트가 생성된 지점과 캐릭터 간의 거리가 충분히 가까우면 스킬이펙트가 캐릭터를 가리는 사건이 발생할 수 있는데, 이는 캐릭터가 관찰되는 모습에 악영향을 줍니다.
따라서 쿼터뷰시점
+캐릭터 머리 위 체력바UI가 달려있음
+스킬을 사용할 수 있는 캐릭터의 존재
전제하에서
전투가시성이 좋으려면 1차적으로는 전투에서 캐릭터 간의 거리가 충분히 가깝게 되는 사건이 일어났을 때,
그 사건이 지속되는 시간이 되도록이면 짧아야 합니다.
그렇지 않으면 전투에서 체력바들이 캐릭터를 가려서 캐릭터가 잘 보이지 않게 되는 상황을 관찰하는 시간이 길어지기 때문입니다.
2차적으로는 생성된 이펙트와 캐릭터 간의 거리가 충분히 가깝게 되는 사건이 일어났을 때,
그 사건이 지속되는 시간이 되도록이면 짧아야 합니다.
그렇지 않으면 전투에서 이펙트들이 캐릭터를 가려서 캐릭터가 잘 보이지 않게 되는 상황을 관찰하는 시간이 길어지기 때문입니다.
그런데 RTS기반 위에서 탄생된 Dotalike의 전투시스템은 다음의 성질을 가집니다.
-일반적으로 공격에 넉백이 없다. (넉백기능이 있는 스킬에 한해서만 넉백이 발생합니다.)
따라서 타격사건이 발생하였을 때, 타격자와 피격자의 거리가 멀어지는 사건이 일반적으로 일어나지 않습니다.
만일 근접사정거리 평타공격or스킬 공격이였다면 타격사건이 발생하였을 때, 타격자와 피격자 사이의 거리가 이미 충분히 가까이 있게 된 경우입니다.
이때 타격 사건이 발생해도 일반적으로 강제로 멀어지지 않으니, 거리가 그대로 충분히 가까운 상황이 지속될 가능성이 있습니다.
그리고 스킬로 인한 타격사건이 발생하였을 때는 생성된 스킬이펙트와 캐릭터의 위치가 충분히 가까운 경우가 일반적입니다.
그런데 생성된 이펙트와 맞은 캐릭터 사이의 거리가 일반적으로 강제로 멀어지지 않으니
거리가 그대로 충분히 가까운 상황이 (이펙트가 사라질 때까지) 지속될 가능성이 있습니다.
-일반적으로 공격에 경직이 없다. (CC기 공격에 맞거나, 공격에 맞아서 죽은 경우에 한해서만 일어납니다.)
대상이 스킬을 사용하고 있는데 이때 피격을 당해서 강제로 행위를 멈춘다면,
이는 미래시점에 가시성에 손상을 줄 가능성이 있는 스킬이펙트 생성사건을 막게 되는 의미를 가집니다.
그런데 타격을 해도, 일반적으로 그런 경우를 기대할 수가 없습니다.
-팀킬이 없다.
CC기로 상대의 행동을 강제로 멈추는 경우는 오로지 상대와 내가 적대관계인 경우에 한해 존재합니다.
그래서 내가 뭘 어떻게해도, 우리팀 캐릭터가 스킬이펙트를 생성하는 사건을 막을 수가 없습니다.
반대의 경우도 마찬가지입니다.
우리팀 캐릭터는 뭘 해도 내 캐릭터가 스킬이펙트를 생성하는 사건을 막을 수기 없습니다.
범위공격이 있는 스킬을 사용하고자 할 때
생성되는 스킬이펙트가 가능하면 우리팀 캐릭터와는 안 겹치도록 사용하려는 경향은 존재하지 않습니다.
우리팀캐릭터는 어차피 맞을 일이 없으므로, 만약에 전투상황에서 적팀캐릭터와 우리팀캐릭터가 서로 가까이 있을 때도 아무런 망설임 없이 그냥 스킬을 사용하는 경향을 갖게 됩니다.
그래서 (팀킬이 있는 게임과 비교할 때) 스킬이펙트가 생성되었을 때, 생성된 스킬이펙트에 우리팀 캐릭터가 포함될 가능성이 높습니다.
따라서 태생적으로 Dotalike는 전투가시성에서 상당히 불리한 조건을 가지고 있는 게임입니다.
제작자가 게임캐릭터의 스킬을 만드는 과정에서 생성되는 스킬이펙트 지속시간,복잡함정도를 결정할 때,
전투가시성도 생각하는 경우가 많습니다.
그래서 전투가시성이 태생적으로 불리한 한 조건은 게임이 구현할 수 있는 판타지에 큰 제약을 줄 수 있게 되는 것입니다.
이에 따라, 전투 시 가시성을 고려하여 히오스 개발진은 캐릭터 스킬 이펙트를 조금 더 미약하게 보이도록, 지속 시간을 짧게 조정하게 되었습니다.
그러나 1차적으로 사실 이렇게 캐릭터들이 뭉쳐지는 상황이 지속되는 경우가
히오스의 전투에서 매우 자주 일어나므로, 이미 스킬이펙트에 상관없이 전투 가시성이 많이 망가진 상태입니다.
(히오스도 전투에서 각 캐릭터의 모습,애니메이션을 명확히 관찰하기가 어려운 게임입니다)
그래서 스킬이펙트를 다운그레이드해서 구현하는 것만으로는 전투가시성이 특별히 좋은 게임이 될 수가 없습니다.
(-10점이 -8점이 될 수 있을지라도 0점에 가까울 수는 없는 것입니다.)
#Dotalike와 멀어지는 히오스 방식
히오스는 개발 첫 단계시작이 Dotalike였습니다.
(처음에 게임 이름 지을 때, Dota를 따와서 'Blizzard Dota( 블리자드도타)'로 지어졌던 적도 있습니다.)
그리고 개발과정에서 Dotalike와는 멀어지는 기획을 도입하였습니다.
막타보상 삭제
공산주의 시스템
워크래프트3 영웅성장시스템에서 이어져왔던
스킬포인트 ㅡ스킬강화 삭제
골드ㅡ장비아이템 삭제
스킬에 추가적인 기능을 더해주는 특성시스템 도입
공성을 도와주는 기능을 가진 크립캠프
오브젝트 도입 등입니다.
그러나 이것들은 Dotalike를 우선 만들고 나서, Dotalike의 성장방식, 성장도구, 전략자원의 기능, 보상을 변형,추가한 것이기 떄문에, Dotalike의 워크래프트3 전투시스템 베이스, 판타지와 과도하게 동떨어진 결핍 영웅플레이 설계 를 변화시키지 않습니다.
그래서 여전히 전투시스템은 워크래프트3 RTS기반을 유지하고, 판타지와 괴리감이 심할정도로 결핍된 영웅플레이설계를 유지하게 되면서, 캐릭터 전투연출에 대해서 Dotalike장르의 한계를 그대로 계승하게 되었습니다.
#IF 히오스
애초에 히오스가 Dotalike를 만들자. 그 위에 블리자드올스타IP를 씌운다. 가 아니라
블리자드 캐릭터들을 한 공간에 모으고, 각 플레이어는 쿼터뷰 시점에서 이 캐릭터를 조종하여 서로 간의 전투를 할 수 있는 게임을 개발한다 기획에서 출발했다면
Dotalike를 만들고나서 어떻게하면 이를 변형해서 Dotalike단점이 상당수 제거된 차별화 된 Dotalike를 만들 수 있을까?에 연구하는데 많은 시간을 보내는 것이 아니라
여러가지 블리자드게임의 캐릭터를 보다 잘 표현해낼 수 있는 하나의 전투시스템을 도대체 어떻게 개발할 것인가? 에 대해 연구하는데 많은 시간을 보내게 되었을 것입니다.
그렇게 되었다면 워크래프트3RTS에서 이미 한참 멀어지면서 히오스만이 가지는 독자적인 전투시스템에서
출발이 되므로 그 상태에서 롤을 따라하든, 도타를 따라하든, 아니면 제3의 방법을 도입하든,
뭘 어떻게해도 차별화된 AOS게임이 저절로 됩니다.
그렇게해서 차별화된 AOS를 만들었고 결국 현재의 히오스처럼 롤,도타2에 밀려 망하는 결과를 만약에 얻게 되면
"그러게, 왜 뜬금없이 전투시스템을 그렇게 바꿔서 AOS게임을 만들었냐? 그럴거면 차라리 격투게임을 만들지.
그냥 롤, 도타처럼 만들고, IP만 블리자드캐릭터였으면 충분하고도 남았을텐데....."
히오스에 대해 이러한 평가들이 주로 오고 갔을 것입니다.
그러나 결정적으로 이 IF 히오스와 지금의 히오스는 다른 게 있습니다.
적어도 지금의 히오스보다는 판타지 구현에서는 훨씬 유리한 위치에 있다는 것이며
전투에 있어서 다른게임들과 차별화되는 히오스만이 가지는 전투시스템이 있다는 것입니다.
그래서 이러한 가치를 활용해서 AOS만 버리고, 새로운 모드를 만들어서 살 길을 찾을 수도 있었을 것입니다.
지금처럼 답이 없다. 하면서 히오스 전체 업데이트 종료선언하며 끝내는 게 아니라
AOS만 업데이트 종료선언을 하고
액션게임으로 워크래프트3, 스타크래프트 캠페인 리메이크, 격투게임, 배틀로얄 등의
여러가지 대안을 도입해볼 수도 있었을 것입니다.
# IF 워크래프트3
Dota가 RTS와 달리 멀티태스킹이 전제가 되지 않고, 캐릭터 하나만 조작하는 조건이라는 점,
그리고 그 캐릭터로 가장 많이 하는 것이 전투(PVE,PVP)라는 점에서 볼 때,
RTS보다는 격투게임, 밸트스크롤,소울라이크, 무쌍류 게임에 더 가까운 점이 있습니다.
그런데도 굳이 RTS전투시스템 기반 하에서 게임이 만들어진 건,
Dotalike의 시초가 되는 Dota의 제작출발조건이 워크래프트3 유즈맵 상황이였기 때문입니다.
RTS가 RTS전투시스템을 가지게 된 이유는 게임의 컨셉제약조건 안에서 최선의 방안을 찾아 게임을 만들어보려는 상황에서 나왔지만
Dota는 그보다는 워크래프트3 RTS게임의 유즈맵을 제작하는 유저의 상황에서 나왔습니다.
워크래프트3 유즈맵을 만드는입장에서는 가능하면 워크래프트3 게임의 시스템을 최대한 활용하는 전제하에서 게임을 만드는 것이 제작가성비가 가장 높고, 접근성이 좋기 때문입니다.
만약에 워크래프트3이 쿼터뷰 액션게임인 평행세계가 존재한다면,
그 세계의 Dota, Dotalike장르게임은 쿼터뷰 액션게임기반 위에서 작동하는 게임이 되었을 것입니다.
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(수정됨)[Dotalike ㅡ 성장 RPG요소와 결핍] 이 부분은 히오스의 문제를 정확히 반대로 해석하신 거라고 봅니다.
지금까지 나왔던 분석들이랑도 정반대 되는 해석이고요.
히오스는 오히려 그런 성장 요소의 부재 때문에 망한 거라고 봐야죠.
다른 Dotalike 장르에서는 "개인성장"을 통해 찍어누르는 뽕맛으로 "판타지"를 충족시킵니다.
히오스에는 그 "개인성장"이 부재했던 거고요.
지난글에서처럼 본글 역시 객관화가 잘 안 되어 있는 것 같아요.
너무 작성자님 본연의 주관에 매몰되어 있는 느낌입니다.
만약에 애초부터 Dotalike게임이 성장자체가 없는 게임이였다면
블리자드가 애초에 게임을 만들떄
데스윙, 캐리건, 디아블로 같은 전설적인 영웅들이 미니언 혼자서 하나 잡는데 오래걸리는 전투모습 연출이 나오도록 하지 않았을 것이다.
의도가 담겨있습니다.
성장이 없었다면 초반부터 완성품을 주는 그림을 가지고 게임을 만들었을테니까요.